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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 309156 mal)

Dunkler König

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #765 am: 27. Dez 2012, 23:19 »
Zwei Konzepte für die komemnde Version 4.0:

Das erste Konzept:
Rohstoffgebäude leveln nurnoch durch Erhöhen der Stufe mittels Geldes! Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen; durch das neue System kann man selbst entscheiden, ob man es riskiert, das Rohstoffgebäude aufzuleveln.

Das zweite Konzept
Da wir ja sowieso mehr SumI-Elemente einbinden, wäre ich dafür, dass Truppengebäude wieder durch das Ausheben von Truppen anstatt durch pure Geldinvestitionen leveln. (Ich mochte dieses System schon immer lieber)
(Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag eigentlich abgelehnt ist, aber da ja nun mehr SumI-Elemente genutzt werden, dachte ich mir, dass ich diesen Vorschlag doch nochmal bringen könnte.)


Mfg.:
Yottas
Also ich bin gegen das erste Konzept aus den schon genanten gründen,und wieso muss ich erst ein Upgrade kaufen um ein Rohstoff Gebäude zu leveln wenn sich das Gebäude schon selbst levelt?Außerdem ist das Automatische Leveln der Gehöfte schon seit SuM 1 im Spiel enthalten und mir gefällt es so wie es ist.Dagegen


Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 23:23 von Fürst der Nazgul »

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #766 am: 28. Dez 2012, 00:37 »
Abgelehnte Vorschläge:
  • Aufleveln von Gebäuden wie in SuM 1
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #767 am: 28. Dez 2012, 03:36 »
Nachdem ich mir die Updates zu 4.0 durchgelesen habe, und Lord of Mordor so lieb um Vorschläge bezüglich den Rohstoffeigenheiten gefragt hat, mach ich mal eine "Ideensammlung" zu den Rostoffen. (Ich trenn sie nicht auf alle Rassen auf, weil es so einfacher ist sie gesammelt zu diskutieren)
Wie ich im Feedback schon angesprochen habe, wäre ich dafür nicht nur die Verbilligungen variieren zu lassen, sondern dass etwas mehr unterschiede vorhanden sind:

Gondor:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Infanterie
Steinbruch- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bau von weiteren Gebäuden und Lagern

Erklärung: Gondor und der weiße Stein sind für mich untrennlich verknüpft, deshalb finde ich es logisch, dass der Steinbruch an die Stelle des 2. Rohstoffgebäudes rückt.
Wenn man auf viele Truppen setzen will, sollte viele Gehöfte bauen (logisch-viel Narung für viele Münder), wer hingegen eher passiv Spielen will und nicht davor zurückschreckt erst einmal eine große Infrastrucktur und einige Verteidigungsanlagen aufzubauen ist mit den Steinbruchen besser beraten.



Roan:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.



Lothlorien
Mallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
Heiliger Baum-schwache Rohstoffproduktion, Ausbauten wie bisher, eventuell etwas geschwächt um es zu balancen.

Erklärung: Ich versteh nicht ganz wieso ein Mallornbaum Rostoffe produziert, deshalb fällt mir auch kein Bonus ein ^^
Mithilfe vom einem Heiligen Baum ist das Land wesentlich einfacher zu verteidigen, wenn man bereit ist dafür Produktionspotential einzusetzten, allerdings muss man darauf achten, in nicht unbeaufsichtigt zu lassen, sonst fällt er genauso schnell wie ein Mallornbaum.
Bitte um Vorschläge für das ???


Zwerge
Miene- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Sägewerk- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung im Bereich Belagerungswaffen

Erklärung: Der Tunnelbonus ist für mich so gut, da braucht man keine weiteren Vergünstigungen, da sie vershiedenst einsetzbar sind: aggresiv um Soldaten schnell an die Front zu bringen, oder defensiv um Mienen unter Beschuss zu verteidigen, was vorallem bei den langsamen Zwergen ein Muss ist. Das Sägewerk wurde durch das Update ja schon vorweg genommen.



