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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Skaði:
Da auf den umfangreicheren EG/MG/LG-Gedanken hin nichts mehr kam.. wollte ich hier nochmal die Idee mit den zivilen Einheiten im speziellen näher ausführen. Aalso:
Konzept: Zivile Einheiten fürs VEGH und EG.
Zivile Einheiten sollen kampfunfähige Figuren sein, die den Spielern anderweitig Boni bringen. Das soll aber nicht dadurch erreicht werden, dass sie das ganze Spiel über rumstehen und/oder mit aufwändigem Micromanagement Fähigkeiten ausführen müssen, wie das ja bei Mordor-Aufsehern und Imladris-Gelehrten der Fall war. Stattdessen begeben sich zivile Einheiten auf eine Reise, mit deren Ende die Boni warten und die Einheit selbst aufgelöst wird. Weiterhin sind zivile Einheiten langsam und damit etwas, das ggf. beschützt werden muss oder Ziel von VEG- und EG-Überfällen werden kann. Auch sollen sie primär im VEG und EG Verwendung finden, da zu dieser Zeit weniger Truppen auf der Karte sind und diese ggf. auch mit geringerem CP-Limit stärker reguliert sein könnten. So könnte in der Zeit des Hochziehens der ersten Siedlungen ein weitgehend zivileres VEG und EG ermöglicht werden, das eher von Überfällen und darauf ausgerichteten Einheiten geprägt ist.
Weiterhin könnten einige der zivilen Einheiten ggf. Feuer löschen.
1. Siedler/Sklaven:/ Sehr langsam.
Kosten: ~300 Nutzen: Ausbau eines Vorpostens.
Limit: Keins. CP: ~10
Ein Karren mit Siedlern, Sklaven oder anderen Arbeitern kann in der Hauptzitadelle ausgebildet werden. Während für die guten Völker Siedler, beladener Pferde-Karren und ein Banner passen, könnten bei Nebel und Angmar Gefängniswägen mit Sklaven und bei Mordor und Isengart Arbeiterwägen der Orks oder derartiges eingesetzt werden. Bei den Zwergen bietet sich hier auch die Einbindung der alten Minenarbeiter an.
Dieser Karren wird zu einem eigenen Vorpostenbauplatz gesandt. Erscheint er dort, löst er sich auf und erlaubt damit dem Unterstützungsgebäude selbst eine Stufe aufzusteigen. Dies kann für jedes natürlich etwas gänzlich anderes bedeuten. Ein paar Versuche zu bereits vorgestelltem:
Vorposten mit drei Gebäudeslots: Ein Vorposten könnte auf Stufe 2 zunächst selbst erhöhte Verteidigungswerte haben und weiterhin die drei Gebäude auf den Bauslots verstärken oder gar aufstufen.
So könnte der Dunedainturm Angmars mit seinem defensiven Fokus zu einer Befestigung und damit Verstärkung der Rüstungswerte seiner Bauten führen, der Hexenturm Angmars hingegen Verwaltungsaufgaben besser übernehmen und so den Ausbau der Gebäude stark beschleunigen.
Bei den Dunedain von Imladris könnten die Gebäude und Ausbauten mit Stufe 2 des zentralen Gebäudes vergünstigt werden, während Gondor/Arnor wiederum für ihre Baukunst bekannt sind und hier auch zu stärkeren Bauten finden könnten.
Weiterhin könnten alle Vorpostenbauten ein oder mehrere Updates erhalten, die Stufe 2 erfordern. So könnte die 'Steuerschraube' (oder so) als Update von allen Ressourcengebäuden des Vorpostens zusätzliche Rohstoffe abverlangen. Da an dem Wirtschaftssystem aber nicht so viel gepfuscht werden soll, müsste aber jedes Volk etwas äquivalentes haben oder der Vorgang nur einmal stattfinden können.
Die Vorpostenzitadellen anderer Völker besitzen an der Stelle ggf. eine andere Fähigkeit, die aber ebenso nur ihre drei Gebäude betrifft, so wie ein beschleunigtes Rekrutieren der dortigen Einheiten oder ein Nebel-Update für Lorien.
Grenzfestung Dol Amroth: Die Grenzfestung könnte zum einen natürlich stärker befestigt werden und so ggf. auch in irgendeiner Form defensive Anbauten erhalten, und/oder andererseits die eigenen Truppen um Aufstufungen/Updates oder ähnliches bereichern.
Reiselager nach Khazad-Dûm: Hier könnten wohl höchstens die Abstände für die Packpferde verkürzt werden. Vielleicht könnte aber auch ein kleiner hölzerner Wachturm angebaut und das Lager geringfügig befestigt werden.
