7. Mai 2024, 18:25 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 314062 mal)

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #960 am: 24. Jun 2013, 21:57 »
Aye, kleinere Truppen zu Beginn und größere zum späteren Spiel hin sowie eine Einschätzung der feindlichen Truppengröße sind auch ein toller Effekt nichtstatischer Kommandopunkte. Zusammen mit der Mapcontrol an den Gehöften würde ich die aber auch nicht gerne sehen, die sollten nicht gemeinsam mit den Ressourcen kommen, sondern für sich 'errungen' werden müssen.

Eine einfache und halbwegs elegante Lösung schiene mir diese: Nur die Gebäude im Hauptlager bringen Kommandopunkte, auf höheren Stufen mehr und wenn man alle Slots voll ausgebaut hat, egal womit, ist man am Maximum. Das könnte auch unerwünschte Nebeneffekte bringen, da einige Gebäude eben leichter und günstiger ausbaubar sind. Billig-Bauten ließen sich darüber verhindern, dass erst Gebäude ab Stufe 2 zählen. Weiterhin brauchen Spammvölker ja etwas mehr, aber das wiederum lässt sich mit unterschiedlich hohen Startkommandopunkten in der Hauptbasis leicht regulieren und ggf. auch ein wenig an den Ausbau der Zitadelle knüpfen.

Da man ohne Hauptlager, wenn ich nicht irre, ohnehin verloren hat, wären die Kommandopunkte da drin wohl auch gut aufgehoben ohne den Mapcontrol-Teil des Spieles zu kreuzen.

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #961 am: 24. Jun 2013, 22:12 »
mWn verliert man, wenn man keinerlei Lager (Egal ob Festung, Lager oder Vorposten) mehr hat (zumindest in SuM I wars glaube ich so) wodurch einer, wenn seine Festung Futsch ist, bei deinem Konzept ebenso keine chance mrh hätte wieder auf die beine zu kommen mMn

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #962 am: 24. Jun 2013, 22:31 »
Naja, ich nehme mal an, dass zumindest die Siedlungen dann aber kein Verbleibskriterium sind und ein Spieler ohne besetzte Festung und Vorposten verloren hat. In dem Fall könnten die Vorpostenbauten noch 'Rettungs-CP' bringen, die man aber nicht braucht, um das Limit zu erreichen. Auch im Hauptlager könnte man schneller auf das Limit kommen, als mit allen Bauslots auf Stufe 3 (auch sinnvoll, wenn womöglich auch levellose Gebäude das ggf. runterdrücken könnten), sodass man auf das Limit hinarbeiten kann/muss, es aber auch nicht zu spät erreicht wird.

..dann wäre das Mapcontrol-System für die ggf. schnelleren CP's ein wenig gekreuzt, man könnt aber auch im Lager nach ganz oben kommen. ..halbwegs elegant.
« Letzte Änderung: 24. Jun 2013, 22:33 von Lilitu »

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #963 am: 24. Jun 2013, 22:47 »
Ich hatte die spontane Idee, die CP-Upgrades in allen Kasernen verfügbar zu machen, statt in der Zitadelle.
Das Upgrade würde vielleicht sehr billig sein und somit auch nicht einmal indirekt an der Mapcontrol kleben, sondern der Clou wäre, dass die betreffende Kaserne eine sehr lange Zeit brauchen würde um es zu entwickeln (so ähnlich wie... als man noch Grond in den Mordorgruben bauen konnte)

Dies wäre der Preis von Cp-Upgrades. Der Gegner könnte versuchen zu "wittern" wann man sich zurückzieht und dies als einen verwundbareren Punkt verstehen.

