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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II

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Whale Sharku:
Genau so wie Mandos sehe ich das auch.
Um eine Upgrade-Spielweise zu ermöglichen, (aber, und das ist wichtig, das impliziert auch dass sie nicht eine "Nobrain" Taktik sein soll und dass man für sie nach wie vor arbeiten und sich auf die einzelnen Bewegungen des Gegners einstellen muss) braucht es mehr als nur Änderungen am Upgrade-System selbst. Es benötigt stattdessen vor allem Werkzeuge, mit denen ein Verteidiger sich auch jenseits der eigenen Festung halten kann (so wertvoll sie selbst auch sein mag) aber eben nur bis zu einem gewissen Grad X.

Im Kern ginge es darum: Ein spezieller Build (dazu gehören Startgebäude, Einheiten, aber evtl auch Spells) mit dem es sich gegen einen Gegner mit höherem Income und höherer Mappräsenz, wenn richtig gespielt, eine Weile überleben lässt. Sowas wäre neu in Edain, wage ich zu behaupten. Das aktuelle Imladris baut zwar auf der Idee auf, sich so verhalten zu können, kann sich aber leider in Wirklichkeit nicht so verhalten und ist deswegen zum Feeden verurteilt.^^

Konkret könnten die angesprochenen "Werkzeuge" z.B. auf eine besondere Truppen-Zusammensetzung hinaus laufen, die gut gegen angreifende Truppen synergiert, aber dafür gegen Gebäude nichts ausrichtet und auch eher lahm ist (sprich: schwere Bogenschützen + Lanzenträger, evtl mit geringen Anpassungen) und Spells oder lokalen Buffs durch (beschwörbare? frei baubare?) Statuen, die ihre Deffmöglichkeiten erhöhen.

Man müsste verdammt vieles bedenken und verändern. Die einzelne Änderung für sich genommen wär aber nicht wirklich groß.

-Mandos-:
Naja, schau dir Gondor an. Gondor kann ziemlich defensiv spielen und auch aushalten, wenn man auf den "Reparieren"- Spell und Beregond setzt. Eine Kaserne und ansonsten Ressourcen reichen, um das EG auch gegen überlegene Gegner auszuhalten, dazu kommt eben die Mauer, die das Lager selbst relativ sicher hält.

Am Besten schaut ihr euch das Spielprinzip in der Demo dann mal an, Konzepte für z.B. Imladris sind dann ja noch möglich (und auch für die anderen Völker ^^).

Skaði:
@Shroblin: Ich denke zehn Minuten die eigenen Mauern nicht zu verlassen ist keine vorgesehene Strategie und auch keine erwünschte momentan. Hier treffen wieder stark defensive Singleplayer-Spieler auf den Multiplayer, der sofort den Konflikt sucht oder stark bemüht ist, sich möglicherweise umkämpfte Ressourcen zu sichern und auch bereit ist dafür zu kämpfen. Spieler, die nicht bereit sind, sich diese Ressourcen zu erkämpfen oder sich erstmal zehn Minuten lang aufbauen wollen, haben da eigentlich schon verloren.
Erwünscht ist das nicht, weil man sonst ja auch überall Rohstoffdinger hochziehen und dann Kaffee trinken gehen könnte, während der andere Spieler sich auf der Map auspowert. Wer erstmal nicht wirklich spielt, soll damit nicht auch noch gewinnen.. Sinn macht das nur, wenn es im Aufbau auch komplizierte Aufgaben gäbe, die dann zu belohnen wären. So kompliziert ist der Basenbau aber nicht gehalten.


