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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 311172 mal)

archimedes29

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #225 am: 25. Jan 2012, 21:07 »
also nicht jedes volk hat reiter und vor allem die nachteile die ich genannt habe,
wegen denen bin ich dagegen.

du weisst bei der aufnahme wo er ist, wenn er noch nicht aufgenommen wurde, siehst du die truppen die kommen, kannst die kontern etc.
und nicht jedes volk hat reiter: was wenn der ring gerade von imlareitern aufgenommen wird? wie holst du ihn dir so?? (ohne spells die könntest du in diesem fall ja auch noch wirken)

und du weisst immer noch die ganze zeit über wo er ist...

dank an: Noni!

„Gebt mir einen festen Punkt und ich werde die Erde aus den Angeln heben!“
Den Hebel besorg ich mir schon selber.^^

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #226 am: 25. Jan 2012, 21:32 »
Mehr als einander die Meinung geigen könnt ihr im Moment beide nicht :P
Wartet doch lieber ab, was andere zu dem Konzept (zu beiden, obwohl LoM zu dem von Wisser ja bereits was gesagt hat) kommentieren, und im Gegensatz zu Dafürs sind Dagegens nur mit dicker Begründung irgendwie weiterführend. Das heißt allerdings nicht, dass man seine Dagegen-Stimme um jeden Preis verteidigen muss.

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Whale


Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #227 am: 26. Jan 2012, 20:37 »
Kleines Konzept zu den Neutralen Pfeiltürmen:

Wir wissen ja alle wenn man ein Battalion in dem Pfeiltumr schickt kann man sie erst wieder raus tun wen der Gegner den Turm platt macht oder der Spieler sie wieder rausschickt was sie eh nicht tun(z.b Bockland)es ist nährfig den ganzen Turm zu zerstören damit sie rauskommen(er wäre aber auch unlogisch das die Einheiten nach dem Fall des Turmes überleben sie würden eig entweder schwer verletzt oder einfach Tot)es ist aber auch nährfig das man wirklich den ganzen Turm zerstört.

Mein Vorschlag:Einheiten die man Schickt sollte man sie bei den Fenster sehen damit man sieh angreifen kann(das Einheiten ne chance haben auch den Turm ein zu nehmen ohne den ganzen Turm zu zerstören)normale Einheiten Infanterie oder Reiter usw aussehr Bogis können den Turm nicht angreifen Bogis könenn die Einheit angreifen die sich im Turm befindet aber können nicht den Turm zerstören.
Belagerungsmaschinen sind nur noch in der lage den Turm zu zerstören(so haben die Belagerungsmaschinen mehr ihre Rolle als Gebäude Killer.

Oder ein neues Modell des Turmes,am besten die Ruin von Sum1 wo man sich bei der Ruine eine Feste bauen kann.
Das wäre eine andere Methode.

Mfg


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #228 am: 26. Jan 2012, 20:43 »
Naja...
zum einen kriegst du einen solchen Turm schon mit einem Bat Schwertis und Hornstoß kaputt, so schlimm ist es nun nicht.


(er wäre aber auch unlogisch das die Einheiten nach dem Fall des Turmes überleben sie würden eig entweder schwer verletzt oder einfach Tot)

Das ist sogar meistens der Fall, da wenn ein Katapult den Turm einreißt die Einheiten das auch abkriegen und leider extrem dicht gedrängt stehen ^^

Zum anderen finde ich deine Idee nicht so ganz angemessen, dass man durch ein Fenster schießen kann oder sowas. Das wäre entweder zu schwer oder viel zu leicht. Ich halte es für gameplaytechnisch sinnvoll, dass Einheiten im Turm sicher sind.

gezeichnet
Whale


Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #229 am: 26. Jan 2012, 20:43 »
Zitat
Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.

Das stammt aus dem Balance-Blickpunkt zu 3.7.5. Es sollte jetzt also möglich sein verschanzte Einheiten anzugreifen. 8-|
Außerdem finde ich die Idee ein neues Modell einzubauen um so etwas mMn total unwichtiges und unnötiges zu ändern absolut schwachsinnig.

=> Eindeutig dagegen

MfG
TdK

Zitat
Zum anderen finde ich deine Idee nicht so ganz angemessen, dass man durch ein Fenster schießen kann oder sowas. Das wäre entweder zu schwer oder viel zu leicht. Ich halte es für gameplaytechnisch sinnvoll, dass Einheiten im Turm sicher sind.