Enthing: Ich denke so etwas wie das Enthing könnte an dieser Stelle eine Ausnahme bilden und nicht von einem Siedlerkarren Loriens profitieren, sofern das nicht Förster/Gärtner sind, die wiederum die Rekrutierung vergünstigen/beschleunigen könnten.
Nebeldrachenhort: Sodenn die Drachen ein Unterstützungsgebäude werden, wäre bei den Nebelbergen auch der Opferkarren da einzuordnen.
2) Händler: / Sehr langsam.
Kosten: ~100 Nutzen: Einmalig ~600 Ressourcen.
Limit: 3, maximal 1ner gleichzeitig CP: 0
Damit sich keine wirtschaftlichen Vorteile ergeben, müsste diese zivile Einheit für alle Völker gleichermaßen umgesetzt und limitiert werden. Händler werden ebenfalls in der Hauptzitadelle ausgebildet. Man kann während des ganzen Spiels nur drei Händler ausbilden, von denen zeitgleich aber nur einer auf dem Feld sein darf.
Wird diese Händlereinheit in einen Vorposten gesandt, löst sie sich auf und der Spieler erhält die Ressourcen. Wird sie vom Gegner abgefangen, verliert der Spieler eigentlich nicht viel, aber potentiell doch eine Menge Ressourcen. Vorposten in der Nähe sollten hierbei nicht anwählbar sein, sodass der Händler eben in weite Ferne ziehen muss und der Gegenspieler eine Möglichkeit hat ihn auszuschalten. Hierbei könnte man vielleicht den alten Mauerradius nutzen, sodass Vorpostenbauten innerhalb des Mauerradiusses den Händler nicht annehmen/auflösen können.
3) Gesandter/Reisender/Bote: / langsam.
Kosten: Starteinheit Nutzen: ~2 Spellpunkte / Alternativ: Ein kampffähiger Trupp von außerhalb
Limit: 1 CP: 0
Ein etwas ungewöhnlicheres Konzept, das nicht allen Völkern gemein sein muss: Einmalig darf ein Reisender ausgebildet werden oder existiert schon als Starteinheit. Dieser sammelt Erfahrung, solange er sich außerhalb des alten Mauerradius befindet. Nach etwa 3-4 Minuten außerhalb des Mauerradius erreicht er dann Stufe 2 und kann fortgeschickt werden, sodass er durch den Kartenrand verschwindet und der Spieler einen Spellpunkt erhält. Auf Stufe 5 könnte er hingegen ggf. 2 Spellpunkte bringen oder etwas in der Art. Die Gefahr besteht darin, dass der Gegenspieler an dem Volk erkennt, ob man einen Reisenden hat und ihm so ggf. auflauern kann. So können Spieler neue Verstecke suchen und andere in bekannten Verstecken nach Reisenden Ausschau halten. Sie sollten sich ggf. auch von Vorpostenbauten fernhalten müssen und/oder dort nicht einquartiert werden können.
Vorstellen könnte ich mir hier einen der alten Imladris-Gelehrten, aber auch andere Reisende und Gesandte, ggf. beritten, zumal Spellpunkte in einigen Fällen ja auch kleinere Unterstützungsvölker repräsentieren.
/Edit: Auch denkbar wäre der direkte Umtausch in irgendwelche einmaligen Unterstützungseinheiten.
MCCL:
Da Edain 4.0 wieder Belagerungsschlachten hervorheben wird, habe ich einen Vorschlag, um die Wachtürme (sofern sie weiterhin bemannbar bleiben) mehr ins Spiel einzubinden.
Man könnte die Möglichkeit in das Spiel einbauen, dass ein eigener Trupp z.B. Gondor Soldaten
einen feindlichen Turm stürmen können um ihn so zu besetzen.
Ob der Turm nun unter die Kontrolle des Angreifers fällt, hängt nun von einem automatisch berechnetem Nahkampf der verfeindeten Einheiten in dem Turm ab.
(automatisch berechnet daher, da der Kampf ja "im Turm" stattfinden soll)
Die einzelnen Pfeile, die automatisch, also ohne Bogenschützen im Turm, abgefeuert werden, sollten dann entweder auch dem neuen Team "dienen" (mir ist grade kein besseres Wort eingefallen)
oder komplett entfernt werden, was meiner Meinung nach die bessere Lösung wäre, da ich es schon immer unlogisch fand, warum nur ein einziger Bogenschütze in diesem Turm hausen sollte.
Hoffe euch gefällt diese Idee und bin auch über Verbesserungsvorschläge erfreut.