Naja, zu Updates wieder: Danke für den ganzen Input. :)
Ähnliche Aufwertungserwartungen an Basis-Aufwertungen wie Klingen und Rüstungen sind in der Tat sehr zu befürworten und machen die Sonderaufwertungen natürlich erst noch besonderer, da gibts nichts zu rütteln. Bei den 66%-lern hatte ich aber auch an eigene Bezeichnungen und Darstellungen gedacht, die eindeutig signalisieren sollten, dass es sich um eine weniger wertige Ausrüstung handelt.
Interessant finde ich über Standard/Basis-Aufwertungen und massentaugliche Sonderformen hinaus auch noch einen dritten Aufwertungstyp, aus Spellforce vornehmlich: Da ändern Aufwertungen (leider nicht pro Einheit/Verband) die taktischen Möglichkeiten der betroffenen Kämpfer ziemlich extrem. Um einige Beispiele zu nennen: Hexenmeister wurden nach ihrem Tod zu Riesenspinnen, gefallene Nekromanten standen um Mitternacht wieder am Ort ihres Todes, sterbende Assassinen rissen niedriglebenspunktige Gegner mit, zwergische Verteidiger bekammen Wurfhämmer als zusätzlichen Standardangriff für kurze Distanzen (gut für ganze Formationen), Elfen hatten Einfrier-Pfeile oder Heil-Auren, Armbrustschützen schossen dann in Salven, Orkspeerträger bekamen einen kleinen Flächenschaden. Jeder Trupp war mit dieser Sonderaufwertung viel effizienter und auch (potentiell) vollkommen anders einsetzbar als zuvor (Die Balance da war leider nicht so gut wie die Ideen). Etwas in der Art für Sonderaufwertungen, die auch pro Verband besonders teuer sind, fände ich spannend.
Das deckt sich sehr mit deinem letzten Vorschlag: Etwas günstig zu erforschendes, rar zu verteilendes und mit großen Auswirkungen und starken taktischen Rollen. Das muss aber nicht auf die Standard-Ausrüstungen fallen, der damit verbundene Rollenwechsel scheint mir nicht ganz so in deren Fokus zu liegen.

An Argalans/Wächters Idee finde ich auch noch Gefallen, also dass Schmieden Ausrüstung produzieren, die dann über Truppenverbände zu verteilen ist. Hier ist auch eine Art Kontingentschranke eingedacht, die ich, da man ja einzelne Trupps ausrüstet, grundsätzlich befürworten mag. An der Stelle verkompliziert sich je nach Umsetzung auch ein wenig die Handhabung, aber vielleicht kann man das auch geschickt lösen..
Ed: Also eine Umsetzung etwa wäre die alten Baumeister als 'Rüstmeister' aus der Schmiede zu spucken und die dann mit Verbänden zu aufgewerteten Verbänden zu fusionieren. Also für die Standard-Ausrüstungen vornehmlich, neue Rüstungen oder Klingen. Sonderausrüstungen könnten ohne solche Rüstmeister/Rüstversorger/<sinnvolleBezeichnungHier> funktionieren.


--- Zitat von: LoM ---Ich finde es auch nicht so elegant wenn so viele verschiedene Faktoren den Preis der Upgrades ständig herumschieben, man muss ja bedenken dass die Wirtschaftsgebäude-Schmieden ihre Kosten gleichzeitig senken.
..
(Verteuerungen haben in SuM außerdem allgemein das Problem dass sie umgangen werden können, wenn du einfach bei mehreren Einheiten gleichzeitig das Upgrade in Auftrag gibst - teurer würde es erst wenn eines fertig ausgerüstet ist)
--- Ende Zitat ---
Hier fände ich 'Marktentwicklungen', die Preise bei hohem Rüstungsbedarf in die Höhe treiben und Schmieden/Versorgungsmethoden, um die Preise wieder runterzubekommen, schon spannend. Das Verteuerungsproblem macht das aber eh unbrauchbar..

