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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 311799 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #750 am: 26. Nov 2012, 22:11 »
Ne andere idee wäre, dass Schiffe wie Gebäude vom Baumeister repariert werden  ;)
Bei Warcraft 3 war das glaub ich so und da konnten die Arbeiter glaub ich auch Katapulte reparieren, was eig auch eine gute Idee für Edain wäre: Die Baumeister können alle anorganischen einheiten "heilen".
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Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #751 am: 27. Nov 2012, 16:30 »

Abgelehnte Vorschläge:

  • Reparatur von Belagerungsmaschinen durch Baumeister

Ich denke dass das auch mit Schiffen so sein wird.

MfG
TdK

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #752 am: 27. Nov 2012, 16:45 »
Dieser Vorschlag ist schon mehrfach abgelehnt worden, weik es nicht umsetzbar ist. Die Codes zum reparieren von Gebäuden lassen sich, unserer Erfahrung nach, nicht auf andere Kindofs übertragen. Man könnte somit nur mit einer Heilaura arbeiten, was höchst unprofessionell und seltsam wirken würde.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #753 am: 27. Nov 2012, 20:07 »
Ah das hab ich leider nicht gesehen :-( Ist es möglich dem Hafen eine Art Upgrade zu geben, die ihn mit einer Werft ausrüstet, die als Brunnen für die Schiffe dient? Das wäre für mich noch die einzige annehmbare Alternative...
Ideal wäre natürlich, wenn sich der Hafen auch optisch verändern würde  (**)
Bei Eroberung geht die Werft wieder kaputt.
Dann könntze auch jedes Volk dem eroberten Hafen seine eigerne Note audrücken  ;)
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--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #754 am: 8. Dez 2012, 01:04 »


Naja, als recht knappes allgemeines Konzept wollte ich noch vorschlagen, dass einzelne verbandlose Einheiten wie schon bei Baumeistern und Helden der Fall ist (vor allem Baumeister) ihren eigenen Baumeister-/Heldenbutton erhalten, der dann wenn möglich auch mitzählt, aber sie zumindest leichter verfügbar macht bzw. ein Verlorengehen verhindert. Verloren gehen vor allem im Sinne eines im Gefecht sterbenden, ohne dass man es direkt mitbekommt.

Gedacht hatte ich vor allem an Supporteinheiten, die ja sonst nicht in Masse aufmarschieren und vielleicht nicht einmal direkt mitkämpfen müssen, z.B. zwergische Runenmeister, ggf. Angmarhexer, Aufseher eher weniger.. die hat man ja in großer Zahl und Mordor war schon ziemlich voll da, Imladris Elbenfürsten, Loriens Elbensängerinnen, ggf. Tierflüsterer, was eben so ziemlich einzeln daherkommt, noch keinen Button hat und auch nicht unbedingt als Flieger/Belagerungsgerät gezählt wird.

Ich denke bei einigen Einheiten würde der zusätzliche Komfort ihre Nutzung im Spiel selbst fördern, auch weil man schnell mal nachsehen kann, ob eine Fähigkeit aufgeladen ist, ohne den Mapfokus vom Geschehen wegzubewegen oder die Figur suchen zu müssen.

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Halbarad



Dafür  xD

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #755 am: 8. Dez 2012, 01:11 »
Hatte es nicht Gründe dass das nicht aufgegriffen wurde? Ich denke kaum, dass es damals einfach nur untergegangen ist. Jedoch bei Licht besehen... keine Ahnung mehr :o

gezeichnet
Whale


-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #756 am: 8. Dez 2012, 01:35 »
Teilweise dafür, bei Elbenfürsten ist es z.B. schlüssig, aber wenn man mit Lorien z.B: 4 Sängerinnen und 2 Tierflüsterer hat ist die Heldenleiste ganz schnell übervoll.Daher müsste man sich dafür eine andere Lösung einfallen lassen, wie einen Hotkey der immer die nächste Sängerin anwählt,oder sowas.

mfg

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #757 am: 8. Dez 2012, 09:21 »
Sehe ich ähnlich, wie -Dark Angel-, bei vielen Einzeleinheiten ist die Heldenleiste fix voll und total unübersichtlich, vorallem bei Völkern, die eh schon viele Helden haben. Ein ähnliches System, wie bei den Baumeistern wäre da mMn ganz passend, sodass man mit Hilfe des Hotkey's über mehrere Einheiten switschen kann. Es entsteht also nur ein zusätzlicher Button in der Heldenleiste, wo alle Einzeleinheiten des selben Types gesammelt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #758 am: 8. Dez 2012, 12:07 »
Genau eine derartige Sache wurde schon 2 Mal vorgeschlagen und von uns abgelehnt. Ein derartiges Icon-Switchsystem ist nicht umsetzbar. Die Definition dafür ist an den Kindof PORTER hardcodet. Man müsste also diese ganzen Einheiten damit füllen, was letztendlich viele Probleme verursachen würde, angefangen bei Menüleisten, bis hin zur KI.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #759 am: 27. Dez 2012, 04:00 »
Zwei Konzepte für die komemnde Version 4.0:

Das erste Konzept:
Rohstoffgebäude leveln nurnoch durch Erhöhen der Stufe mittels Geldes! Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen; durch das neue System kann man selbst entscheiden, ob man es riskiert, das Rohstoffgebäude aufzuleveln.