Oder, effektiver aber vermutlich schwerer technisch umsetzbar, während das CP-Upgrade in der Zitadelle erforscht wird verringert sich die Produktionsrate aller Kasernen. So dass man die neuen CP mit nichts anderem als Risiko bezahlt, gerusht zu werden.

gezeichnet
Whale


Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #964 am: 26. Jun 2013, 16:15 »
Den ersten Vorschlag könnte man auch mit den Aufstufungen erreichen, nur dass die CP dann aber eben wieder verlierbar wären, wobei der Kasernenausbau dann noch den anderen Vorteil bringt und die Dauer vlt. nicht ganz so groß ausfallen sollte.. der zweite Gedanke ist aber auch irgendwie interessant, wenn durch den 'militärischen Verwaltungsapparat' dann mehr Truppen befehligt werden können, aber die Ausbildung im Kleinen ins Stocken gerät, wobei der Zusammenhang auch nicht unbedingt eintreten muss und allzu ersichtlich scheint. (Also vom logischen Standpunkt her, das soll ja Sinn machen und nicht künstlich konstruiert erscheinen dann.)

Aber mit solchen Gedanken ließen sich dann vielleicht tatsächlich verschiedene einzigartige CP-Gewinnungs-Mechanismen für die einzelnen Völker finden, die nicht gleich vom CP-Bug bedroht werden. Natürlich nur, wenn Updates und Gebäude bzw. deren Aufstufungen eben wirklich nicht davon betroffen sind. So können die Kommandopunkteerhöhungen von Einzugsbefehlen, dem Ausbau der Lager, die zum Nicht-Verlieren relevant sind und derlei Zeug abhängig sein.

Ich denke wir sollten da bei LoM's letztem Kommentar ansetzen, "man muss sich nur eben genau im Klaren sein, was man damit bewirken will.", und darauf dann vielleicht Ideen für verschiedene Völker konzipieren.

Die zwei Gedanken nochmal in Kurzform:
- Größe der Armee fürs EG, MG und LG regulieren (Weils mehr Spaß macht erstmal im Kleinen zu kämpfen, wie Gnomi auch mal über Stronghold erzählt hat: vielleicht eine Gruppe Bogeschützen geschickt platzieren und mit einem einzigen Trupp Schwertkämpfer/Reiter irgendwo einfallen oder so und totale Sicherheit im eigenen Lager im EG. Dazu (LoM): Wenn man stärker auf CP's gegangen ist als üblich, kann man vermuten den Gegner damit überrennen zu können)
- Kommandopunkte angreifbar (finde ich eine wichtige Taktik, dass Operationsbasen ausschaltbar sind und Verstärkung im Kampf um das sich verteidigende Lager ausfällt oder behindert wird, da die Truppen eben nicht aus den Kasernen rauskommen)

EG:
Ein Vorschlag für den ersten Punkt wäre, dass man das EG über auf seinen Start-CP durch die Zitadelle sitzen bleibt und das Spiel wirklich ~5 Minuten oder so auf kleine Scharmützel um die Slots beschränkt wird, bevor tatsächlich mit größeren Streitkräften zu rechnen ist. Einfach, weil VEG und EG auch in anderen Spielen wirklich Spaß machen und man die Phase so verlängern kann, während die Ressourcen mehr dafür verbraucht werden Bauplätze einzunehmen, die Wirtschaft zu errichten und das Lager auszubauen. Eine mögliche Taktik ist stattdessen Ressourcen(oder etwas anderes) in Kommandopunkte zu investieren und sich einen militärischen Vorteil zu erkaufen, also rush-artig schneller ins militärische MG zu wechseln. Der Wechsel auf Elite-Einheiten müsste für diese Phase dann aber vielleicht erschwert/unterbunden werden.

Eine solche EG-Phase könnte viel ziviler aufgebaut werden als das eigentliche Spiel jetzt ist: Man hat friedliche Gehöfte, vielleicht mehr eine Wirtschaftssimulation mit Einbindung ziviler EG-Einheiten und letztendlich mehr Überfall- und Hinterhaltartiges Spielen als sonst. So könnten auch Einheiten wie die Avari sinnvoll eingebunden werden.