Bruchtal
??? -bei Bruchtal habe ich leider keine Ideen, vielleicht könnt ihr da helfen ^^



Mordor
Schlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Orks brauchen Essen. Mehr Essen-> Mehr Orks.
Die Sägewerke der bösen Rassen sind für mich rücksichtlose Abholzungsmaschinen. (im gegensatz zu denen der Zwege) Solche Rodungsmethoden gehen schnell und sind auf jedenfall effektiv... für eine kurze Zeit, danach liegt das Land brach, und kann nicht mehr bewirtschaftet werden. Das System finde ich vorallem für die Aggressoren-> die bösen Völker sehr interessant. Vorallem in Gebieten die womöglich sowieso bald in Hand des Feindes sind ist es besser auf Pump abzuholzen und mitzunehmen was nicht nicht niet- und nagelfest ist, so wird aggressiven Verhalten der bösen Völker mit reichlich Rohstoffen belohnt.



Isengard
Schmelzofen- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei den Upgrades.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Eine neue Macht erhebt sich- und das Aufgrund der in Masse produzierbaren Uruk-Schwertern und Rüstungen. Mehr Eisen-> Mehr Schwerter, ganz einfach.



Nebelberge
Tunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)

Erklärung: Bei den Tierhölen sollten wenige oder keine Truppen mitgespawnt werden, der Vorteil sollte darin bestehen billige Truppen produzieren zu können, auf kosten der Wirtschaft (auf die Nebelberge sowieso keinen allzugroßen wert legt). Wer gegen Nebelberge spielt sollte mit früher Aggression rechnen müssen, davon leben sie schließlich, allerdings werden sie niemals eine solche Wirtschaftsgröße aufbauen können, da immer 2-3 Plätze von den wilden Tierölen bestzt bleiben werden. Damit sind sie das einzige Volk das außerhalb eines Lagers Standartmäßig Truppen rekrutieren können (außer Rohan) und genau das passt perfekt zu den Orks der Nebelberge.



Angmar
Mühle: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei der Zuchtmeister-Anwerbung
Bergwerk: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei den Dunedain-Upgrades

Erklärung: Angmar wurde vom Update ebenfalls schon vorweggenommen, nur eine kleine Bitte: Die Grundkosten des Zuchtmeisters etwas senken, und die "Rufkosten" der Truppen bei ALLEN (auch bei den Orks) um diesen Wert erhöhen, damit sich der Mühlenbonus auch auf die Ork-Kosten auswirkt. (von 0 kann man schwer Prozente abziehen)



So, das waren meine Ideen zu den neuen Wirtschaftsgebäuden, was ich mir eigentlich wünsche sind keine "Dafür"-Stimmen, sondern noch mehr Ideen und Kritik. (Wäre ja auch irgendwie seltsam über ein Konzept abzustimmen, das für eine Version von der wir vermutlich wesentlich mehr nicht wissen als wissen ^^)
Ihr könnt das "Konzept" ruhig zerreißen, solang noch ein paar Ideen dabei sind bin ich glücklich :)
Viel Spaß und ich hoffe ich hab eure Kreativität ein bisschen angeheizt!

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #768 am: 28. Dez 2012, 10:31 »
Bei Lorien fände ich es schön, wenn das zweite Wirtschaftsgebäude mit Dorwinion und den Weingärtnern zu tun hat, da die sonst vollkommen aus dem Spiel fallen würden. Die Unterstützungen sind ja schon als Fangorn und Düsterwald definiert.

Zu Rohan existiert schon ein schönes Konzept im Thread, dass ein Gestüt als Tribut an Rohans Pferdezucht einführt. Das würde mir als zweites Rohstoffgebäude interessanter erscheinen. Deine Idee könnte man jedoch so einbauen, dass man ein Gehöft zum Grenzposten umbauen kann. Dieser besitzt eine stärkere Verteidigung und rekrutiert Bauern schneller, produziert jedoch wesentlich weniger Rohstoffe.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #769 am: 28. Dez 2012, 12:18 »
Die Ideen finde ich zum Großteil alle interessant, nur bei Isengard steckt mMn viel mehr drin. Da könnte man die beiden Wirtschaften voneinander abhängig machen, dass man z.B. genug Holz für die Schmelzöfen braucht.
Und eine Einbindung von CMGs Ideen fände ich auch toll.