...(bin neu, hoffe ich habs an die richtige Stelle gepostet)
Whale Sharku:
--- Zitat ---..(bin neu, hoffe ich habs an die richtige Stelle gepostet)
--- Ende Zitat ---
Hast du zielsicher ;)
Ich hege sehr starke Zweifel, dass deine Idee umsetzbar ist, ohne das aber letztlich sicher sagen zu können. Darum wende ich mich stattdessen mal der Idee an sich zu:
Wenn der Gegner fähig sein soll ein von dir selbst gebautes Defensivgebäude (wir bedenken: Bauplätze. jedes einzelne Gebäude enorm kostbar) komplett zu übernehmen, dann nur mit einer Menge Aufwand. Den Turm mit einem Battailon zu betreten, scheint mir zu leicht - gerade wenn man weiß, was in den Turm einquartiert worden ist und man dementsprechend auf der sicheren Seite steht, ein stärkeres Battailon zu senden. Die Nebelberge hätten ein ganz besonders heftiges Problem damit, ihre Türme aufrecht zu erhalten. Gegen Imladris oder Zwerge wäre es, so wie ich es mir vorstelle, komplett unmöglich.
Und defensive Türme darum leider nutzlos.
Falls das Konzept theoretisch umsetzbar ist, würde ich darum den automatisierten Kampf innerhalb des Turmes durch eine andere, härtere Bedingung ersetzten.
Skaði:
..auch wenn die letzten Gedanken zu gröberen Spielkonzepten unbeantwortet blieben, versuch ichs noch ein drittes mal mit so einem Gedanken..
Obsoletes Aufrüsten
Die Idee hierbei ist, dass eine Aufrüstung jedes mal, wenn eine Einheit damit ausgestattet wird, günstiger wird, bis sie schließlich tatsächlich nichts mehr kostet und standardmäßig bei allen Einheiten des Volkes schon ab der Rekrutierung dabei ist.
In Augenschein genommen habe ich hierbei speziell die Rüstungsupdates aller Völker. Zunächst erforscht man sie wohl im dafür vorgesehenen Gebäude. Dann jedoch wird die Ausrüstung mit jedem Erwerb im Spiel um z.B. ~2% bis ~4% (je nach Volk) günstiger und zuletzt sollte sich diese irgendwann im Middlegame soweit durchgesetzt haben, dass kein Mann mehr ohne die schwere Rüstung in die Schlacht ziehen muss. Erklären ließe sich das (sofern nötig) dadurch, dass die Quelle zu Rüstungen zunächst erschlossen werden musste, dann über den Verlauf des Spiels aber weiter ausgebaut wurde und zuletzt als gesichert gilt.
Warum sich der Aufwand meiner Ansicht nach lohnen könnte (zumal ich nicht weiß, wie viel das tatsächlich bedeuten würde): Zum einen wäre mit diesem System eine wohl neuartige Mechanik in der Mod umgesetzt, zum anderen gibt es damit eine weitere Art der 'Aufrüstung' im wahrsten Sinne des Wortes und diese würde auch die Einheiten allgemein aufwerten und die Vorversion in der Mitte des Spieles entfernen, und zum dritten sehen Rüstungen einfach nur gut aus und es wäre dem Spielgefühl sicher nicht abträglich mit dem MG dann auch zu merken, dass nun, wenn Gondorianer mit Platten statt der Rekruten die Kasernen verlassen und die Nebelberggoblins ihre Beuterüstungen angelegt haben, andere Zeiten angebrochen sind.
Auch ist der Spieler selbst dafür verantwortlich, denn wenn er verpasst Rüstungen zu nutzen, hat der Gegner den Quell stärkerer Panzerungen vor ihm erschlossen und hat dann für lau die standfesteren Truppen.
/Edit: Abgespeckte Version, wenn sich das so schwer umsetzen lässt:
Mit der Schmiede Stufe 1 lässt sich die Rüstung erwerben, mit einer Schmiede Stufe 2 kostet das Update nur noch die Hälfte und ab der Schmiede Stufe 3 kommen Einheiten standardmäßig mit dem Update raus. Die Mechanik darf natürlich für verschiedene Völker variieren.
Kael_Silvers:
Eine ähnliche Idee wären auch globale Upgrades für Geschmiedete Waffen und Rüstungen (wie in vielen anderen Strategiespielen, wie AoE, C&C oder EE). So müssten diese nur noch in der Schmiede erforscht werden und ab diesem Zeitpunkt erhalten alle rekrutierten Einheiten die entsprechenden Upgrades. Bedingung wäre hier, dass die Schmiede erhalten ist, damit die Upgrades vorhanden sind (Schmiede nach Erforschung der Ups abreißen -> Verlust der Ups). Außerdem sollte dann die Erforschung recht lange dauern bzw. recht kostenintensiv sein, wenn es global für alle Einheiten wirken soll. Eine Stück für Stück Verbilligung bis hin zu umsonst, ist, glaube ich, recht schwierig umzusetzen, aber defintiv eine schöne Idee...
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
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