Was sie alle gemeinsam haben sollten: Es sind EG-Einheiten und dazu noch recht langsame. Verschiedene Auswirkungen dieser zivilen Einheiten sollen dazu dienen, sich während der Aufbauphase einen Grundstein für eine stärkere Position im MG zu legen, indem sie den Ausbau der Wirtschaft und der eigenen Lager unterstützen.  Sie überleben aber nur in der friedlichen EG-Zeit stark beschränkter Kommandopunkte und sind eines der Hauptziele feindlicher Überfälle. Damit dienen sie natürlich auch dazu den Spielspaß mit wenigen aufs EG ausgelegten Militärverbänden zu erhöhen.

Beispiele für zivile Einheiten in der Aufbauphase: (Nur Beispiele,.. o.o )
- Siedler, die man auf die selteneren großen Vorposten-Bauplätze schickt, und die dort dann Boni für den Ausbau dieser bewirken. So könnten Vergünstigungen und Verstärkungen der Bauten darin enthalten sein, also Updates, die man sonst nicht erhält. Dol Amroth könnte durch Aufnahme eines Siedlers Verteidigungswert-Boni erhalten, Erweiterungen oder Einheiten. Alternativ könnten sie ggf. auch auf Siedlungsbauplätzen einige Gebäude erst ermöglichen/freischalten. Dargestellt ggf. durch einen langsamen Karren.
- Händler, die vom wirtschaftlichen Vorteil her beschränkt und für alle gleich sein müssten, um die Wirtschaft nicht durcheinanderzubringen. Folgender Gedanke: Eine einmalige Händlereinheit, maximal drei mal erstellbar, dann kann man das nicht mehr machen. Der kostet dann 100 und muss auf einen ferneren eigenen Vorposten eskortiert werden, wo er sich für 600 auflösen kann.. x.x ..dann darf man erst den zweiten bauen und nach dem dritten ist Sense.

MG:
Fürs MG kann man das Kommandopunkte-Limit weiter anheben, muss das aber auch nicht sofort nach oben offen bis zum Maximum erlauben. Wie oben erklärt, kann jedes Volk da anders rangehen und ggf. auch andere Limits haben. Zurück zur Frage: Was will man damit im MG bewirken?

Einerseits soll es für einige Völker leichter sein vielleicht an größere Truppenverbände zu kommen. Es gibt da ja ohnehin schon Unterscheidungen zwischen EG-starken, MG-starken und LG-starken Völkern, hier könnte man bei Bedarf neue Akzente setzen:
- So könnte man ein Volk haben, bei dem das Limit hier schlagartig steigt, sodass in dieser Spielphase immer ein großer Ansturm über den Feind kommt, der versucht ihn zu überrennen oder zumindest zu einer Gebietseroberung führt.
- Bei anderen Völkern könnte der Zuwachs flüssiger erfolgen und vielleicht an die Freischaltung neuer Einheiten (ggf. mit höheren CP-Kosten) geknüpft sein, sodass die Masse erstmal ausbleibt, das Militär aber an Qualität gewinnt.
- Zudem könnten ggf. neue Defensivmöglichkeiten erschlossen werden. Hier dachte ich z.B. an die heiligen Bäume Loriens, die ja eine Nebelerweiterung hatten. So etwas könnte hier eintreffen und einen Anstieg der Truppenstärke Loriens ankündigen. Weiterhin wird das Spiel aus der zivilen Phase rauskommend militarisiert. Die eigenen Bauplätze sind erschlossen, die übrigen umkämpft. Hiermit könnte auch eine neue Gebäudeart auf den Plan treten, also militärische Unterstützungslager für umkämpfte Siedlungsplätze (Wie der Zeltlager-/Lazarett-Gedanke). Nur weniger mächtige Dinge wie Brunnen, Statuen oder Türme, da ihre Entfernung ja eine der großen Errungenschaften des neuen Systems ist. Der größte Bonus dieser Lager soll ihre günstige und recht schnelle Errichtung sein, sodass sie den Bauplatz belegen und eine Weile halten können. Weiterhin sind einige Gehöfte bis dahin vermutlich ausgebaut und nicht mehr so leicht durch EG-Truppen zu überfallen, wirken also auch auf Defensive zum MG hin.