Ealendril der Dunkle:
Kurzer Hinweis:
Tatsächlich haben wir den Grundgedanken von Sonderupgrades in 4.0 näher ins Auge gefasst. Damit haben wir aber nur eine Entwicklung vorangetrieben, die es bereits in vorherigen Versionen gab. So können Isengart-Truppen mit einem Hauptmann-Upgrade ihren Bannerträger durch einen starken Uruk-Hauptmann ersetzen und von Stufe 2 auf Stufe 5 steigen. Imladris-Einheiten können ihre Upgrades durch Eregion-Ausrüstungen nochmals verstärken. Lorien-Bogenschützen können weiterhin neben den Standard-Upgrades Langbögen erforschen um die Range zu erhöhen. Die Zwerge besitzen ebenso weiterhin, je nach Zwergenreich, ihre Sonderupgrades für die Hüter.
Es gibt quasi bei jedem Volk etwas zu entdecken. Neben diesen Sonderupgrades besitzt jede Einheit nun auch eine besondere Fertigkeit oder Fähigkeit. Das kann ein spezieller Formationswechsel sein, eine passive Eigenschaft oder ein aktiver kurzweilliger Effekt. Sinn des Ganzen ist es das Micromanagement und den Skill des Spielers zu fördern.

Das nur als kleiner Ausblick am Rande. :)

Skaði:
Aye, das klingt wunderbar. :)
Wie angemerkt könnten das dann die "Sonder-Aufwertungen" sein, die günstig zu erforschen, aber teuer in der Ausrüstung sind, sodass schon früh (am liebsten EG) ausgewählte Trupps damit besetzt werden und der Trupp auch unter seinesgleichen schon früh im Spiel ein eigenes Micromanagement erhält. Also das, was LoM sich mit einer "kleine[n] Schar Elite unter deinen Männern, aus denen du so viel wie möglich rausholen müsstest" überlegte. Genau mit solchen Sonderupdates macht das, denke ich, auch besonders Spaß dann.

Massentaugliche Billig-Sonderupdates wie Dunländerfackeln sind auch immer noch schön.


Zuletzt überleg ich noch weiter an einer möglichen Lösung für die Standard-Aufwertungen, also vornehmlich Klingen und Rüstungen.. dieses oben hinzueditierte mit dem Ausrüstungs-Lieferanten klingt für mich eigentlich immer noch genehm. Also Baumeister-Modelle, die dann von den Schmieden ausgespuckt werden und die Rüstung oder Waffen zu den Truppen bringen können und dabei selbst 'verbraucht' werden.
Das klingt ein wenig nach den alten Uruk-Hauptmännern, könnte aber vielleicht durch die starken Effekte von Rüstung/Waffen.. vom Management-Aufwand her okay sein? Wie die Baumeister wären die Fusions-Figuren vielleicht auch über die Heldenleiste zu zählen und anzusprechen, um nicht irgendwo unbemerkt zu versauern..
Die Kontingent-Komponente wäre über die Ausbildungszeit dieser Rüstungslieferungen gegeben. Auch das klingt für mich sehr gut.
Ich bin mir aber selbst nicht sicher, ob das jetzt.. okay klingt vom Aufwand her/gewünscht und dem Spielspaß nicht abträglich ist. Also es gab ja öfters die Idee, Truppen nur in Schmiedenähe ausrüsten zu lassen, diese Logik-Komponente wäre mit einem Rüstkarren gegeben. Und zivile Einheiten befürworte ich ja weiterhin, sodenn sie gut ins Gesamtspiel integrierbar sind. Solche militärischen Versorger für Standard-Updates finde ich da ganz sinnig eigentlich, die Sonderupdates -also auch Plünderrüstungen für Spammeinheiten und sowas- fallen da ja nicht hinein.

Vielleicht können die ja auch für weniger Micromanagement ein Zelt aufstellen, in das man drei Trupps reinschickt, die dann mit Rüstungen wieder rauskommen.. womit sich das Zelt verbraucht. Etwas in der Art. Eine Art Pferdekarren wäre natürlich schöner als der alte Baumeister xD
/Edit: Ich glaub das wär schon eine schöne Wahl: Die Ressourcen in viele Spamm-Sonderupdates für viele Truppen, in einen Karren mit guten Rüstungsupdates für drei Verbände, in ein teures Sonderupdate für eine elitäre Schar, in generell mehr Truppen, oder einen Helden dann. (Wobei nicht jedes Volk alles zur Wahl haben muss.)

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