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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Whale Sharku:
Genauso meine ich das: Mehr Risiko, aber auch mehr Belohnung als jetzt. Dadurch wären Upgrades eine ganz spezielle Spielweise, die - hoffen wir doch mal stark - aber nicht die einzige neben einem frühen All In sein muss. Beispielsweise könnten manche, aber nicht alle Völker so spielbar sein. Eine stabile Festungsmauer passt z.B. hervorragend dazu.
Mir kam die Idee in Hearthstone. xD Es gibt da nämlich ein Deck, das sich "Handlock" nennt und sich vollkommen anders spielt als der Rest. Es bettelt im Early geradezu darum, Schaden zu fressen, macht eine ganze Weile gar nichts und keult dann plötzlich einige der mächtigsten Karten des Spiels raus.
EDIT
Ich denke, dass es am besten zu den Zwergen passen würde. Dass die auch weiterhin im Early aggressiv sein können, wäre sehr wünschenswert, aber eine Upgrade-Spielweise die sich erst ab 15 Minuten überhaupt auszahlt (vorausgesetzt es gibt tatsächlich ausreichende Mittel, um zu überleben; z.B. im Spellbook) könnte sich bei denen wunderbar spielen, ihre Natur sehr gut wiedergeben und man kann schließlich auch solche Schmankerl wie Mithril draufsetzen...
Shroblin:
Wow ich fand Whales Idee dermaßen gut, dass ich mich extra deshalb registriert hab. MMn hat genau diese taktische Tiefe im Spiel gefehlt. Änderungen in dieser Richtung belohnen Spielweisen die auf einen weniger aggressiven Stil setzten und ich hoffe es ist erstrebenswert diese verschiedenen Stile zu bieten. Da beim festen Bauen eventuell alles anders ist, will ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber nichtsdestotrotz gefällt mir Whales Upgrade Gedanke deutlich am besten.
SamonZwerg:
Mir gefällt die Idee von Whale nicht so. Ich befürchte halt, bis man die Upgrades erforscht hat alles schon zu spät ist und man überrannt wurde, da man kaum noch Soldaten hat und rein Theoretisch lässt man es ja dann nebenher laufen, weil wen man wirklich 10 min macht kann man in der Zeit ja was anderes machen und so.
Shroblin:
Ich kann mir schlecht vorstellen, dass man innerhalb der ersten 10-15 min wirklich überrannt werden kann. Einerseits haben einige Völker Festungen, und diese ist schwer innerhalb dieser Zeit einnehmbar, andererseits dauern normale Kämpfe wahrscheinlich länger, wegen der verdoppelten Leben. Meine Überlegung war, dass so die Variation an Starts steigt. Mit Whales Prinzip sollte es möglich sein am Anfang statt einer frühen zweiten Kaserne, auf den Bauplatz eine Schmiede zu bauen und diese Forschen lassen. Eine dritte Möglichkeit wäre in einen Helden zu Investieren. Ich stelle die Helden hier auf gleicher Stufe mit den anderen Punkten, da deren Abschwächung mMn Alternativen öffnet. Ich rede natürlich nur so daher, ich weiß nicht was wie gut ist und ob meine Punkte zutreffen das hängt vom Balancing ab. Aber wie ich schon gesagt hatte wäre es so für mich wünschenswert.
Thartom:
Aber wären dann die bösen Völker nicht im Nachteil, wenn sie die Upgrade-Strategie fahren? Die Guten können einfach bei Angriffen die Tore schließen, sodass der Feind erst Belagerungswaffen braucht, während die Bösen eine Basis haben, in die man einfach hereinspatzieren kann, wenn man so stark im Vorteil ist, wie die Balance der Upgrades es erfordert.
Von daher müsste man wahrscheinlich bei den Bösen die Upgrades billiger/leichter erreichbar machen, dafür aber etwas schwächen.
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