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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 309040 mal)

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #720 am: 3. Nov 2012, 22:31 »
Zitat
Allerdings finde ich die Idee, auf Level 10 alle Werte extrem zu erhöhen gut, da sie ihre Entwicklung vom Grünschnabel zum Krieger zeigt und sie auch im Lg nutzbar macht
Genau das war der Hauptanlass für mein Konzept; Pippin/Merry auch später noch lohnend machen.

Zitat
Das zu bezahlende Geld hab ich tatsächlich vergessen, weil ichs für überflüssig hielt
Könnte man mMn auch weglassen, wenn die Buffs nicht zu stark sind, was sie auch nicht sein sollten.
Dadurch das Merry/Pippin halt am Ende echt stärker werden sollten, dachte ich nur das 200 Geld etwas wenig sind. Aber natürlich können wir das auch weglassen.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #721 am: 3. Nov 2012, 23:34 »
Ich sehe das auch so: Das mit dem Geld ist unnötig. Schön finde ich dagegen die Held des Auenland-Fähigkeit. Ich fände es schön wenn die Werte wie gehabt normal steigen und erst auf Level 10 drastisch besser werden. Damit wird der Spieler belohnt einen wirklich schlechten Creephelden bis zum Maximum gelevelt zu haben. Das mit den Mehrkosten hat sich dann auch, da die beiden bis dahin wohl sehr, sehr oft wiederbelebt wurden. ;)
Besonrs gefällt mir auch der Wiedevereigungsaspekt: Ich kann mich noch sehr gut an die Buchstelle erinnern, in der Pippin den verletzten Merry auf dem Schlachtfeld findet und ihn dann ganz alleine in die HdH bringt. Für mich eine der berührendsten Stellen überhaupt. Fände es sehr schön wenn dieser Aspekt Eingang in die Mod findet.  :)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #722 am: 13. Nov 2012, 10:58 »
Konzeptvorschlag: Türme, Staturen, Brunnen

Dieses Konzept soll verhindern, dass ein Spieler zu Anfang mit einem Baumeister in Richtung feindliches Lager läuft und an einer Wegenge (z.B. bei den Flussübergängen auf Furten des Isen) einen Turm (kosten ja nur noch 400) baut und den Feind somit daran hindert vorzustoßen oder nur unter sehr schweren Verlusten.

Deshalb mein Vorschlag; dass die Türme nur in einem bestimmten Bereich (so wie auch die Mauern) um die Feste  zu bauen sind.
Später gibt es dann aber die Möglichkeit mit  einem bestimmten Helden, der ebenso einen Baukreis um sich hat, Türme (und die weiter unten erwähnten Staturen und Brunnen)auch wo anders zu bauen.
Manche Helden haben diesen Baukreis ja schon z.B. Saruman (ob mit Absicht, oder nicht)

Ich wäre für folgende Helden bei folgenden Völkern:
Gondor:  Boromir oder Aragorn (oder Beide)
Rohan:  Theoden
LothLorien:  Galadriel (möglicherweise auch Celeborn oder Thranduil)
Bruchtal: Elrond
Zwerge EredLuin: Thorin Eichenschild
Zwerge Eisenberge und Erebor:  Dain
Isengart:  Saruman
Mordor:  Sauron ab der Spell-Form (möglicherweise auch der Hexenkönig)
Nebelberge:  Der zum König gekrönte Held
Angmar: Der Hexenkönig


Gleiches Bauregel finde ich sollte auch für die Staturen, Trommeln… gelten (Heiler und ich hatten am Wochenende ein Spiel, Nebel gegen Nebel auf Furten des Isen, wo ich einige Trommeln auf den Flussübergang gebaut habe, was ziemlich effektiv war, da diese ja durch Orks, Spinnen, Trolle, Helden(nicht Gorkil) geschützt wurden)
Möglicherweise könnte die Baubeschränkung auch für Brunnen gelten.


Außerdem fände ich es gut, wenn man eine Bauzahl für Türme festlegt (ich wäre für 3 Türme, alles andere ist sowieso schon großes bunkern )

Dem noch hinzufügen möchte ich, dass ich 750 als Baupreis für Türme besser fand.


FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #723 am: 13. Nov 2012, 11:07 »
Ich bin gegen das Konzept, da ich finde dass das den Single Player zu stark einschränkt. Meiner Meinung nach sollte es reichen, wenn man solche Regeln in den Edain Online Regeln reinschreibt. Das hätte dann den gleichen Effekt und würde nichts einschränken.

Zitat
Dem noch hinzufügen möchte ich, dass ich 750 als Baupreis für Türme besser fand.
Türme wurden zu dieser Version aber auch geschwächt.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #724 am: 13. Nov 2012, 12:06 »
Für Mauern gilt dies bereits bei allen Ringhelden, nicht nur Saruman, wenn ich nicht schwer daneben liege.

