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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 311381 mal)

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #780 am: 6. Jan 2013, 15:43 »
Da im Edain mod 4 eh wieder vieles aus SUM1 hergenommen wird, würde ich vorschlagen, dass normale einheiten wieder bis zu Stufe 10 aufsteigen können, wodurch man auch mit normalen Einheiten wieder die Chance hat Helden zu töten ;)
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #781 am: 6. Jan 2013, 17:34 »
Da wäre ich dagegen.
Dieses System würde eigentlich nur Eliteeinheiten begünstigen, die bei den Völkern sehr unterschiedlich verteilt sind -sowohl vom Werteboost wie auch von der Erreichbarkeit, Mordorbilligorks werden ja z.B. fast nie Level 10 erreichen.
Außerdem besitzt Imla ein Spezialsystem, würde man dieses hier wieder einführen, würden Imla-Einheiten entweder durch die Banner (die ja die volksspezifische Fähigkeit von Level 5 verteilen), die dann ja von den Werten auf Level 10 leveln müssten OP oder aber bei Schwächung derselben zu schwach.
Zusätzlich gefälllt mir dieses System erheblich besser, denn Heldeneinheiten leveln bereits bis 10 (z.B. Schwarze Garde, Königliche Garde, Thranduils Bogenschützen,...). Wenn das nun jeder x-beliebige Trupp könnte, würde das mMn eher Feeling zunichtemachen.
Außerdem wird das Team bis jetzt nicht müde zu betonen, dass Edain nicht zu einem wirklichen SUM I wird.


Gruß
Melkor Bauglir

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #782 am: 6. Jan 2013, 19:41 »
Ok, wenn du meinst, aber zumindest ALLE Heldenheiten auf Stufe 10 Leveln (abgesehen von Imladris Wächter), da Elben-fürsten nur auf lvl. 5 kommen.
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Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #783 am: 6. Jan 2013, 22:58 »
Alle Heldeneinheiten können doch jetzt schon auf Stufe 10 kommen^^
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #784 am: 7. Jan 2013, 16:44 »
Vielleicht ist es ur ein Fehler, aber die Elbenfürsten können nur bis lvl. 5 aufsteigen :(
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Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #785 am: 7. Jan 2013, 17:58 »
Finde ich auch besser so, es sind schließlich sowas wie Mini-Helden, die man auch irgendwie noch von Helden abgrenzen sollte. Genauso wie man Helden-Batallione durch das Leveln bis Stufe 10 von den normalen abgrenzen kann, grenzt man hier Minihelden von Helden dadurch ab, dass sie nur bis Level 5 leveln können.

Außerdem: Was hat es für einen Sinn einen Elbenfürsten auf Stufe 10 zu leveln? Der stirbt dazu doch viel zu schnell und man ist nur gefrustet, wenn er dann mal auf Stufe 9 stirbt. Ich finde dieses niedrige Level eigentlich sehr gut, anderen Mini-Helden, die noch bis Lvl 10 leveln können, stünde das auch ganz gut, z.B. den Kastellanen (wobei der durch Flächenschaden leichter levelt und noch anderweitig verbesserbar ist) oder den Morgulschatten (andere fallen mir jetzt gar nicht ein).

Insofern würde ich es nicht als Fehler sehen, sondern als klare Trennung von Helden-Batallionen und Minihelden.

Findorfin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #786 am: 18. Jan 2013, 13:18 »
Zuerst einmal von meiner Seite eine positive Rückmeldung zu den kommenden Änderungen in Version 4.0, habe auf die Ankündigung gleich mal wieder SUM 1 gezockt und muss sagen, das Spielsystem hat einfach Spaß gemacht.

Ich weiß nicht ob diese Frage schon in dem Feedbackthread diskutiert wurde, aber ich habe mich gewundert ob es auch möglich sein wird/soll, weitere Lager abseits der Hauptfestung aufzubauen, um eine entlegene Produktionsstelle für Truppen oder ähnliches zu bekommen, falls man dem Gegner in die Flanken fallen will. Falls dies geplant ist, hätte ich eine Idee wie sich so ein System mit dem neuen Rohstoffgebäudesystem kombinieren lassen könnte:

Wenn man eine Flagge erobert, erlaubt der Heerführer einer Familie, sich an dieser Stelle anzusiedeln, dargestellt durch ein Gehöft oder ein anderes Rohstoffgebäude, welches dort errichtet wird. Wenn nun dieser Siedlungsplatz über längere Zeit sicher bleibt (in klassischem Sinne, wenn das Gebäude levelt) spricht sich das herum und weitere Leute siedeln sich dort an.
Dies könnte dadurch ausgedrückt werden, dass bei einem ersten Levelaufstieg ein kleiner Effekt zu der erhöhten Rohstoffproduktion hinzukommen, etwa ein Wächter, der um das Gebäude patroulliert, oder ähnliche kleine Effekte.
Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
Um zu limitieren wie stark solche kleinen Dörfer werden können, kann man nur gewisse Gebäude baubar machen, beispielsweise keine Türme, sondern nur eine Kaserne oder ein Brunnen. Oder auch eine zufällige 2 Möglichkeiten aus einer Liste, wie bespielsweise für Gondor: (Brunnen, Heldenstatue, Kaserne, Bogenschießstand)
Weis nicht ob es progammierbar ist, dass mit dem Levelaufstieg ein Bauplatz erscheint, aber mir käme es wie eine stimmungsvolle Möglichkeit vor, weitere Bauplätze im Spielverlauf zu bekommen.
Wann Bauplätze erscheinen, wie viele bei welchem Volk, welche sonstigen Bonuseffekte beim Levelaufstieg und ähnliche Fragen müssten natürlich noch ausbalanziert werden, kann mir aber vorstellen dass sich für jedes Volk eine sinnvolle und balancte Mischung finden lässt.

So far mal eine Anregung, hoffe ein teil des Systems ist umsetzbar,
mfg
Fino

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #787 am: 18. Jan 2013, 13:20 »
Zitat
Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
Das wird leider sehr schwer, weil die Rohstoffgebäude teilweise auch nahe Wasser/Gebirge sein werden.
Dort würde das System sehr verbuggt sein, von daher muss ich das leider ablehnen.
Es wird aber auch noch weitere Bauplätze außerhalb der Festung geben. ;)

Findorfin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #788 am: 18. Jan 2013, 13:45 »
Hab schon befürchtet dass es Machbarkeitsprobleme geben könnte, war nur selber so begeistert von der Idee ;)
Aber fein zu hören dass es trotzdem wieder zusätzliche Bauplätze geben wird, bin ja schon mal gspannt, viel Erfolg einstweilen noch =)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #789 am: 18. Jan 2013, 19:09 »
Mal was in Reaktion auf den Feedbackthread, betreffend Unterstützungstruppenspe lls:

Das mit dem reinlaufen ist teilweise sehr problematisch. Zudem ist da immer die Frage: Von wo kommen sie reingelaufen? Und was passiert mit den Einheiten auf dem Weg dahin?
Ich setze das teleportieren auch eher als Hinterhalt. Die Truppen haben sich eben dahin geschlichen und tauchen da dann auf oder sie werden eben zur Unterstützung gerufen und laufen dann dahin. Soviel muss man sich halt selbst dabei denken. Aber da haben wir teilweise auch schon ein paar Änderungen gemacht für die nächste Version/arbeiten daran.

Man braucht vielleicht ein wenig Phantasie, aber denken muss man bei reinteleportierbaren Truppen eigentlich weniger viel.
'Von wo' wäre ja mit der Zwergenlagermechanik geklärt, und der Weg ginge auch noch manuell und könnte auch abgefangen werden. Daher der Vorschlag:

Aus allerlei temporären Beschwörungen (Ausnahmen: Fliegende, Geister, Balrogs, Lindwürmer, ähnliches) allgemein eher CP-Lose Unterstützungstruppen vom Kartenrand zu gestalten, wäre -fände ich- anstrebenswert. Unterstützungsspells braucht man dann nicht mehr irgendwo hin zu wirken, sondern klickt sie an und erhält über die dem Lager zugewiesene Kartenrandstraße dann kostenlose, CP-Lose und permanente (statt temporäre) Unterstützungstruppen.
Je nach Karte kann man die Unterstützung des Gegners dann auch abfangen, bevor sie sich sinnvoll positionieren kann, und so einige Spells dann auch effektiv abwehren.

Wenn statt Wolke und Sound dann solche Truppen auftauchen, wäre ich über die Spawn-Zauber im Spellbook sogar richtig glücklich, egal ob ich oder der Gegner die dann anwendet. Weitergehend könnte man das auch für von von Helden beschworene Truppen einführen.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #790 am: 18. Jan 2013, 22:19 »
Finde ich auch eine ganz gute Idee. Die Frage ist nur, inwieweit die Truppen dann noch so nützlich sind wie jetzt. Man sollte aber die Aufenthaltsdauer um die Aufmarschzeit verlängern. Also ein Vorschlag:

Konzept zum Rufen der Spellbook-Armeen


Jede Truppenspawnfähigkeit (Letztes Bündnis, Reiter von Rohan, Armee der Toten, Isenaufmarsch etc.) wird auf ein Lager angewandt (kleines oder großes, aber nicht bloß Gehöfte). Kleinere Armeen wie die Dunis, die Orkhorden, würde ich dabei nicht berücksichtigen, nur die 25er.
Jedem solchen Lager wird ein Kartenrandstück "zugewiesen", von welchem die Unterstützungstruppen kommen (immer der nächste passierbare Kartenrand).
Die gespawnten Truppen marschieren dann in die Karte und zum Lager hin. Da bleiben sie stehen, man kann sie aber schon vorher anwählen und benutzen.

