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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 311275 mal)

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #90 am: 4. Dez 2011, 23:40 »
Hi,
es wurde ja angekündigt, dass Alatar als Magie zukünftig das Element Luft benutzen soll. Ich hätte da ein kleines Konzept für ihn, in welchem ich seine Aspekte als Luftmagier und Illosionist zum tragen kommen lasse.

Als Angriff schießt er keine Magiegeschosse mehr, sondern glitzerne Luftwirbel, die getroffene Einheiten schädigen und kurz verwirren (Einheit bleibt für 2 sek. stehen). Seine Angriffsgeschwindigkeit müsste aber gesenkt werden, weil er sonst zu stark gegen einzelne Einheiten ist.

Luftmagie-Palantir:

Level 1:Luftwirbel
Der baue Zauberer nutzt die Strömungen der Winde gegen seine Feinde.
Bei der Attacke werden Feinde in einer Reihe in die Luft gewirbelt und sie erhalten Schaden.

Level 2:Switch zum Illosions-Palantir

Level 3:Stille
Der blaue Zauberer unterdrückt die Stimmen aller in seiner Nähe und nimmt ihnen somit ihren Kampfgeist.
ALLE Einheiten in seiner Nähe verlieren ihre Führerschaftsboni und Geräusche werden (wenn machbar) kurz "abgestellt". Zudem verursachen feindl. Einheiten -25% Schaden. Als Darstellung: Vom Zauberer geht eine sehr schnelle Luftwelle aus und bei getroffenen Einheiten flimmert kurz die Luft.
Dauer: 15sek.
Aufladezeit: 30sek.

Level 7:Eisige Winde
Der Blaue Zauberer lässt die Winde des Nordens durch die Reihen seiner Feinde fahren.
!Hoher Radius! Feinde im Zielgebiet werden um 50% verlangsamt, verlieren 25% Rüstung und Angriff, und erhalten leichten Schaden. Der blaue Zauberer kann sich in der Zeit nicht bewegen.
Dauer: ca. 45sek.
Auladezeit: 1min.

Level 10:Wütende Winde
Der blaue Zauberer entfacht die gesamte Kraft des Windes und fegt seine Gegner davon.
Für einige Zeit gehen immer wieder Luftwellen von ihm aus, schleudern Feinde weg und verursachen mittleren Schaden
Dauer: 30sek.
Aufladezeit: 1,5 min.


Illosions-Palantir:

Switch zum Luftmagie-Palantir

Level 2:Halluzination
Der blaue Zauberer erzeugt mithilfe seiner Magie ein Trugbild einer schrecklichen Kreatur um seine Feinse zu täuschen.
Es erscheint ein waberndes Abbild eines schwarzen Kreatur, die von schwarzem Nebel umgeben ist. ALLE Einheiten in der Nähe fürchten sich, feindl. Einheiten fliehen.
Dauer: 10sek.
Aufladezeit: ca. 1,5min.

Level 3:Doppelgänger
Der blaue Zauberer vervielfacht sich selbst um seine Gegner zu verwirren.
Es erscheinen 10 Doppelgänger (wie vorher die Fähigkeit), die keinen Schaden anrichten und bei einem Treffer verschwinden.
Dauer: Doppelgänger bleiben ewig
Aufladezeit: 1min.

Level 5:täuschende Lichter
Der blaue Zauberer lässt einige umherschwirrende Lichter erscheinen, die Feinde verwirren und ablenken.
Es erscheinen Lichter, die um ihn gerum schwirren. Feindl. Einheiten in seiner Nähe erstarren und können sich nicht mehr
bewegen.
Dauer:10sek.
Aufladezeit: ca. 2min.

Level 8:Armee des Scheins
Der blaue Zauberer erschafft ein Armee aus realen Trugbildern, diese enorme Anstrengung schwächt ihn aber.
Es erscheinen 5 zufällige Battalione des eigenen Volkes. Diese Soldaten erleiden keinen Schaden, verursachen aber leichten Schaden (weniger als die reale Einheit). Der bl. Zauberer verliert aufgrund der Anstrengung 25% Rüstung und 25% Angriff.
Dauer: 2min.
Aufladezeit: ca. 3min. (Mali vom Zauberer solange wie Aufladezeit)

Ich habe mir mit dem Konzept gedacht, er soll vor allem gegen viele Einheiten gut vorgehen können. Er soll sie aufhalten und schwächen können, keiner seiner Zauber ist direkt darauf ausgelegt soviele Einheiten wie möglich zu töten, sondern sie zu schwächen und/oder aufzuhalten.