Sog. Offensivbunker zu bauen ist sicherlich keine Taktik, die unterbunden, sondern die in einem gewissen Rahmen gefördert werden sollte. Möglicherweise sind die Türme für 400 zu billig (trotz ihrer Schwächung bleiben sie Gebäude, denen man im VEG einfach nichts entgegensetzen kann) und sollten in dieser Hinsicht irgendwie geschwächt werden. Das wäre aber eher ein Balance-Thema.

gezeichnet
Whale


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #725 am: 13. Nov 2012, 13:34 »
Ich bin auch gegen diesen Vorschlag, da ich auch der Meinung bin, dass es die SP sehr einschränkt in ihren Spielweisen. Die Mod ist vorrangig auf SP ausgerichtet gewesen und wird Stück für Stück auch MP-tauglicher gemacht, aber übertreiben muss man es nicht, da der Anteil der MP im Vergleich zu den SP doch deutlich geringer ausfällt.

Die Einschränkungen sind sinnvoll im MP und würde sie in den Regeln auch unterstützen, aber nicht als generelle Einschränkung in jedem Spiel (zumal es ja auch Fun-Spiele geben sollte)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #726 am: 13. Nov 2012, 14:34 »
Ich bin auch gg das Konzept.

Wenn man mal etwas vorkommt und die erste Schlacht gewonnen hat, baut man meistens einen Brunnen und das auf der Seite des Gegners. Und das passiert meistens schon im EG. Und durch dein Konzept würde sowas überhaupt nciht mehr klappen, da man erst einen LG Helden braucht oder man muss zerst wieder zurück in sein Lager rennen, um die Truppen zu heilen. Und die Mapcontrol zumindest in der Mitte ist weg.
Türme sind im Moment immer noch zu gut und sollte man abschwächen. Wenn du dafür eine Regel aufstellen willst, dann schreib das in den Regelbereich.
In dem Spiel hast du eben auf den Fluss 5 oder mehr solche Trommeln gebaut. Klar dass das dann effektiv ist und ich da nicht hindurchkomme. Also würde ich lieber mal bei dir anfangen und sowas nciht mehr machen, bevor du so ein Konzept vorschlägst.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Dralo

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #727 am: 13. Nov 2012, 14:53 »
Ich habe noch ein allgemeines Konzept für alle Gebäude, welches in erster Linie Bunkern vorbeugen soll, aber auch einer zu großen Häufung einzelner Gebäude, letzteres insbesondere schon im eg oder mg.

Jedes Gebäude kostet beim ersten Bau noch den Normalpreis, somit entsteht so kein verzögertes/verlängertes eg. Jedoch kostet das selbe Gebäude beim zweiten Mal 10% oder 20% mehr, beim dritten Bau 20% bzw 40%, usw...
Dies soll erstens verhindern, dass zuviele Gebäude einer Sorte zu früh gehäuft auftreten oder "Turmwälder" zum Campen gebaut werden.

Dies könnte ja noch für einzelne Gebäudetypen variiert werden, sodass Gebäude mit Elite-Rekrutierungen beim zweiten Bau zB. noch teuer werden(~60%), oder Gebäude die schwächer sind und häufig gebaut werden müssen nur wenig Preiszuwachs haben (~5%).

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #728 am: 13. Nov 2012, 14:58 »
Das hatten wir auch schon Mal angedacht, das Problem hierbei ist das Gleiche, wie bei den einzigartigen Gebäuden:
Wenn du befiehlst ein Gebäude zu bauen, der Baumeister jedoch nicht da ist  und du das Gebäude nochmal baust kostet es noch nicht mehr - erst wenn der Baumeister angefangen hat zu bauen wird der Preis erhöht. Das würde zu ziemlich kuriosen Situationen führen, was Leute bestimmt, auch unbewusst, ausnutzen können.

Fangorns_Waechter

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #729 am: 13. Nov 2012, 16:21 »
Ich bin gegen beide Konzepte.
@Cirdan: Das Konzept würde eine sehr starke Einschränkung der spielerischen Möglichkeiten bedeuten. Ich verstehe das Problem, würde allerdings eher versuchen zu ermöglichen, dass man Gebäude auch vernünftig im Eg kontern kann. Bis eine solche Lösung gefunden ist sollte man eher an die Fairness der Spieler appellieren. Da jedem das Problem verständlich ist, sollte man es erst einmal versuchen es auf diese Weise zu lösen.
@Dralo: Der Ansatz ist verständlich, allerdings würde man damit die Spielentwicklung massiv bremsen.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #730 am: 13. Nov 2012, 19:03 »
Fassen wir zusammen, dass beide Konzepte abgelehnt sind. Weitere Diskussion dazu ist nicht mehr erforderlich. Nachfragen bitte per PM an mich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #731 am: 18. Nov 2012, 13:00 »
Hallo liebe Modding-Union,
mich beschäftigt schon seit einigen Edain Mod Versionen die KI, die in den letzten Versionen deutlich schwächer geworden ist. Mir ist natürlich klar das es sich beim Computer nicht um einen intelligent handelnden Menschen handelt und dass er aus diesem Grund sicher niemals so spielen kann wie ein menschlicher Gegner, aber ich kann mich auch noch daran erinnern, dass der Computer im Originalspiel und auch in früheren Edainversionen deutlich besser war.

