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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Tar-Palantir:
Finde ich auch besser so, es sind schließlich sowas wie Mini-Helden, die man auch irgendwie noch von Helden abgrenzen sollte. Genauso wie man Helden-Batallione durch das Leveln bis Stufe 10 von den normalen abgrenzen kann, grenzt man hier Minihelden von Helden dadurch ab, dass sie nur bis Level 5 leveln können.
Außerdem: Was hat es für einen Sinn einen Elbenfürsten auf Stufe 10 zu leveln? Der stirbt dazu doch viel zu schnell und man ist nur gefrustet, wenn er dann mal auf Stufe 9 stirbt. Ich finde dieses niedrige Level eigentlich sehr gut, anderen Mini-Helden, die noch bis Lvl 10 leveln können, stünde das auch ganz gut, z.B. den Kastellanen (wobei der durch Flächenschaden leichter levelt und noch anderweitig verbesserbar ist) oder den Morgulschatten (andere fallen mir jetzt gar nicht ein).
Insofern würde ich es nicht als Fehler sehen, sondern als klare Trennung von Helden-Batallionen und Minihelden.
Findorfin:
Zuerst einmal von meiner Seite eine positive Rückmeldung zu den kommenden Änderungen in Version 4.0, habe auf die Ankündigung gleich mal wieder SUM 1 gezockt und muss sagen, das Spielsystem hat einfach Spaß gemacht.
Ich weiß nicht ob diese Frage schon in dem Feedbackthread diskutiert wurde, aber ich habe mich gewundert ob es auch möglich sein wird/soll, weitere Lager abseits der Hauptfestung aufzubauen, um eine entlegene Produktionsstelle für Truppen oder ähnliches zu bekommen, falls man dem Gegner in die Flanken fallen will. Falls dies geplant ist, hätte ich eine Idee wie sich so ein System mit dem neuen Rohstoffgebäudesystem kombinieren lassen könnte:
Wenn man eine Flagge erobert, erlaubt der Heerführer einer Familie, sich an dieser Stelle anzusiedeln, dargestellt durch ein Gehöft oder ein anderes Rohstoffgebäude, welches dort errichtet wird. Wenn nun dieser Siedlungsplatz über längere Zeit sicher bleibt (in klassischem Sinne, wenn das Gebäude levelt) spricht sich das herum und weitere Leute siedeln sich dort an.
Dies könnte dadurch ausgedrückt werden, dass bei einem ersten Levelaufstieg ein kleiner Effekt zu der erhöhten Rohstoffproduktion hinzukommen, etwa ein Wächter, der um das Gebäude patroulliert, oder ähnliche kleine Effekte.
Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
Um zu limitieren wie stark solche kleinen Dörfer werden können, kann man nur gewisse Gebäude baubar machen, beispielsweise keine Türme, sondern nur eine Kaserne oder ein Brunnen. Oder auch eine zufällige 2 Möglichkeiten aus einer Liste, wie bespielsweise für Gondor: (Brunnen, Heldenstatue, Kaserne, Bogenschießstand)
Weis nicht ob es progammierbar ist, dass mit dem Levelaufstieg ein Bauplatz erscheint, aber mir käme es wie eine stimmungsvolle Möglichkeit vor, weitere Bauplätze im Spielverlauf zu bekommen.
Wann Bauplätze erscheinen, wie viele bei welchem Volk, welche sonstigen Bonuseffekte beim Levelaufstieg und ähnliche Fragen müssten natürlich noch ausbalanziert werden, kann mir aber vorstellen dass sich für jedes Volk eine sinnvolle und balancte Mischung finden lässt.
So far mal eine Anregung, hoffe ein teil des Systems ist umsetzbar,
mfg
Fino
Gnomi:
--- Zitat ---Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
--- Ende Zitat ---
Das wird leider sehr schwer, weil die Rohstoffgebäude teilweise auch nahe Wasser/Gebirge sein werden.
Dort würde das System sehr verbuggt sein, von daher muss ich das leider ablehnen.
Es wird aber auch noch weitere Bauplätze außerhalb der Festung geben. ;)
Findorfin:
Hab schon befürchtet dass es Machbarkeitsprobleme geben könnte, war nur selber so begeistert von der Idee ;)
Aber fein zu hören dass es trotzdem wieder zusätzliche Bauplätze geben wird, bin ja schon mal gspannt, viel Erfolg einstweilen noch =)
Skaði:
Mal was in Reaktion auf den Feedbackthread, betreffend Unterstützungstruppenspe lls:
--- Zitat von: Gnomi am 18. Jan 2013, 18:20 ---Das mit dem reinlaufen ist teilweise sehr problematisch. Zudem ist da immer die Frage: Von wo kommen sie reingelaufen? Und was passiert mit den Einheiten auf dem Weg dahin?
Ich setze das teleportieren auch eher als Hinterhalt. Die Truppen haben sich eben dahin geschlichen und tauchen da dann auf oder sie werden eben zur Unterstützung gerufen und laufen dann dahin. Soviel muss man sich halt selbst dabei denken. Aber da haben wir teilweise auch schon ein paar Änderungen gemacht für die nächste Version/arbeiten daran.
--- Ende Zitat ---
Man braucht vielleicht ein wenig Phantasie, aber denken muss man bei reinteleportierbaren Truppen eigentlich weniger viel.
'Von wo' wäre ja mit der Zwergenlagermechanik geklärt, und der Weg ginge auch noch manuell und könnte auch abgefangen werden. Daher der Vorschlag:
Aus allerlei temporären Beschwörungen (Ausnahmen: Fliegende, Geister, Balrogs, Lindwürmer, ähnliches) allgemein eher CP-Lose Unterstützungstruppen vom Kartenrand zu gestalten, wäre -fände ich- anstrebenswert. Unterstützungsspells braucht man dann nicht mehr irgendwo hin zu wirken, sondern klickt sie an und erhält über die dem Lager zugewiesene Kartenrandstraße dann kostenlose, CP-Lose und permanente (statt temporäre) Unterstützungstruppen.
Je nach Karte kann man die Unterstützung des Gegners dann auch abfangen, bevor sie sich sinnvoll positionieren kann, und so einige Spells dann auch effektiv abwehren.
Wenn statt Wolke und Sound dann solche Truppen auftauchen, wäre ich über die Spawn-Zauber im Spellbook sogar richtig glücklich, egal ob ich oder der Gegner die dann anwendet. Weitergehend könnte man das auch für von von Helden beschworene Truppen einführen.
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