So kann hier bei einigen Völkern nach der Aufbauphase verstärkt die Befestigung, bei anderen die Militarisierung im Vordergrund stehen, was eben auch durch CP-Regulierungen und CP-Gewinnung über verschiedene Systeme erreicht werden kann. Wichtig sind hier natürlich Einheiten, die erlauben das Spiel im MG zu beenden und die feindliche Zitadelle zu zerstören.

LG:
Zuletzt gibts natürlich das Maximallimit, Eliteeinheiten und schweres Belagerungsgerät, mit welchem das gegnerische Hauptlager, wenn es im MG nicht möglich war, endgültig zerstört werden soll.

Von der anderen Seite her sollen Spieler, die zurückgedrängt worden sind, aber vor dem anderen das Maximallimit erreicht haben, in der Lage sein die gegnerische Belagerung zu zerschlagen, ihr Gebiet zurückzuerobern und zum Gegenangriff auszuholen.

Wenn es an dieser Stelle unabhängig von der Kartenkontrolle noch einen Sprung gibt, haben Spieler, die zurückgedrängt worden sind, erst Recht die Möglichkeit etwas unabhängiger von den erwirtschafteten Ressourcen auszufallen, Gegner aus ihrem Gebiet zu vertreiben und dazu zu zwingen, mit ihren Kommandopunkten zum LG aufzurüsten.
« Letzte Änderung: 26. Jun 2013, 16:27 von Lilitu »

Fingolfin,Hoher König der Noldor

  • Rohirrim
  • **
  • Beiträge: 995
  • House Tolkien- We Rule them all
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #965 am: 14. Jul 2013, 18:40 »
Ich will mal auf ein Thema eingeht das mich schon länger stört und das nun, da es wieder begehbare Mauern gibt wieder interessanter wird.

Jeder wird das Problem kennen: Man verteidigt gerade eine Mauer mit Bogenschützen und der Feind zieht sich zurück um sich zu sammeln. Da kommt es den eigenen Bogenschützen in den Sinn die Feinde zu verfolgen und sie verlassen die Mauern, sodass man sie wieder schön zurückkommandieren muss.
Im Devensiv-Stance bleiben die Einheiten zwar stehen, nur leider greifen die Bogenschützen dann nur noch auf Befehl an.
Daher schlage ich vor eine 4 Stance oder eine Formation für Bogenschützen einzuführen. In dieser Haltung wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Bogis auf 0 gesetzt, sie jedoch  weiterhin ganz normal und automatisch angreifen .
Dafür spricht:
1.Verteidigende Bogenschützen auf Mauern rennen nicht immer dem Feind hinterher (besonderst bei Geheimtoren kann das zum unfreiwilligen verlust von Truppen führen)
2.Realistischeres Spielgefühl besonderst beim verteidigen von Festungen
3.Kaum Mikromanagement notwendig. Zudem ist der Einsatz optional


Eandril

  • RPG Team
  • Wächter der Veste
  • ***
  • Beiträge: 2.111
  • You're just second hand news
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #966 am: 14. Jul 2013, 18:43 »
Einfach "s" drücken, wenn die Bogis ausgewählt sind, das müsste genau den Effekt haben, den du dir wünscht.

Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva

Fanradil

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 95
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #967 am: 14. Jul 2013, 18:45 »
Finde ich sehr passend,da es Wirklich nervt die Einheiten immer wieder zurück zu kommandieren.Die vierte Stance einzuführen finde ich gut und bei 4.0 auch nötig.
Einzige frage:Soll dieser nur für Bogis oder für alle Einheiten eingeführt werden
Auf jeden fall mein Dafür

