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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II

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Kael_Silvers:

--- Zitat von: Lord-Alex am 28. Dez 2012, 03:36 ---Rohan: Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.

--- Ende Zitat ---
Hier einmal der Link zum Rohanvorschlag von CMG (Link). Hier muss ich zugeben, dass alle Ideen sehr gut klingen. Sowohl der Grenzposten als auch die Pferdezucht und natürlich das normale Gehöft der Bauern. Spontan würde ich mich hier für alle 3 aussprechen, da sie alle ihre Vorteile und Besonderheiten haben (Pferdezucht = günstiger Kavallerie rekrutieren aber weniger Rohstoffe; Grenzposten als Verteidigunsanlage in weiter Ferne vom Lager mit noch weniger Rohstoffproduktion; Gehöft als Bauerngebäude mit eventuell einen Bonus auf die Bauern (Dorfgemeinschaft und so ;)))


--- Zitat von: Lord-Alex am 28. Dez 2012, 03:36 ---LothlorienMallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
...
Bitte um Vorschläge für das ???

--- Ende Zitat ---
Spontan fällt mir hier die Diskussion um die Anfälligkeit der Lorienfestung ein und die "mangelnden" Mauern. Könnte man nicht mit Hilfe der Mallornbäume die Anfälligkeit aller Gebäude (ausgenommen Rohstoffgebäude) stärken? Sodass mit jedem neuen Baum die Gebäude Loriens +5% mehr Verteidigung (Bsp.) bekommen (max. +25% Verteidigung).
Alternativ könnte man auch über Heilungsmöglichkeiten in der Nähe der Bäume für nahe Truppen nachdenken.


--- Zitat von: Lord-Alex am 28. Dez 2012, 03:36 ---MordorSchlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

--- Ende Zitat ---
Die Ideen gefallen mir im Zusammenhang mit Mordor nicht ganz so gut. Auf Spambarkeit ist Nebelberge mMn mehr angewiesen, demnach sollte erhöhte Produktionsrate eher bei diesen angesiedelt werden. Ebenfalls würde ich gern Abstand vom Sägewerk bei Mordor nehmen, da sich hier bestimmt andere Wege finden lassen (das Sägewerk passt wesentlich besser zu Isengard).


--- Zitat von: Lord-Alex am 28. Dez 2012, 03:36 ---NebelbergeTunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)

--- Ende Zitat ---
Bei den Nebelbergen verweise ich mal auf den Nebelbergethread, wo eine schöne Idee gepostet wurde, welche auch sehr passend ist (Link). Der Ork-/Spinnen-/Trollhort kann ja eben schon über das Spellbook gerufen werden und dient als beschwörbare Kaserne, die man überall hinsetzen kann, um Druck aufzubauen. Da würde ich lieber das Spellbooksystem der Beschwörung behalten, als die Tierhöhlen als Rohstofflieferant einzubinden.

Die restlichen Ideen hören sich schon ganz gut an :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

DurinsFluch:



Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.

[/quote]
Manche Völker sind dann benachteiligt (z.B Zwerge, die mit guter Führung und Banner nur 200 einheiten ausbilden) und es werden manche starts verbaut (nur wenn man  die Gebäude nicht mehr manuell leveln kann  [ugly])

Fangorns_Waechter:
Ich bin klar dagegen, dass das Lvl-System von SuMI wieder verwendet wird. Es blockiert, den gezielten Aufbau von Elite und kann sogar die Vernichtung bedeuten, wen ein Gebäude mal zerlegt wird. Ein weiteres Problem ist die Einbindung der Updates in den Rekrutierungsgebäuden.
Bsp: Als ich mal die Kampagne gespielt habe, wollte ich Feuerpfeile erforschen (wozu der Schießstand auf Level 2 sein muss) und konnte es nicht, da cih mehr Bogis ausbilden müsste, was meine CP nicht zuließ. Kein besonders schönes System.
Außerdem ist das alles sowieso sinnlos, weil das Team meines Wissens nach den Einbau des Levelsystems von SumI abgelehnt haben.

Chu'unthor:
Was auch technische Gründe hat - der Exp-Wert, den das Gebäude durch die Rekrutierung bekäme, ist identisch mit dem, den man beim Töten der rekrutierten Einheit bekäme, wodurch Heldenrekrutierung in levelnden Einheitengebäuden das komplette System ad absurdum führen würden. Entweder wäre das Gebäude durch den Helden instant mindestens Lvl 2, wenn nicht gar 3, oder käme ohne den Helden nie irgendwo an.
Da die Rekrutierung von Helden in den mit ihnen verbundenen Einheitengebäuden aber ein sehr schönes Feature ist, das nicht entfernt werden soll, lässt sich das SuM I-Levelsystem mindestens auf Truppengebäude, die auch Helden enthalten, nicht anwenden - und ein gemischtes System wäre höchst unschön, zumal es nur wenige Standardkasernen gibt, in denen man keinen Helden bauen kann... eigentlich wären das meist nur Schmieden, Belagerungswerke und Ställe (bzw deren jeweilige Äquivalente).

Whale Sharku:
Gibt das Grundspiel in diesem Zusammenhang vor, dass Helden so enorm viel Exp bedeuten, oder ist dies ein Umstand der gewollt ist und so hohe Priorität hat?

Die Frage ist mehr aus Interesse da das alte Bausystem wohl auch aus anderen Gründen abgelehnt worden sein kann.

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