Shelby___GT500E

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #230 am: 27. Jan 2012, 15:33 »
Hi zusammen
Ich hätte einen Vorschlag bezüglich der Baumeisterleisten der einzelnen Völker

Ich finde es etwas komisch und umständlich dass die Gebäudearten bei den verschiedenen Völkern in ihrer Reihenfolge derart variieren und würde vorschlagen eine allgemeine Reihenfolge einzuführen.

Das würde dann in etwa so aussehen:

Rohstoffgebäude
Kasernen
Support Gebäude (Brunnen etc)
Türme
Schmieden (Upgradegebäude)
Festung

Ich finde dass erleichtert es sich im Spiel zurechtzufinden.

mfg Glaurung

dafür:
1) DarkRuler2500
2) Eandril
3) Aragorn, der II.
« Letzte Änderung: 27. Jan 2012, 17:51 von Prinz_Kael »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #231 am: 27. Jan 2012, 15:49 »
Einige Gebäude passen nicht direkt in dieses Schema:
Zählst du Zitadellen dann als Festungen? Oder sind das Kasernen? Ist ein Steinbruch eine Schmiede oder ein Unterstützungsgebäude? Und wie willst du die Kasernen sortieren, welche ja bei vielem Völkern den größten Anteil haben?

Die restlichen Dinge sind eigentlich zu einem großen Teil schon so, wie du sie forderst...

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Whale


Shelby___GT500E

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #232 am: 27. Jan 2012, 15:58 »
Das müsste man sich dann natürlich nochmal im Detail anschauen und dann die Sparten eben anpassen wie etwa Rekrutierungsgebäude und Gebäude in denen Dinge erfortscht werden etc.
Allerdings finde ich es gerade bei Gondor und Arnor verwirrend, da bei Arnor die Schmiede fast ganz oben in der Liste ist. Ich finde soetwas ist ziemlich verwirrend und unnötig.

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #233 am: 27. Jan 2012, 16:30 »
Ich bin für eine einheitliche Strucktur, aber wie Whale ganz richtig erkannt hat,
muss man das für die einzelenen Völker Überdenken.
=>bis jetzt dagegen
Nur das Original.

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Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #234 am: 27. Jan 2012, 17:10 »
Auch wenn es sinvoll klingt,bin ich dagegen.
Das ist einfach gewöhnungs Sache.
Die meisten hier gehen um eien Kaserne automatisch dahin wo sie jetzt ist.
Und wenn man sich dass mal eingeprägt hat,dann muss man auhc nicht überlegen,so die einzelnen Gebäude sind,das weiß man wie gesagt automatisch.
Außerdem,müssten sich die meisten wieder umgewöhnen.
Das hat also nichts mit der Reihenfolge zu tun,sondern ist eher alles gewöhnungsbedürftig.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #235 am: 27. Jan 2012, 17:27 »
Das Argument "war schon immer so, man gewöhnt sich dran" lass ich nicht gelten - muss man ein unnötig umständliches System beibehalten, nur weil es schon immer so war, oder sollte man nicht viel eher sich um Streamlining bemühen und da ein nachvollziehbares Schema einführen?
Auch DARAN gewöhnt man sich (sogar recht schnell, weil immer gleich) und es macht das Umstellen leichter, ebenso den Einstieg ins System.

Das Schema an sich sogar relativ simpel - man sortiert die Typen theoretisch nach Typ und Häufigkeit der Benutzung.
Also von oben nach unten in etwa:
  • Rohstoffgebäude
  • Isengart-Zitadelle
  • Standardkaserne (Nahkämpfer, Rohan-Schießstand (weil Standardinfanterie und durchaus öfter in größeren Mengen gebaut) etc.)
  • Etwas spezielleren Kasernen (Schießstand, Spinnenhort, Rohan-Stallungen, Bestiengrube etc.)
  • Die für schwere Einheiten und Belagerungswaffen (Gondor-Stallungen, sämtliche Angmar-Spezialkasernen (Reihenfolge im Uhrzeigersinn aus dem Upgrademenü der Festung übernommen), Trollhort, Belagerungswerke jeder Art, darunter auch die Zwergenschmiede etc.)
  • Brunnen und Türme, also aktive Supportgebäude (auch der Warg-Vorposten)
  • Upgrade-Gebäude und passive Supportgebäude (also Schmieden, bis auf die schon als Belagerungswerke eingesetzte Zwergenschmiede, und Steinbruch)
  • Mauerknoten
  • Festung
Wenn ich irgendwas vergessen habe, lässt sich das problemlos noch einsortieren, denke ich.