Das zweite Konzept
Da wir ja sowieso mehr SumI-Elemente einbinden, wäre ich dafür, dass Truppengebäude wieder durch das Ausheben von Truppen anstatt durch pure Geldinvestitionen leveln. (Ich mochte dieses System schon immer lieber)
(Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag eigentlich abgelehnt ist, aber da ja nun mehr SumI-Elemente genutzt werden, dachte ich mir, dass ich diesen Vorschlag doch nochmal bringen könnte.)

Mfg.:
Yottas
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 04:05 von Yottas' »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #760 am: 27. Dez 2012, 11:43 »
Dagegen, das würde nur dazu führen, dass man die Truppen die rekrutiert werden immer tötet, das war sehr unpraktisch, aber als das in Sum 2/ADH eingeführt wurde, konnte man sich hinter sein Mauern rüsten, ohne extra Truppen zu opfern.
Zum zweiten Teil:
Das wurde schon (Indirekt) eingeführt in der Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem kann man gegen Rohstoffe seine Geldquelle erweitern ;)

Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #761 am: 27. Dez 2012, 11:59 »
Zum zweiten Teil:
Das wurde schon (Indirekt) eingeführt in der Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem kann man gegen Rohstoffe seine Geldquelle erweitern ;)
Morgulratte, ja es wurde indirekt eingeführt, aber wie unschwer zu erkennen ist, wird das System in der Wirtschaftsbeta nicht übernommen, deswegen ist es ein berechtiges Konzept.
Dagegen bin ich trotzdem, da sich solche Upgrades immer lohnen. Nach einer gewissen Zeit hat man das Geld immer drinnen und wie man in der Wirtschaftsbeta sehen konnte, ist man immer sofort auf die Upgrades gegangen und wer sie später hatte, der hat dann meistens auch verloren.

Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen[...]
Im Moment wird auch um die äußeren Gehöfte gekämpft und trotzdem kommen sie auf ein höheres Level.

Zum zweiten Teil kann ich nicht so viel sagen, weil ich kaum Sum1 gespielt habe und deswegen auch nicht weiß, ob es gut für das Gameplay war.
Ich denke für den SP Spieler ist es auf jedenfall eher schlecht, da wie Morgulratte schon gesagt hat man sie sogar manchmal tötet umdie Geäbude dann auf zu leveln.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #762 am: 27. Dez 2012, 12:02 »
Warum nicht einfach beide Systeme in Kombination? Man kann sie gegen Geld aufleveln, dass wüde dann halt woanders fehlen oder wartet und riskiert, dass der Gegner sich Vorteil erkauft. Würde doch neue taktische Möglichkeiten eröffnen.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #763 am: 27. Dez 2012, 12:41 »
Ähm die Version ist noch nicht ma draußen, vielleicht wurde dass schon alles irgendwie umgekrempelt.
Warte mal ab wie alles ins Game eingebunden wird.^^

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #764 am: 27. Dez 2012, 22:51 »
Ich bin übrigens gegen die Idee, das Aufleveln der Truppengebäude wieder auf SUM1 Niveau zu legen. Das war eines der wenigen Features, die ich dort wirklich schlecht fand. Warum?

1. Es ist unlogisch ohne Ende. Warum sollte ein Haus, was schon anderswertig ausgelastet ist (durch Ausbilden von Truppen) auch noch gleichzeitig ausgebaut werden?
2. Das wurde schon mehrmals vorgeschlagen, machte allerdings mWn Probleme damit, das Helden das Gebäude einfach sofort um ein Level erhöht hätten.
3. Es verhagelt einem das Taktieren. Die Auswägung: Soll ich auf ein spezielles Upgrade / eine spezielle Einheit techen oder auf billige und schnelle Massenproduktion setzen, wäre damit hinfällig.
4. Man versucht die ganze Zeit, den Verlust eines einzelnen Gehöfts etwas zu entdramatisieren (siehe Wirtschaftbeta). Und nun soll genau dieses Problemsystem wieder eingeführt werden. Reines Fallbespiel: Ich hänge davon ab, dass ich gegen die Kavallerie Rohans Uruks in die Schlacht schicken kann, weil diese ansonsten meine ganze Orkarmee (ich hatte durch Pech noch keinen Orkhort) vernichten würden. Jetzt zerlegt mir ein feindlicher Angriff die Höhle, die für diesen Nachschub verantwortlich war. Nun bin ich tot, denn SUM1-Spieler dürften noch wissen, wie elendig lange es gedauert hat, die Orkgrube auf höhere Level zu bringen, weil die einzelnen Soldaten (aufgrund ihrer Kosten) fast gar keine EP gebracht haben, was für Nebel-Höhlen somit auch gelten würde.


Gruß
Melkor Bauglir