Mfg Sanoy

Edit:Eandril hat wohl recht ,aber mit dem Stance währe es mMn einfacher und übersichtlicher
« Letzte Änderung: 14. Jul 2013, 18:47 von sanoy »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #968 am: 14. Jul 2013, 19:37 »
Zitat
Edit:Eandril hat wohl recht ,aber mit dem Stance währe es mMn einfacher und übersichtlicher

wieso lassen wir nciht gleich am beginn jeder schlacht ein Pop Up auftauchen, indem genau erklärt wird was man tun muss um das Spiel  zu gewinnen, das macht es auch einfacher:)

oder alles wird automatisiert, so das die Spieler nur noch zuschaun müssen, dann ist ebenfalls alles einfacher und übersichtlicher :)

Das mit "S" wurde gefühlte 30.000.000 gesagt, wers nciht benutzt, oder es nie gelesen hat, is selber Schuld.

btw
Zitat
3.Kaum Mikromanagement notwendig. Zudem ist der Einsatz optional

Es ist derzeit schon kaum Mikromanagement nötig, wnen ich mich nicht irre, Stances werden von vielen so gut wie nie benutzt (da würde deine zusätzliche wohl auch nichts ändern) und deren Einsatz ist auch optional...

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Fingolfin,Hoher König der Noldor

  • Rohirrim
  • **
  • Beiträge: 995
  • House Tolkien- We Rule them all
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #969 am: 14. Jul 2013, 21:36 »
oh stimmt :o.
Seit ich nicht mehr so oft Zeit habe Sum2 zu spielen hab ich ziemlich viel shortcuts wieder vergessen.
Thx

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #970 am: 21. Jul 2013, 02:04 »
Da auf den umfangreicheren EG/MG/LG-Gedanken hin nichts mehr kam.. wollte ich hier nochmal die Idee mit den zivilen Einheiten im speziellen näher ausführen. Aalso:

Konzept: Zivile Einheiten fürs VEGH und EG.

Zivile Einheiten sollen kampfunfähige Figuren sein, die den Spielern anderweitig Boni bringen. Das soll aber nicht dadurch erreicht werden, dass sie das ganze Spiel über rumstehen und/oder mit aufwändigem Micromanagement Fähigkeiten ausführen müssen, wie das ja bei Mordor-Aufsehern und Imladris-Gelehrten der Fall war. Stattdessen begeben sich zivile Einheiten auf eine Reise, mit deren Ende die Boni warten und die Einheit selbst aufgelöst wird. Weiterhin sind zivile Einheiten langsam und damit etwas, das ggf. beschützt werden muss oder Ziel von VEG- und EG-Überfällen werden kann. Auch sollen sie primär im VEG und EG Verwendung finden, da zu dieser Zeit weniger Truppen auf der Karte sind und diese ggf. auch mit geringerem CP-Limit stärker reguliert sein könnten. So könnte in der Zeit des Hochziehens der ersten Siedlungen ein weitgehend zivileres VEG und EG ermöglicht werden, das eher von Überfällen und darauf ausgerichteten Einheiten geprägt ist.
Weiterhin könnten einige der zivilen Einheiten ggf. Feuer löschen.


1. Siedler/Sklaven:/ Sehr langsam.
Kosten: ~300       Nutzen: Ausbau eines Vorpostens.
Limit: Keins.         CP: ~10

Ein Karren mit Siedlern, Sklaven oder anderen Arbeitern kann in der Hauptzitadelle ausgebildet werden. Während für die guten Völker Siedler, beladener Pferde-Karren und ein Banner passen, könnten bei Nebel und Angmar Gefängniswägen mit Sklaven und bei Mordor und Isengart Arbeiterwägen der Orks oder derartiges eingesetzt werden. Bei den Zwergen bietet sich hier auch die Einbindung der alten Minenarbeiter an.