Bei den Isen-Aufmarschgebäuden müsste man schauen, weil die Baumeisterleiste ja zu kurz für alle Gebäude ist... entweder lässt man die aufmarschabhängigen Gebäude auf der zweiten Seite und ordnet nur die erste Seite, oder man zieht die Sortierung bis auf die zweite Seite durch - da wären dann also die Schmiede, die Mauerknoten und die Festung  - letzte Variante würde ich bevorzugen, denn diese Buttons braucht man nicht so oft, man erspart dem Isen-Spieler also ständiges Palantirwechseln, was ich fürs als Gameplay förderlich empfinde.

dafür:
1. Alter Tobi
2. Eandril
3. GIaurung
4. archimedes29
5. Meriadoc the Great
6. Decoutan
7. DarkRuler2500
8. Aragorn, der II.
9. Whale Sharku
10. Lord of Mordor
11. Tar-Palantir
12. Marionette Saurons
13. Gnomi
14. Blackbeard
15. Lilithu

Habe mich mal erdreistet, die Dafür-Stimmen des Ursprungskonzeptes noch zu übernehmen - Konzept ist durch.
« Letzte Änderung: 28. Jan 2012, 13:53 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #236 am: 27. Jan 2012, 17:32 »
Ich würde allerdings Variante Nummer 2 bevorzugen, weil in Bezug auf Mordor(da gibts sowas auch) fände ich es besser, wenn die Aufmarschgebäude in einem Palantir sind,
weil ich mir bei Mordor nicht vorstellen was sonst in den 2. Palantir soll.
-also anders gesagt: das Prinzip der Ordnung bei Isen u. Mordor sollte beibehalten werden, weil man in beiden Fällen erst die (Palantir2-)Gebäude Freischalten muss.

mfg
« Letzte Änderung: 27. Jan 2012, 17:39 von Alter Tobi »
Nur das Original.

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #237 am: 27. Jan 2012, 17:38 »
Ich würde allerdings Variante Nummer 2 bevorzugen, weil in Bezug auf Mordor(da gibts sowas auch) fände ich es besser, wenn die Aufmarschgebäude in einem Palantir sind,
weil ich mir bei Mordor nicht vorstellen was sonst in den 2. Palantir soll.

Mauerknoten, Festung, Barad-Dur - baut man gar nicht, selten bzw nur einmal pro Spiel.
Aber hat Mordor überhaupt noch nen Palantir-Switch bei den Baumeistern? Dachte, das gäbs schon länger nicht mehr, weil da gekürzt wurde... muss aber zugeben, Mordor schon seit ner Weile nicht mehr gespielt zu haben.
Erst denken, dann posten.

Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #238 am: 28. Jan 2012, 00:26 »
Ich wäre dafür,dass alle Bogen Helden,wie Haldir Faramir etc.,die zu einem Schwert wechseln können(switch),wenn sie im Bogen modus sind,im Nahkampf mit ihrem Bogen zuschlagen ,was ganz wenig abzieht..
Es sollte so wie bei Lurtz sein.
Denn z.b bei Faramir wir kaum das Schwert genutzt,das er im Nahkamof genau so schenll mit dem Bogen schießen kann,und das auch noch stärker.

Dafür:
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4. Aules Kinder
5. Tar-Palantir
6. Marionette Saurons
7. Aragorn, der II.
8. GIaurung
9. Gnomi
10. Blackbeard

Aufgrund fehlender Animationen von Ea abgelehnt.

« Letzte Änderung: 28. Jan 2012, 13:58 von Chu'unthor »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #239 am: 28. Jan 2012, 00:45 »
Für Decoutans und Chu'unthors Konzepte. Bei Decoutans gibt es noch die Frage zu klären, ob alle Helden überhaupt Animationen für den Bogen-Nahkampf haben, aber prinzipiell finde ich den Gedanken auf jeden Fall gut und gebe deshalb meine Dafür-Stimme ab.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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