Vorteile:
  • Man kann Truppen in unpassierbare Gelände rufen / es gibt keine Probleme mehr mit dem Platzieren des Summons
  • Man kann sie nicht mitten in die feindliche Armeen setzen und diese damit sofort vernichten
  • Man kann bei bestimmten Maps mehr Feeling machen (Bsp. Minas Tirith: Die Rohirrim können vom nördlichen Kartenrand gelaufen kommen (im Moment kann man sie auch nicht in großen Notsituationen mitten in die Stadt rufen)
  • Man muss taktischer agieren. Wenn man die Armee in der Mitte der Karte braucht, muss man sich genau überlegen, ob man die Armee jetzt lieber von oben oder von unten ruft.
  • Es ist einfach logischer [ugly]

Anmerkung:
  • durch festes Bauen können nun auch die Ränder der Karte nicht mehr abgeriegelt werden
« Letzte Änderung: 18. Jan 2013, 22:46 von Tar-Palantir »

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #791 am: 18. Jan 2013, 22:26 »
Für  Tars Konzept.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #792 am: 18. Jan 2013, 22:33 »
Es ist ja ursprünglich durchaus gewollt, taktische Kombinationen durch Summons zu erlauben, starke und unmittelbare Konter-Situationen zu ermöglichen usw.
Dass diese Beschwörungen alle irgendwie viel zu stark geworden sind, ist die eine Sache. Dass es aber nicht gut wäre sie direkt spawnen zu können eine andere, der ich mich nicht anschließe. Ich stelle mir da sehr viele unglückliche Momente vor, wenn die beschworene Armee vom Kartenrand anmarschiert kommt.

Aber vielleicht überlege ich es mir noch xD Das hier soll eine Enthaltung darstellen.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #793 am: 18. Jan 2013, 22:35 »
nur eine Frage, rein hypothetisch... was passiert wenn die verweildauer der Fähigkeit abläuft befor die einheiten da hinkommen bzw kaum noch vorhanden ist... 25er ohne nutzen... toll sry, aber meiner Meinung nach passt Temporäre Einheit + Langer Marsch ins Feld eher weniger, bei Company of Heroes z.B. mag das Einrufen von Einheiten vom Kartenrand zwar passen, aber da bleiben die Einheiten dauerhaft auf dem Feld und es sind dabei dann entweder extrem mächtige Einheiten wie beispielsweise der Panzerkampfwagen VI Tiger II "Königstiger" oder weniger mächtige Einheiten, die dafür äußerst nützlich sind und für die man nur eine von 3 Ressourcen kosten, die Veteranen Khazad-Dums wie sie vorgestellt wurden werden warscheinlich auch dauerhaft bleiben, man kann mMn einen dauerhaften "Einheiten-Tausch" (Hüter gegen Veteranen) nicht mit einem Summon vergleichen

oder was is wenn der nächste Verfügbare Kartenrand etwas ungünstig liegt und die armee erstmal bis nach unten marschieren muss um z.B. zu ner Furt zu kommen... oder vlt. ga rkeine Möglichkeit besteht darüber zu kommen?

Zitat
Man kann sie nicht mitten in die feindliche Armeen setzen und diese damit sofort vernichtenMan kann sie nicht mitten in die feindliche Armeen setzen und diese damit sofort vernichten


wenn ich mcih recht erinnere geht das bereits nicht mehr, man braucht bei Summons einen Mindestabstand von Feindlichen Einheiten um sie setzen zu können
« Letzte Änderung: 18. Jan 2013, 22:50 von The Joker »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #794 am: 18. Jan 2013, 22:49 »
wenn ich mcih recht erinnere geht das bereits nicht mehr, man braucht bei Summons einen Mindestabstand von Feindlichen Einheiten um sie setzen zu können

Und genau darin besteht im Moment häufig das Problem. Die Summons kann man kaum noch irgendwo platzieren, auf manchen Maps sogar gar nicht. Entweder ist der Boden zu uneben, und wenn nicht, dann sind Feinde im Weg. Und wenn nichts davon zutrifft, ist die Armee dann auch viel zu weit weg.

Eine längere Aufenthaltsdauer ist nochmal reineditiert. Die muss dann natürlich dazu.