Besonders aufgefallen ist mir das die KI nicht auf die große Einheitenvielfalt der Edain Mod zurückgreift und nur die Earlygame-Einheiten baut. Das führt dazu, dass die KI zwar am Anfang eines Gefechts noch einigermaßen mithalten kann aber im späteren Spielverlauf nicht mehr in der Lage ist sich zu wehren. Deshalb habe ich eine Liste mit Änderungen erstellt, welche ich mir für künftige Versionen wünsche um das Spiel gegen die KI etwas interessanter zu gestallten.

Was der KI alles fehlt:

Alle KI:
-Die KI setzt kaum Spells ein (das tut sie momentan nur in der Ressourcen-Beta und auch dort nur sehr vereinzelt)
-Die KI setzt kaum Heldenfähigkeiten ein
-Die KI levelt Gebäude zu langsam (betrifft vor allem die Ressourcen-Beta, ohne gelevelte Gebäude kommt die KI nicht an Elite)
-Die KI setzt kaum Einheitenupgrades ein

KI Mordor:
-sollte Katapulte früher einsetzten
-baut die Katakomben von MM nicht (damit meine ich natürlich auch die Einheiten von MM)
-baut den Kerker aus DG nicht (damit meine ich natürlich auch die Einheiten von DG)
-rekrutiert den Nekromanten nicht (er ist schließlich umsonst)
-baut zu viele Orkgruben und zu wenig andere Gebäude
-vorallem die KI Mordor sollte Gebäude schneller leveln
-sollte Trollupgrades nutzten

KI Nebelberge:
-keine Gebirgsriesen (wie ich die vermisse ohne die ist Nebel im Lategame aufgeschmissen)
-keine Drachen
-keine Eliteeinheiten der Herrscher (Orkgarde, Spinnenreiter...)

KI Isengard:
-baut keine bzw. kaum Wargreiter (ich habs noch nie gesehen)
-baut keine Ballisten
-baut keine Schilduruks
-baut keine Berserker

KI Gondor:
-rekrutiert keine Turmwachen
-rekrutiert keine Wächter der Feste
-baut in der Ressourcen-Beta nur Kaserne und Schießstand (hab gerade gemerkt dass sie doch noch andere Gebäude baut als ich mal auf ner anderen Map gespielt habe)

KI Zwerge:
-baut kaum Katapulte
-rekrutiert keine Elite
-tut allgemein viel zu wenig (ich spiele nicht oft gegen sie)

KI Imlandris
-rekrutiert keine Waffenmeister
-baut keinen Altar des Lichtes (und damit auch keine Lichtbringer)
-tut allgemein viel zu wenig
-baut keine Stallungen (rekrutiert keine Reiter)

KI Lothlorien
-baut keinen Entting (und damit auch keine Ents)
-baut keinen Düsterwaldschießstand (und damit auch keine Düsterwaldeinheiten)

KI Rohan
-rekrutiert keine Bauern
-rekrutiert keine Speerschleuderer
-rekrutiert keine königliche Garde
-Katapulte kommen in der Ressourcen-Beta viel zu spät

KI Angmar
-baut Dunkelstahlschmiede viel zu spät
-rekrutiert keine schwarze Garde

So das wären so die wichtigsten Dinge die der KI fehlen und die ich gerne bei ihr sehen würde. (besonders bei Nebelberge würde ich die Änderungen gern sehen das ist meine Lieblings-KI) Wenn jemandem noch etwas einfällt, das diesen Vorschlag verbessern oder vervollständigen würde dann bin ich natürlich dafür offen
« Letzte Änderung: 18. Nov 2012, 15:58 von Der schwarze Heermeister »

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #732 am: 18. Nov 2012, 13:24 »
Mordor baut die Katakomben und die Kerker

Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #733 am: 18. Nov 2012, 13:44 »
Mordor baut die Katakomben und die Kerker

Die Katakomben ja aber nur ohne Ressourcen-Beta. Den Kerker habe ich noch nie gesehen.

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #734 am: 18. Nov 2012, 14:04 »
Die Rohan Ki kann keine Bauern bauen, da es zu Bugs führt.Ansonsten sollten manche Ki's weniger Türme oder weniger Kattaspam bauen, vor allem die Mordorki.
Rohan sollte allerdings weniger Reiter und mehr Anti Speer Truppen bauen.

mfg