Dieser Karren wird zu einem eigenen Vorpostenbauplatz gesandt. Erscheint er dort, löst er sich auf und erlaubt damit dem Unterstützungsgebäude selbst eine Stufe aufzusteigen. Dies kann für jedes natürlich etwas gänzlich anderes bedeuten. Ein paar Versuche zu bereits vorgestelltem:

Vorposten mit drei Gebäudeslots: Ein Vorposten könnte auf Stufe 2 zunächst selbst erhöhte Verteidigungswerte haben und weiterhin die drei Gebäude auf den Bauslots verstärken oder gar aufstufen.
So könnte der Dunedainturm Angmars mit seinem defensiven Fokus zu einer Befestigung und damit Verstärkung der Rüstungswerte seiner Bauten führen, der Hexenturm Angmars hingegen Verwaltungsaufgaben besser übernehmen und so den Ausbau der Gebäude stark beschleunigen.
Bei den Dunedain von Imladris könnten die Gebäude und Ausbauten mit Stufe 2 des zentralen Gebäudes vergünstigt werden, während Gondor/Arnor wiederum für ihre Baukunst bekannt sind und hier auch zu stärkeren Bauten finden könnten.

Weiterhin könnten alle Vorpostenbauten ein oder mehrere Updates erhalten, die Stufe 2 erfordern. So könnte die 'Steuerschraube' (oder so) als Update von allen Ressourcengebäuden des Vorpostens zusätzliche Rohstoffe abverlangen. Da an dem Wirtschaftssystem aber nicht so viel gepfuscht werden soll, müsste aber jedes Volk etwas äquivalentes haben oder der Vorgang nur einmal stattfinden können.
Die Vorpostenzitadellen anderer Völker besitzen an der Stelle ggf. eine andere Fähigkeit, die aber ebenso nur ihre drei Gebäude betrifft, so wie ein beschleunigtes Rekrutieren der dortigen Einheiten oder ein Nebel-Update für Lorien.

Grenzfestung Dol Amroth: Die Grenzfestung könnte zum einen natürlich stärker befestigt werden und so ggf. auch in irgendeiner Form defensive Anbauten erhalten, und/oder andererseits die eigenen Truppen um Aufstufungen/Updates oder ähnliches bereichern.

Reiselager nach Khazad-Dûm: Hier könnten wohl höchstens die Abstände für die Packpferde verkürzt werden. Vielleicht könnte aber auch ein kleiner hölzerner Wachturm angebaut und das Lager geringfügig befestigt werden.

Enthing: Ich denke so etwas wie das Enthing könnte an dieser Stelle eine Ausnahme bilden und nicht von einem Siedlerkarren Loriens profitieren, sofern das nicht Förster/Gärtner sind, die wiederum die Rekrutierung vergünstigen/beschleunigen könnten.

Nebeldrachenhort: Sodenn die Drachen ein Unterstützungsgebäude werden, wäre bei den Nebelbergen auch der Opferkarren da einzuordnen.


2) Händler: / Sehr langsam.
Kosten: ~100                                      Nutzen: Einmalig ~600 Ressourcen.
Limit: 3, maximal 1ner gleichzeitig     CP: 0

Damit sich keine wirtschaftlichen Vorteile ergeben, müsste diese zivile Einheit für alle Völker gleichermaßen umgesetzt und limitiert werden. Händler werden ebenfalls in der Hauptzitadelle ausgebildet. Man kann während des ganzen Spiels nur drei Händler ausbilden, von denen zeitgleich aber nur einer auf dem Feld sein darf.

Wird diese Händlereinheit in einen Vorposten gesandt, löst sie sich auf und der Spieler erhält die Ressourcen. Wird sie vom Gegner abgefangen, verliert der Spieler eigentlich nicht viel, aber potentiell doch eine Menge Ressourcen. Vorposten in der Nähe sollten hierbei nicht anwählbar sein, sodass der Händler eben in weite Ferne ziehen muss und der Gegenspieler eine Möglichkeit hat ihn auszuschalten. Hierbei könnte man vielleicht den alten Mauerradius nutzen, sodass Vorpostenbauten innerhalb des Mauerradiusses den Händler nicht annehmen/auflösen können.