Gruß Alter Tobi
« Letzte Änderung: 28. Dez 2012, 12:27 von Alter Tobi - Adventsedition »
Nur das Original.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #770 am: 28. Dez 2012, 13:12 »
Rohan:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.
Hier einmal der Link zum Rohanvorschlag von CMG (Link). Hier muss ich zugeben, dass alle Ideen sehr gut klingen. Sowohl der Grenzposten als auch die Pferdezucht und natürlich das normale Gehöft der Bauern. Spontan würde ich mich hier für alle 3 aussprechen, da sie alle ihre Vorteile und Besonderheiten haben (Pferdezucht = günstiger Kavallerie rekrutieren aber weniger Rohstoffe; Grenzposten als Verteidigunsanlage in weiter Ferne vom Lager mit noch weniger Rohstoffproduktion; Gehöft als Bauerngebäude mit eventuell einen Bonus auf die Bauern (Dorfgemeinschaft und so ;)))

Lothlorien
Mallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
...
Bitte um Vorschläge für das ???
Spontan fällt mir hier die Diskussion um die Anfälligkeit der Lorienfestung ein und die "mangelnden" Mauern. Könnte man nicht mit Hilfe der Mallornbäume die Anfälligkeit aller Gebäude (ausgenommen Rohstoffgebäude) stärken? Sodass mit jedem neuen Baum die Gebäude Loriens +5% mehr Verteidigung (Bsp.) bekommen (max. +25% Verteidigung).
Alternativ könnte man auch über Heilungsmöglichkeiten in der Nähe der Bäume für nahe Truppen nachdenken.

Mordor
Schlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.
Die Ideen gefallen mir im Zusammenhang mit Mordor nicht ganz so gut. Auf Spambarkeit ist Nebelberge mMn mehr angewiesen, demnach sollte erhöhte Produktionsrate eher bei diesen angesiedelt werden. Ebenfalls würde ich gern Abstand vom Sägewerk bei Mordor nehmen, da sich hier bestimmt andere Wege finden lassen (das Sägewerk passt wesentlich besser zu Isengard).

Nebelberge
Tunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)
Bei den Nebelbergen verweise ich mal auf den Nebelbergethread, wo eine schöne Idee gepostet wurde, welche auch sehr passend ist (Link). Der Ork-/Spinnen-/Trollhort kann ja eben schon über das Spellbook gerufen werden und dient als beschwörbare Kaserne, die man überall hinsetzen kann, um Druck aufzubauen. Da würde ich lieber das Spellbooksystem der Beschwörung behalten, als die Tierhöhlen als Rohstofflieferant einzubinden.

Die restlichen Ideen hören sich schon ganz gut an :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

DurinsFluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #771 am: 4. Jan 2013, 14:07 »



Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.

[/quote]
Manche Völker sind dann benachteiligt (z.B Zwerge, die mit guter Führung und Banner nur 200 einheiten ausbilden) und es werden manche starts verbaut (nur wenn man  die Gebäude nicht mehr manuell leveln kann  [ugly])