So das wars, ich hoffe es gefällt euch. ich freue mich auf jede Kritik und jeden Verbesserungsvorschlag. ;)



« Letzte Änderung: 5. Dez 2011, 00:05 von Bastagorn »

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #91 am: 4. Dez 2011, 23:57 »
Warte doch mit Konzepten erst mal ab, bis du ihn gespielt hast. Es bringt doch nichts jetzt schon Änderungsvorschläge zu bringen, obwohl man die neue Version noch gar nicht gespielt hat. ;)

MfG Radagast

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #92 am: 5. Dez 2011, 00:02 »
Das soll ja auch nur ein Vorschlag für ihn sein! Es wurde nur angekündigt, dass sein Element geändert wird und da möchte ich einen Vorschlag für ihn machen.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #93 am: 5. Dez 2011, 07:03 »
Aber es wird nichts angekündigt, für das bisher nur die grobe Idee existiert ;)
Alatar hat also bereits eine ganze eihe neue Fertigkeiten, ein Konzept ist jetzt noch absolut überflüssig, weil du das existierende Konzept noch nicht kennst.
Erst denken, dann posten.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #94 am: 5. Dez 2011, 07:59 »
Konzepte zu Alatar sind vorerst unnötig. Es wurde vom Team schon öfters gesagt, dass Konzepte zu Veränderungen in der nächsten Version selten gebraucht werden. Erstmal soll man sich selbst ein Bild davon machen, wie es in der nächsten Version aussieht. Und blos, weil im Isari-Update keine neuen Fähigkeiten vorgestellt werden, heißt es nicht, dass er keine besitzt :D Vielleicht will das Team nicht alle Änderungen im Voraus verraten, damit man als Spieler selbst noch etwas zu entdecken hat ;)

Damit ist das Thema Alatar hier vorerst beendet und es muss nicht weiter kommentiert werden. Bei Fragen/Problemen PM an mich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #95 am: 8. Dez 2011, 19:43 »
Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht darin, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

mfg GG alias AT

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« Letzte Änderung: 15. Dez 2011, 20:52 von Prinz_Kael »
Nur das Original.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #96 am: 8. Dez 2011, 20:13 »
Was hast du dagegen, einen Tom-Spell reinzuhauen? Der Ring gehört in Funspiele und da sollte so eine Wendung möglich sein, macht das ganze spannender ^^

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #97 am: 8. Dez 2011, 23:09 »
Auch dafür. Dann muss man, wenn man im MP mit Ring spielt, diesen auch nicht immer irgendwo außerhalb des Lagers sammeln, wo er leichter zu verlieren ist, wenn man dem Gegner sein Lager nicht offenbaren möchte.

Diese Meinung teilt Bastagorn
« Letzte Änderung: 10. Dez 2011, 07:51 von Prinz_Nikolaus »

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #98 am: 9. Dez 2011, 19:23 »
Einige haben vllt schon meine beiden Konzepte im Isen/Rohan-Thread gesehen.
Chu'unthor hat gemeint, dass ich das lieber als ein allgemeines Konzept posten soll, da es ja parteienübergreifend ist. Das tu ich somit jetzt hier und fasse beide Konzepte zusammen bzw. ergänze das ein oder andere:
Bei Helden und Einheiten, die zu ihnen gehören (Haldir und seine Galas bei Rohan und Lothlorien, Lurtz und die Späher bei Isengart und Beregond mit den Wächtern der Veste bei Gondor) sollten einen gemeinsamen Waffenswitch-Button haben, d.h. wenn man sie gemeinsam markiert hat und beim Helden (der ja vordergründig im Palantir ist) auf den Waffenswitch klickt, sollten die Einheiten auch wechseln - verringert das Mikromanagement an unnötiger Stelle und macht das Spielen mit diesen Held-Einheit-Kombis (die ja eindeutig zusammengehören) angenehmer.