3) Gesandter/Reisender/Bote:
/ langsam.
Kosten: Starteinheit       Nutzen: ~2 Spellpunkte / Alternativ: Ein kampffähiger Trupp von außerhalb
Limit: 1                           CP: 0

Ein etwas ungewöhnlicheres Konzept, das nicht allen Völkern gemein sein muss: Einmalig darf ein Reisender ausgebildet werden oder existiert schon als Starteinheit. Dieser sammelt Erfahrung, solange er sich außerhalb des alten Mauerradius befindet. Nach etwa 3-4 Minuten außerhalb des Mauerradius erreicht er dann Stufe 2 und kann fortgeschickt werden, sodass er durch den Kartenrand verschwindet und der Spieler einen Spellpunkt erhält. Auf Stufe 5 könnte er hingegen ggf. 2 Spellpunkte bringen oder etwas in der Art. Die Gefahr besteht darin, dass der Gegenspieler an dem Volk erkennt, ob man einen Reisenden hat und ihm so ggf. auflauern kann. So können Spieler neue Verstecke suchen und andere in bekannten Verstecken nach Reisenden Ausschau halten. Sie sollten sich ggf. auch von Vorpostenbauten fernhalten müssen und/oder dort nicht einquartiert werden können.

Vorstellen könnte ich mir hier einen der alten Imladris-Gelehrten, aber auch andere Reisende und Gesandte, ggf. beritten, zumal Spellpunkte in einigen Fällen ja auch kleinere Unterstützungsvölker repräsentieren.

/Edit: Auch denkbar wäre der direkte Umtausch in irgendwelche einmaligen Unterstützungseinheiten.
« Letzte Änderung: 6. Aug 2013, 03:14 von Lilitu »

MCCL

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 362
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #971 am: 28. Jul 2013, 16:53 »
Da Edain 4.0 wieder Belagerungsschlachten hervorheben wird, habe ich einen Vorschlag, um die Wachtürme (sofern sie weiterhin bemannbar bleiben) mehr ins Spiel einzubinden.

Man könnte die Möglichkeit in das Spiel einbauen, dass ein eigener Trupp z.B. Gondor Soldaten
einen feindlichen Turm stürmen können um ihn so zu besetzen.
Ob der Turm nun unter die Kontrolle des Angreifers fällt, hängt nun von einem automatisch berechnetem Nahkampf der verfeindeten Einheiten in dem Turm ab.
(automatisch berechnet daher, da der Kampf ja "im Turm" stattfinden soll)

Die einzelnen Pfeile, die automatisch, also ohne Bogenschützen im Turm, abgefeuert werden, sollten dann entweder auch dem neuen Team "dienen" (mir ist grade kein besseres Wort eingefallen)
oder komplett entfernt werden, was meiner Meinung nach die bessere Lösung wäre, da ich es schon immer unlogisch fand, warum nur ein einziger Bogenschütze in diesem Turm hausen sollte.

Hoffe euch gefällt diese Idee und bin auch über Verbesserungsvorschläge erfreut.



...(bin neu, hoffe ich habs an die richtige Stelle gepostet)

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #972 am: 28. Jul 2013, 19:30 »
Zitat
..(bin neu, hoffe ich habs an die richtige Stelle gepostet)

Hast du zielsicher ;)

Ich hege sehr starke Zweifel, dass deine Idee umsetzbar ist, ohne das aber letztlich sicher sagen zu können. Darum wende ich mich stattdessen mal der Idee an sich zu:

Wenn der Gegner fähig sein soll ein von dir selbst gebautes Defensivgebäude (wir bedenken: Bauplätze. jedes einzelne Gebäude enorm kostbar) komplett zu übernehmen, dann nur mit einer Menge Aufwand. Den Turm mit einem Battailon zu betreten, scheint mir zu leicht - gerade wenn man weiß, was in den Turm einquartiert worden ist und man dementsprechend auf der sicheren Seite steht, ein stärkeres Battailon zu senden. Die Nebelberge hätten ein ganz besonders heftiges Problem damit, ihre Türme aufrecht zu erhalten. Gegen Imladris oder Zwerge wäre es, so wie ich es mir vorstelle, komplett unmöglich.
Und defensive Türme darum leider nutzlos.