Fangorns_Waechter

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #772 am: 4. Jan 2013, 16:45 »
Ich bin klar dagegen, dass das Lvl-System von SuMI wieder verwendet wird. Es blockiert, den gezielten Aufbau von Elite und kann sogar die Vernichtung bedeuten, wen ein Gebäude mal zerlegt wird. Ein weiteres Problem ist die Einbindung der Updates in den Rekrutierungsgebäuden.
Bsp: Als ich mal die Kampagne gespielt habe, wollte ich Feuerpfeile erforschen (wozu der Schießstand auf Level 2 sein muss) und konnte es nicht, da cih mehr Bogis ausbilden müsste, was meine CP nicht zuließ. Kein besonders schönes System.
Außerdem ist das alles sowieso sinnlos, weil das Team meines Wissens nach den Einbau des Levelsystems von SumI abgelehnt haben.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #773 am: 4. Jan 2013, 17:25 »
Was auch technische Gründe hat - der Exp-Wert, den das Gebäude durch die Rekrutierung bekäme, ist identisch mit dem, den man beim Töten der rekrutierten Einheit bekäme, wodurch Heldenrekrutierung in levelnden Einheitengebäuden das komplette System ad absurdum führen würden. Entweder wäre das Gebäude durch den Helden instant mindestens Lvl 2, wenn nicht gar 3, oder käme ohne den Helden nie irgendwo an.
Da die Rekrutierung von Helden in den mit ihnen verbundenen Einheitengebäuden aber ein sehr schönes Feature ist, das nicht entfernt werden soll, lässt sich das SuM I-Levelsystem mindestens auf Truppengebäude, die auch Helden enthalten, nicht anwenden - und ein gemischtes System wäre höchst unschön, zumal es nur wenige Standardkasernen gibt, in denen man keinen Helden bauen kann... eigentlich wären das meist nur Schmieden, Belagerungswerke und Ställe (bzw deren jeweilige Äquivalente).
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #774 am: 4. Jan 2013, 18:28 »
Gibt das Grundspiel in diesem Zusammenhang vor, dass Helden so enorm viel Exp bedeuten, oder ist dies ein Umstand der gewollt ist und so hohe Priorität hat?

Die Frage ist mehr aus Interesse da das alte Bausystem wohl auch aus anderen Gründen abgelehnt worden sein kann.

gezeichnet
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #775 am: 4. Jan 2013, 19:24 »
Den Exp-Wert der Helden sollte man theoretisch auch aufs Niveau normaler Truppen runtersetzen können, allerdings würde ich das auch als deutlichen Feelingverlust empfinden - um die zahllosen gefallenen Schergen schert sich keiner, aber sobald die Heerführer aufeinandertreffen und eine namhafte Person dabei stirbt, wird der Kampf plötzlich episch, groß und wichtig, obwohl es sich bei ihnen doch ebenso um Menschen/Elben/irgendwas anderes handelt wie bei ihren Untergebenen. Das sollte sich meiner Meinung nach auch im Spiel widerspiegeln, indem das Töten eines Aragorn z.B. den eigenen Uruks deutlich mehr bringt als ein weiterer namenloser Gondorianer.
Erst denken, dann posten.

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #776 am: 5. Jan 2013, 01:56 »
In Version 4.0 werden die meisten Helden wieder in der Zitadelle rekrutiert werden. In diese Richtung haben wir uns schon länger bewegt, wenn auch nicht gezielt, mit der Entfernung von Heldengebäuden wie dem Orthanc oder dem Barad-Dûr. Einige Helden werden weiter in speziellen Gebäuden verfügbar sein (alle Helden aus Unterstützungsfraktionen), das sind aber in der Regel welche, die ohnehin nicht leveln. Rein theoretisch wäre das SuM I-Levelsystem damit wieder auf dem Tisch.

Ich persönlich würde ja für Wirtschaft und Kasernen gleichermaßen ein Mischsystem bevorzugen, nach dem das Gebäude durch Benutzung automatisch levelt, aber der Spieler gegen Geldzahlung auch sofort zur nächsten Stufe upgraden kann. Das ist jetzt allerdings nur meine persönliche Meinung, ich habe noch nicht mit Ea abgesprochen, was überhaupt möglich ist.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #777 am: 5. Jan 2013, 10:27 »
Habe ich bereits irgendwo in den Diskussionen erwähnt:
Parallel nicht machbar. Es geht nur das Eine oder das Andere.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #778 am: 5. Jan 2013, 14:45 »
Habe ich bereits irgendwo in den Diskussionen erwähnt:
Parallel nicht machbar. Es geht nur das Eine oder das Andere.
Sicher? In der Mod Nazgul's Special  Extended Edition ist für Kasernen jedenfalls genau das von LoM erwähnte Mischsystem umgesetzt, ich hab's extra eben getestet. Würde das in Edain irgendwelche Probleme machen?

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 5. Jan 2013, 15:46 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #779 am: 5. Jan 2013, 16:20 »
Ja, wie gesagt würde es mit den Helden in den externen Kasernen kollidieren.
Ich kann mir aber nochmal gerne anschauen, wie die SEE das dort gemacht hat. Man lernt ja gerne noch dazu.