MfG
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Danke an alle Befürworter, die für das eine bzw. das andere also im Endeffekt für dieses Konzept gestimmt haben. Besonderer Dank an Chu'unthor, dem ich den Hauptteil dieses Textes verdanke und der mir damit viel Arbeit erspart. :P
« Letzte Änderung: 9. Dez 2011, 19:32 von KelThuzad »

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #99 am: 15. Dez 2011, 20:06 »
Ein Vorschlag:
Wäre es möglich, den Button für die CaH im Gefechtsmenü wieder einzuführen?

Es ist enorm nervig, jedes mal erst Edain deaktivieren zu müssen, um das mal umzustellen bzw. um das zu überprüfen...

dafür
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4) mini1996
5) KelThuzad
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7) Alter Tobi
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« Letzte Änderung: 17. Dez 2011, 15:56 von Prinz_Kael »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #100 am: 15. Dez 2011, 21:23 »
Wurde ganz sicher schonmal vorgeschlagen, kann aber auch im Internen gewesen sein... die Idee war, da noch neben zu schreiben, dass man die deaktivieren muss, damit die KI funzt, sodass keiner in Versuchung kommt, irgendwelche diesbezüglichen Fragen zu stellen.
Halte ich auch für definitiv sinnvoll.
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #101 am: 16. Dez 2011, 14:19 »
Ich verstehe den Sinn dieses Konzeptes irgendwie nicht. Könnte es mir jemand erklären?
Wenn der Host noch aus AdH den Haken bei "Eigene Helden erlauben" drin hat, kommt es beim Spiel Starten zu Bugs aka "Übertragung der Heldendaten gescheitert" - damit man dafür aber nicht immer Spiel beenden, Edain ausmachen, AdH starten, Haken raus, AdH beeden, Edain aktivieren und nochmal starten muss, schlägt das Konzept vor, das Kreuz auch bei Edain noch deaktivierbar zu machen.
« Letzte Änderung: 16. Dez 2011, 14:28 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #102 am: 19. Dez 2011, 12:25 »
Ein Vorschlag:
Wäre es möglich, den Button für die CaH im Gefechtsmenü wieder einzuführen?

Es ist enorm nervig, jedes mal erst Edain deaktivieren zu müssen, um das mal umzustellen bzw. um das zu überprüfen...

dafür
1) Aules Christkinder
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3) Aragorn, der Weihnachtsengel
4) mini1996
5) KelThuzad
6) Whale Sharku
7) Alter Tobi
8) Halbarad der Weihnachtsturm
9) Skaði
10) Obscurus Mors


Darf ich nochmal daran erinnern?
Begründung:

Wenn der Host noch aus AdH den Haken bei "Eigene Helden erlauben" drin hat, kommt es beim Spiel Starten zu Bugs aka "Übertragung der Heldendaten gescheitert" - damit man dafür aber nicht immer Spiel beenden, Edain ausmachen, AdH starten, Haken raus, AdH beeden, Edain aktivieren und nochmal starten muss, schlägt das Konzept vor, das Kreuz auch bei Edain noch deaktivierbar zu machen.
« Letzte Änderung: 21. Dez 2011, 00:03 von Prinz_Kael »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #103 am: 19. Dez 2011, 12:28 »
Dann darf ich das aber auch xD

Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht darin, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

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« Letzte Änderung: 21. Dez 2011, 00:03 von Prinz_Kael »
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #104 am: 19. Dez 2011, 19:19 »
Ein kleines Minikonzept zu den Bogenschützen aller Völker

Vorwort:Sciher kennen von euch bestimmt das Bgenschützen(am meisten die mit einer langen Reichweite)immer von ihrer Position weg gehen obwohl sie etwas weiter weg sind oder man sie auf einer Mauer hin tut wo man nicht rausgehen kann(z.b eine Festungsmap)und wenn ein Gegner kommt und sie einfach zum Tor laufen und versuchen wollten raus zugehen um sie zu Killen aber es geht nicht weil sie da einfach nicht raus gehen können!(Auch Bogi Helden sind davon betroffen)

Mein Vorschlag wäre das die Bogis wie bei den Katas man einstellen kann ob sie Automatisch angreifen können oder vom Spieler den Befehl geben sollten.

Das wars auch schon