Falls das Konzept theoretisch umsetzbar ist, würde ich darum den automatisierten Kampf innerhalb des Turmes durch eine andere, härtere Bedingung ersetzten.

gezeichnet
Whale


Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #973 am: 6. Aug 2013, 03:38 »
..auch wenn die letzten Gedanken zu gröberen Spielkonzepten unbeantwortet blieben, versuch ichs noch ein drittes mal mit so einem Gedanken..


Obsoletes Aufrüsten

Die Idee hierbei ist, dass eine Aufrüstung jedes mal, wenn eine Einheit damit ausgestattet wird, günstiger wird, bis sie schließlich tatsächlich nichts mehr kostet und standardmäßig bei allen Einheiten des Volkes schon ab der Rekrutierung dabei ist.

In Augenschein genommen habe ich hierbei speziell die Rüstungsupdates aller Völker. Zunächst erforscht man sie wohl im dafür vorgesehenen Gebäude. Dann jedoch wird die Ausrüstung mit jedem Erwerb im Spiel um z.B. ~2% bis ~4% (je nach Volk) günstiger und zuletzt sollte sich diese irgendwann im Middlegame soweit durchgesetzt haben, dass kein Mann mehr ohne die schwere Rüstung in die Schlacht ziehen muss. Erklären ließe sich das (sofern nötig) dadurch, dass die Quelle zu Rüstungen zunächst erschlossen werden musste, dann über den Verlauf des Spiels aber weiter ausgebaut wurde und zuletzt als gesichert gilt.

Warum sich der Aufwand meiner Ansicht nach lohnen könnte (zumal ich nicht weiß, wie viel das tatsächlich bedeuten würde): Zum einen wäre mit diesem System eine wohl neuartige Mechanik in der Mod umgesetzt, zum anderen gibt es damit eine weitere Art der 'Aufrüstung' im wahrsten Sinne des Wortes und diese würde auch die Einheiten allgemein aufwerten und die Vorversion in der Mitte des Spieles entfernen, und zum dritten sehen Rüstungen einfach nur gut aus und es wäre dem Spielgefühl sicher nicht abträglich mit dem MG dann auch zu merken, dass nun, wenn Gondorianer mit Platten statt der Rekruten die Kasernen verlassen und die Nebelberggoblins ihre Beuterüstungen angelegt haben, andere Zeiten angebrochen sind.
Auch ist der Spieler selbst dafür verantwortlich, denn wenn er verpasst Rüstungen zu nutzen, hat der Gegner den Quell stärkerer Panzerungen vor ihm erschlossen und hat dann für lau die standfesteren Truppen.

/Edit: Abgespeckte Version, wenn sich das so schwer umsetzen lässt:
Mit der Schmiede Stufe 1 lässt sich die Rüstung erwerben, mit einer Schmiede Stufe 2 kostet das Update nur noch die Hälfte und ab der Schmiede Stufe 3 kommen Einheiten standardmäßig mit dem Update raus. Die Mechanik darf natürlich für verschiedene Völker variieren.
« Letzte Änderung: 6. Aug 2013, 10:19 von Lilitu »

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #974 am: 6. Aug 2013, 06:57 »
Eine ähnliche Idee wären auch globale Upgrades für Geschmiedete Waffen und Rüstungen (wie in vielen anderen Strategiespielen, wie AoE, C&C oder EE). So müssten diese nur noch in der Schmiede erforscht werden und ab diesem Zeitpunkt erhalten alle rekrutierten Einheiten die entsprechenden Upgrades. Bedingung wäre hier, dass die Schmiede erhalten ist, damit die Upgrades vorhanden sind (Schmiede nach Erforschung der Ups abreißen -> Verlust der Ups). Außerdem sollte dann die Erforschung recht lange dauern bzw. recht kostenintensiv sein, wenn es global für alle Einheiten wirken soll. Eine Stück für Stück Verbilligung bis hin zu umsonst, ist, glaube ich, recht schwierig umzusetzen, aber defintiv eine schöne Idee...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael