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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 309144 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #825 am: 16. Feb 2013, 00:02 »
Na ja magisches Wasser mit heilender Wirkung klingt in meinen Augen doch am ehesten elbisch oder vlt. auch numenorisch. Dem Gondor im Ringkrieg steht Magie, als solche empfinde ich nämlich die Brunnenheilung, mMn eher nicht so. Aber das ist eigentlich Haarspalterei. Bin da eigentlich ziemlich offen. Hauptsache es wird mal etwas Vielfalt rein gebracht.

@--Cirdan--
Du hattest noch angesprochen die Heilzauber und die Heilgebäude voneinander abhängig zu machen. Davon würde ich eher abraten, da z.B. ich persönlich ziemlich früh auf Heilzauber gehe, um nicht die Anfangszauber zu verlieren. Gerade Völker wie Imladris sind auf sehr frühe Heilung angewiesen.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #826 am: 16. Feb 2013, 17:50 »
Zitat
Du hattest noch angesprochen die Heilzauber und die Heilgebäude voneinander abhängig zu machen. Davon würde ich eher abraten, da z.B. ich persönlich ziemlich früh auf Heilzauber gehe, um nicht die Anfangszauber zu verlieren. Gerade Völker wie Imladris sind auf sehr frühe Heilung angewiesen.

Kann ich nur zustimmen. Außerdem sind die Heilspells ja alle 5er, was bedeutet, dass sie sehr früh, wenn nicht gar als erstes gewählt werden und dann sollte man sie auch einsetzen können. Der Spieler sollte ja nicht gezwungen sein die Rohstoffe die er zu Beginn des Spiels vllt anders benötigt für einen Brunnen auszugeben, nur um seinen 5er-Spell wirken zu können.
 
Ansonsten weiß ich nicht, wie das mit dem Modelling-Aufwand bzw. dem Arbeit/Nutzen Verhältnis steht, da man einige Sachen z.B. das Lazarett ja ganz neu machen müsste.

MfG
TdK

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #827 am: 1. Mär 2013, 17:52 »
So ich stell dann mal mein Konzept vor, hoffe ich werd als Neuling nicht gleich fertiggemacht.  xD Mein Konzept besteht aus mehreren Einzel-ideen die meiner Meinung nach zusammengehören.

Konzept: Burgaufbau in Edain 4.0

Vorraussetzung:
Die Ki ist in der Lage Burgmauern zu nutzen also zu besteigen, mit Leitern oder Türmen zu entern ect.

Problem das ich sehe.
Wie viele andere hier vermutlich auch habe ich sehr oft Schlacht um Mittelerde 1 gespielt. Ich fand dieses Erobern und Verteidigen von Burgen genial und will das wiederhaben.

Aber Sum1 hatte auch Nachteile. Die Burgen waren sehr klein hatten nur eine Mauer und wirkten insgesamt sehr mikrig und wenig Imposant.

Wenn man sich die Filme anschaut, dann sieht man große Schlachten. Man sieht Helms Klamm die über Mauer Innenhof und Bugfried verfügen, 3 Ebenen die der Gegner erobern muss um in die Festung einzudringen.  Von Minas Thirit mit seinen 7 Ringen fangen wir garnicht erst an.  :D

Das sind auch die Schlachten die im Spiel am meisten Spaß gemacht haben. Die Eroberung oder Verteidigung dieser Bollwerke. Das war im Multiplayer und Gefecht so nicht gegeben.

Ein weiterer Nachteil ist das sich die ganze Burg nach einer Eroberung in Staub aufgelöst hat um Platz für jede andere mögliche Burg zu machen. Das hat das befriedigende Gefühl "hach diese Festung hab ich grad erobert" irgentwie zerstört.

Die Frage ist daher, wie kann man epische Gefechte und Belagerungen um große Bollwekre garantieren ohne das das Spiel mit einem "ich bau erstmal 30 Minuten meine Armee auf bevor ich überhaupt in der Lage bin den Gegner ernsthaft anzugreifen" beginnt?

Und vor allem, feste Burgen mit festem Gebäudeplätzen führen schnell dazu das es ein "perfektes Build" für eine Festung gibt und alle Festungen am Ende identisch aussehen.  Auch das sollte verhindert werden.

Mein Ansatz ist das Festungsystem aus Sum1 nur als Vorlage zu nehmen


Betrachten wir Isengard als Grundlage. Isengard hat ein festes Baugebiet um die Festung oder die zitadelle herum. Nur da können sie Gebäude bauen. Das ist unser Ausgangspunkt für das Bollwerk.  Der Spieler fängt auf diese Weise an. Er hat eine Festung und im die Festung herum ein kleines Gebiet das er bebauen kann.

Der nächste Punkt ist wir übernehmen das System der Ressourcengebäude. Dise haben einen gewissen Umkreis in dem sie immer weniger Effektiv werden was verhindern soll das die Gebäude dicht an dicht im hintersten Winkel der Basis gebaut werden. Diesen Effektivitätsring wird nun in verkleinerter Form an alle anderen Gebäude übergeben. Ziel ist es das man in das Gebiet um die Festung rum nur 3-4 Gebäude bauen kann ohne das die sich beeinflussen. Wobei die Effektivität sich in dem Fall in zeitform auswirken soll. Eine kaserne die nur 50% Effektivität hat braucht doppelt solange Truppen auszubilden wie eine normale.

Nun haben wir also die Festung mit beschränktem Bebaugebiet auf der nur 3-4 Gebäude gebaut werden können.

Nun kommen wir zum nächsten Punkt, der Erweiterung der Festung. Hiervon nutze ich die Fähigkeit des Spiels beliebig Gebäude positionieren zu können. Sobald die Erweiterung Tier2 in der Festung erforscht wurde, errichtet das Spiel Mauern an der Grenze des Bauradius. Ähnlich wie bei Sum1 entsteht eine Kreisrunde  (oder halbwegs kreisrund wir nutzen ja das mauersystem von Sum2) Mauer um Festung und Baufläche. Diese Mauer hat dann ähnlich wie die Festung und ähnlich wie Sum 1 oder die Festung Ausbauplätze für Geschütztürme und auf ihr können Leute rumlaufen. Dann verdoppelt sich die Baufläche der Festung. Hatte die Baufläche bei Tier 1 sagen wir ne Rechweite von 20m, hat sie nun auf Tier 2 ne Reichweite von 40 Metern.

Das besondere dabei, nur die Ursprüngliche Bauzone ist durch Mauern geschützt. Die erweiterte Bauzone liegt noch außerhalb der Mauer so das man sich als Spieler nicht einigeln kann sondern die äußeren Zone aktiv verteidigen muss.

Dann gibt es noch ein Tier 3 das im Grunde dasselbe macht wie Tier 1. Bisherige Bauzone mit einer Mauer umschließen und die Bauzone wieder um 20m erweitern.

Am Ende haben wir dann 2 Mauern die jeweils 1/3 der Baufläche umschließen. Das sollte genug Platz für alle Gebäude sein und bietet dicke Burgen welche man Belagern kann.

Das System lässt sich so mit dem was SUM2 bietet ermöglichen. Man müsste nicht einmal allzugroße Veränderungen einfügen nur die Bauroutinen programmieren.

Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist es das Spieler eine Festung da hinbauen kann wo er sie braucht. Den natürlich soll man auch weiter Festungen bauen können. Soweit ich das gesehen habe ist es nicht möglich Bauflächen auf verschiedenen eben zu haben. Wenn ich als Isengard ne Zitadelle an einem Berghang baue (gurt ich habs nicht ausprobiert vermute es aber mal) dann wird der Baubereich sich nicht auch unten an der Klippe ausdehnen sondern am hang stoppen. Dies kann man nutzten für den Mauerbau. Die Mauer muss auf die Baufläche gebaut werden (Beispiel: Sagen wir die normale Baufläche ist 20m im Radius und eine Mauer ist 5 Meter breit. Wir haben am Anfang die Festung mit dem 20m Radius Baufläche. Wenn Tier 1 erforscht ist, dann wird die Baufläche um 5 Meter erweitert, am Rand wird die Mauer hochgezogen und dann kommen weitere 20 Meter). Und da wo keine Baufläche ist kann logischerweise kein Mauersegment gebaut werden. Habe ich also einen Berg in dem Bereich wo die Festung stehen soll, dann reicht die Mauer bis zum Berg.


ja das ist das Konzept wie ich mir den Burgenbau vorstellen würde um die Vorteile von Sum1 und Sum2 zu kombinieren. Epische Belagerungen wie in Sum 1 aber dynamicher Burgenbau und freie Gebäudeplatzierung wie Sum 2.


Ansonten eins noch was Verteidigung angeht. Sum 1 hat da beim Kräfteverteilen ein Problem. Wer Truppen zur Verteidigung zurücklässt im bei gleichwertigen Gegnern im offenem Kampf unterlegen. Er verliert. Wenn er aber alle Truppen mit abzieht an die Front bleibt die Burg nur bewacht von Türmen zurück. Solche Gerangel wie bei Helms Klamm mit Kämpfen auf den Mauern gibt es nicht.

Daher wäre es doch toll wenn man Besatzungen von Mauern als Upgrade kaufen könnte ähnlich den normalen Festungsupgrades. So kann man sich voll auf die Offensive konzentrieren und hat trotzdem eine gute Verteidigung.

So und nun zerfleischt mich. :D



FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #828 am: 1. Mär 2013, 18:16 »
Als erstes, in SuM geht es primär um die Schlachten. Die Festungen sind nur dazu da, dass eigene Lager zu bewachen. Wenn man eine wirkliche Belagerungsschlacht spielen will, gibt es ja Festungsmaps.
Diese Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith waren einzigartig, soetwas gab es nicht auf jeder Map und solche Bollwerke brachten Jahrzente um sie zu errichten. Die Festungen und Lager aus SuM repräsentieren kleinere Siedlungen und Stützpunkte in der Landschaft. Nicht jede Ansiedlung von Rohan war Helms Klamm oder Edoras, sondern es gab auch kleinere Dörfer, die nur durch einen Zaun oder Städte die nur durch eine einfache Mauer gesichert waren.

Weiterhin würde das von dir vorgeschlagene System Probleme auslösen. Die Festungen bräuchten Plätze, die so groß wären, dass fast alle bisherigen Maps dafür nicht geeignet wären. Sollen diese Festungen auch noch frei platzierbar sein, so braucht man nochmal mehr Platz. Dafür müssten fast alle Maps verändert werden und vor allem würden diese dadurch fast nurnoch aus großen leeren Flächen bestehen, was ich nicht begrüßen würde.

Dadurch, dass die Gebäude unabhängig der Festung um sie herum wären, könnte es passieren, dass sie stehen bleiben, wenn die Festung schon weg ist, wodurch das Gebiet unbebaubar sein könnte.

Weiterhin wird es mit dem Radius wo die Mauern automatisch errichtet werden  durch die frei baubaren Gebäude schwierig. Da man diese beliebig drehen und platzieren kann, so lange ihr Mittelpunkt im bebaubaren Gebiet liegt, könnten diese auch weit über den Rand ragen bei besonders großen Gebäuden (z.B. Imladris Kaserne). Dadurch müsste man entweder den bebaubaren Platz extrem klein machen, wodurch es schwer wird einen Platz zu finden oder die Mauer-Radien sehr groß zu machen, was die ganze Festung nur noch größer machen würde.
Macht man nun den Mauer-Radius größer damit garantiert keine Gebäude reinragen, entsteht ein leerer unbebaubarer Streifen zwischen Mauer und dem bebaubaren Gebiet. Dies ist auch suboptimal.

Das sind nur die Probleme die mir spontan einfallen, daher sehe ich das System als zu aufwändig, zu problematisch an und ich muss sagen, dass mir es nicht gefällt, da dadurch alles zu sehr auf den Aufbau verlegt würde.

So eine Aufbaumap wäre als Map-Feature vielleicht schön, aber als allgemeines System lehne ich es ab.



Auch dass man die Mauern mit zusätzlichen Bewachern upgraden kann finde ich nicht so gut, schließlich war es auch in Schlachten so, dass man sich entscheiden musste, ob man seine ganze Armee schickt oder noch eine Verteidigungsstreitmacht zurück lässt.
« Letzte Änderung: 1. Mär 2013, 18:19 von FG15-ISH7EG »

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #829 am: 1. Mär 2013, 20:14 »
Als erstes, in SuM geht es primär um die Schlachten. Die Festungen sind nur dazu da, dass eigene Lager zu bewachen. Wenn man eine wirkliche Belagerungsschlacht spielen will, gibt es ja Festungsmaps.

Wenn das so wäre wieso sollen dann die Festungen wieder eingeführt werden? ;) Wieso nicht beides haben?

Diese Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith waren einzigartig, soetwas gab es nicht auf jeder Map und solche Bollwerke brachten Jahrzente um sie zu errichten.

Mins Thritis ist eine Ausnahme ja. Helms Klamm ist grundsätzlich aber ne ganz normale Burg die nur eine Geschichte hat. Und ich rede ja nicht von etwas wie Minas Thirit sonder ne einfache Burg mit 1-2 Burgringen.


Die Festungen und Lager aus SuM repräsentieren kleinere Siedlungen und Stützpunkte in der Landschaft. Nicht jede Ansiedlung von Rohan war Helms Klamm oder Edoras, sondern es gab auch kleinere Dörfer, die nur durch einen Zaun oder Städte die nur durch eine einfache Mauer gesichert waren.

Eine einfache Mauer ist das bei Sum1 mMn auch nicht.


Weiterhin würde das von dir vorgeschlagene System Probleme auslösen. Die Festungen bräuchten Plätze, die so groß wären, dass fast alle bisherigen Maps dafür nicht geeignet wären. Sollen diese Festungen auch noch frei platzierbar sein, so braucht man nochmal mehr Platz. Dafür müssten fast alle Maps verändert werden und vor allem würden diese dadurch fast nurnoch aus großen leeren Flächen bestehen, was ich nicht begrüßen würde.

Das Balancing muss natürlich noch gemacht werden. Ich denke aber durchaus das die normalen Maps genug Platz bieten können wenn man es entsprechend anpasst. Muss man eben schauen wieviel Platz maximal da ist und es entsprechend anpassen. Und mit dem System das ich hier vorgestellt habe kannst du Festungen auch in Engstellen bauen da die Software Hindernisse erkennen und nicht bebauen sollte.


Dadurch, dass die Gebäude unabhängig der Festung um sie herum wären, könnte es passieren, dass sie stehen bleiben, wenn die Festung schon weg ist, wodurch das Gebiet unbebaubar sein könnte.

Dafür gibts Trolle und Katapulte, was im Weg ist wird abgerissen. ;)

Weiterhin wird es mit dem Radius wo die Mauern automatisch errichtet werden  durch die frei baubaren Gebäude schwierig. Da man diese beliebig drehen und platzieren kann, so lange ihr Mittelpunkt im bebaubaren Gebiet liegt, könnten diese auch weit über den Rand ragen bei besonders großen Gebäuden (z.B. Imladris Kaserne). Dadurch müsste man entweder den bebaubaren Platz extrem klein machen, wodurch es schwer wird einen Platz zu finden oder die Mauer-Radien sehr groß zu machen, was die ganze Festung nur noch größer machen würde.

Macht man nun den Mauer-Radius größer damit garantiert keine Gebäude reinragen, entsteht ein leerer unbebaubarer Streifen zwischen Mauer und dem bebaubaren Gebiet. Dies ist auch suboptimal.

Die Idee ist ja das das Baufeld begrenzt ist und erst dann erweitert wird wenn die Mauer gebaut wird, aber ich gebe zu das könnte ein Problem sein.


Das sind nur die Probleme die mir spontan einfallen, daher sehe ich das System als zu aufwändig, zu problematisch an und ich muss sagen, dass mir es nicht gefällt, da dadurch alles zu sehr auf den Aufbau verlegt würde.

So eine Aufbaumap wäre als Map-Feature vielleicht schön, aber als allgemeines System lehne ich es ab.

Ok ich sehe die Punkte die du ansprichst. Dann könnte man vielleicht generell eine neue Version von Festungen mache die 2 Burgringe haben.

Weißt du ob es möglich ist nen Sum1 Zitadelle zu erweitern? Also das das kleinere Zitadellenmodell dann durch ein größeres ausgetauscht wird? 


Auch dass man die Mauern mit zusätzlichen Bewachern upgraden kann finde ich nicht so gut, schließlich war es auch in Schlachten so, dass man sich entscheiden musste, ob man seine ganze Armee schickt oder noch eine Verteidigungsstreitmacht zurück lässt.

In dem Fall sollten dann alle Fraktionen Festungen mit Mauern bekommen. Aber gut das ist ein anderes Konzept das noch in Bearbeitung steckt. :D

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #830 am: 1. Mär 2013, 22:32 »
Ich muss mich leider auch gegen das Konzept aussprechen. Ich sehe, dass dur dir viele Gedanken gemacht hast, und einige Teile des Konzept gefalllen mir auch ganz gut, aber im Großen und Ganzen sehe ich einfach zu viele Probleme

Vorraussetzung:
Die Ki ist in der Lage Burgmauern zu nutzen also zu besteigen, mit Leitern oder Türmen zu entern ect.
Hier sehe ich schon das erste Problem. Theoretisch glaube ich zwar, dass dies umsetzbar ist, aber soweit ich weiß führt es zu dazu, dass das Spiel anfängt zu laggen, wenn man der KI so viele Details beibringt. Dafür bin ich aber auch kein Fachmann ;).

Aber Sum1 hatte auch Nachteile. Die Burgen waren sehr klein hatten nur eine Mauer und wirkten insgesamt sehr mikrig und wenig Imposant.

Wenn man sich die Filme anschaut, dann sieht man große Schlachten. Man sieht Helms Klamm die über Mauer Innenhof und Bugfried verfügen, 3 Ebenen die der Gegner erobern muss um in die Festung einzudringen.  Von Minas Thirit mit seinen 7 Ringen fangen wir garnicht erst an.  :D
Hier sehe ich das genauso wie FG15. Die Festungen sollen garnicht imposant sein. Es sind kleine militärrische Vorposten oder Lager. Niemand baut mal eben eine Burg wie Helms Klamm auf einem einfachen Schlachtfeld auf. Von daher halte ich größere Burgen eher für Feeling-schädlich. Außerdem geht es, wie schon gesagt, in SUM um Schlachten zwischen Armeen. Ich finde eine wirkliche Belagerungsschlacht auch mal ganz nett. In dem Fall spiele ich dann halt die Festungsmaps, welche in der nächsten Version übrigends deutlich besser spielbar sein werden. Aber ich will auch immer noch "einfache" Schlachten spielen, und ich glaube, da geht es vielen in der Community ähnlich.

Mein Ansatz ist das Festungsystem aus Sum1 nur als Vorlage zu nehmen

Betrachten wir Isengard als Grundlage. Isengard hat ein festes Baugebiet um die Festung oder die zitadelle herum. Nur da können sie Gebäude bauen. Das ist unser Ausgangspunkt für das Bollwerk.  Der Spieler fängt auf diese Weise an. Er hat eine Festung und im die Festung herum ein kleines Gebiet das er bebauen kann.

Der nächste Punkt ist wir übernehmen das System der Ressourcengebäude. Dise haben einen gewissen Umkreis in dem sie immer weniger Effektiv werden was verhindern soll das die Gebäude dicht an dicht im hintersten Winkel der Basis gebaut werden. Diesen Effektivitätsring wird nun in verkleinerter Form an alle anderen Gebäude übergeben. Ziel ist es das man in das Gebiet um die Festung rum nur 3-4 Gebäude bauen kann ohne das die sich beeinflussen. Wobei die Effektivität sich in dem Fall in zeitform auswirken soll. Eine kaserne die nur 50% Effektivität hat braucht doppelt solange Truppen auszubilden wie eine normale.

Nun haben wir also die Festung mit beschränktem Bebaugebiet auf der nur 3-4 Gebäude gebaut werden können.
Diesen Askpekt verstehe ich irgendwie überhaupt nicht. Du willst verhindern, dass man am Anfang erstmal ewig braucht um eine Armee auszuheben, aber du bewirkst genau das Gegenteil. Wenn im Umkreis der Festung nur ca. 4 Gebäude astehen können dauert es ja ewig, bevor man eine vernünftige Armee hat, vor allem bei Elite Völkern wie Imladris. Man brauch zu Beginn nähmlich mindestens 2 Rohstoffgebä. Dann hat man noch Platz für 2 Militärgebäude, und dann muss man erstmal neue Bauplätze  bekommen, bevor man weitermachen kann. Da man aber nur 2- 3 Gehöfte hat dauert es erstmal einige Zeit, bis man sich das leistenn. Der Start des Spiels würde also deutlich verlangsamt.

Nun kommen wir zum nächsten Punkt, der Erweiterung der Festung. Hiervon nutze ich die Fähigkeit des Spiels beliebig Gebäude positionieren zu können. Sobald die Erweiterung Tier2 in der Festung erforscht wurde, errichtet das Spiel Mauern an der Grenze des Bauradius. Ähnlich wie bei Sum1 entsteht eine Kreisrunde  (oder halbwegs kreisrund wir nutzen ja das mauersystem von Sum2) Mauer um Festung und Baufläche. Diese Mauer hat dann ähnlich wie die Festung und ähnlich wie Sum 1 oder die Festung Ausbauplätze für Geschütztürme und auf ihr können Leute rumlaufen. Dann verdoppelt sich die Baufläche der Festung. Hatte die Baufläche bei Tier 1 sagen wir ne Rechweite von 20m, hat sie nun auf Tier 2 ne Reichweite von 40 Metern.Siehe oben. Es würde ziemlich lange dauern bis es soweit ist.

Das besondere dabei, nur die Ursprüngliche Bauzone ist durch Mauern geschützt. Die erweiterte Bauzone liegt noch außerhalb der Mauer so das man sich als Spieler nicht einigeln kann sondern die äußeren Zone aktiv verteidigen muss. Dieser Aspekt gefällt mir eigentlich ganz gut. Innerhalb der Festung hat man wichtige Gebäude geschützt, sodass maneinem gegnerischen Angriff noch etwas entgegenzusetzen hat, aber mankann sich auch nicht vollständig ausruhen.

Dann gibt es noch ein Tier 3 das im Grunde dasselbe macht wie Tier 1. Bisherige Bauzone mit einer Mauer umschließen und die Bauzone wieder um 20m erweitern.

Am Ende haben wir dann 2 Mauern die jeweils 1/3 der Baufläche umschließen. Das sollte genug Platz für alle Gebäude sein und bietet dicke Burgen welche man Belagern kann.Ich glaube auch, dass eine derartige Festung einfach zu groß wäre. Es sind doch immer irgendwelche Bäume, Hügel, Seen oder auch Creeps im Weg. Man müsste also jede einzelne Map überprüfen und viele davon ände4rn, was ein großer Aufwand wäre.

Das System lässt sich so mit dem was SUM2 bietet ermöglichen. Man müsste nicht einmal allzugroße Veränderungen einfügen nur die Bauroutinen programmieren.Ich glaube du hast eine etwas falsche Vorstellung von dem Aufwand. Zunächst mal müsste man alle Festung mehr oder weniger komplett neu modellierenund skinnen. Außerdem müsste man der KI beibringen das neue Festungssystem zu nutzen, und die Erfahrung zeigt, dass die KI mit vielen komplexen System nicht wirklich umgehen kann (z.B. das Domänensystem um den Nekromanten bei Mordor).Und selbst wenn, ist auch das einiges an Arbeit. Dann müssten wie gesagt alle Maps auf Platz überprüft werden und anngepasst werden. Und nebenbei bemerkt würden einige Maps dadurch auch optisch verschlechtert.Dann müsste das Konzept mit dem Gebäuderadius auf alle Gebäude übertragen werden, wobei ich mir nichtmal sicher bin, ob das überhaupt möglich ist. Der Aufwand ist also ziemlich groß.

Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist es das Spieler eine Festung da hinbauen kann wo er sie braucht. Den natürlich soll man auch weiter Festungen bauen können. Soweit ich das gesehen habe ist es nicht möglich Bauflächen auf verschiedenen eben zu haben. Wenn ich als Isengard ne Zitadelle an einem Berghang baue (gurt ich habs nicht ausprobiert vermute es aber mal) dann wird der Baubereich sich nicht auch unten an der Klippe ausdehnen sondern am hang stoppen. Dies kann man nutzten für den Mauerbau. Die Mauer muss auf die Baufläche gebaut werden (Beispiel: Sagen wir die normale Baufläche ist 20m im Radius und eine Mauer ist 5 Meter breit. Wir haben am Anfang die Festung mit dem 20m Radius Baufläche. Wenn Tier 1 erforscht ist, dann wird die Baufläche um 5 Meter erweitert, am Rand wird die Mauer hochgezogen und dann kommen weitere 20 Meter). Und da wo keine Baufläche ist kann logischerweise kein Mauersegment gebaut werden. Habe ich also einen Berg in dem Bereich wo die Festung stehen soll, dann reicht die Mauer bis zum Berg.
Das verstehe ich irgendwie nicht. Soll sich etwa die Map der Festung anpassen? Eigentlich ist es doch andersherum.Man hat das Modell der Festung. Dieses hat eine bestimmte Breite. Wenn dann ein Berg im Baugebiet steht, dann kan die Festung dort nicht errichtet werden. Wenn ich dich richtig verstehe willst du aber, dass Die Mauer immer genau bis zu einem Hindernis reicht. Dafür müsste man aber jede Map anpassen.Außerdem sind mehrere solcher Festungen auf einer Map dann wirklich zu viel. Ich bin mir fast sicher, dass das vom Platz her nicht ausreicht.

Ansonten eins noch was Verteidigung angeht. Sum 1 hat da beim Kräfteverteilen ein Problem. Wer Truppen zur Verteidigung zurücklässt im bei gleichwertigen Gegnern im offenem Kampf unterlegen. Er verliert. Wenn er aber alle Truppen mit abzieht an die Front bleibt die Burg nur bewacht von Türmen zurück. Solche Gerangel wie bei Helms Klamm mit Kämpfen auf den Mauern gibt es nicht.

Daher wäre es doch toll wenn man Besatzungen von Mauern als Upgrade kaufen könnte ähnlich den normalen Festungsupgrades. So kann man sich voll auf die Offensive konzentrieren und hat trotzdem eine gute Verteidigung.Eine Festung, wie du sie dir vorstellst ist bereits mächtig genug. Da braucht man nicht noch zusätzliche Abwehrmaßnahmen.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #831 am: 1. Mär 2013, 23:12 »
Zitat
Hier sehe ich schon das erste Problem. Theoretisch glaube ich zwar, dass dies umsetzbar ist, aber soweit ich weiß führt es zu dazu, dass das Spiel anfängt zu laggen, wenn man der KI so viele Details beibringt. Dafür bin ich aber auch kein Fachmann .

Nun wenn die Devs sagen sie wollen die alten SuM Festungen zurückbringen dann gehe ich davon aus das sie die Ki auch dazu bringen die Mauern zu nutzen.

Zitat
Hier sehe ich das genauso wie FG15. Die Festungen sollen garnicht imposant sein. Es sind kleine militärrische Vorposten oder Lager. Niemand baut mal eben eine Burg wie Helms Klamm auf einem einfachen Schlachtfeld auf. Von daher halte ich größere Burgen eher für Feeling-schädlich. Außerdem geht es, wie schon gesagt, in SUM um Schlachten zwischen Armeen. Ich finde eine wirkliche Belagerungsschlacht auch mal ganz nett. In dem Fall spiele ich dann halt die Festungsmaps, welche in der nächsten Version übrigends deutlich besser spielbar sein werden. Aber ich will auch immer noch "einfache" Schlachten spielen, und ich glaube, da geht es vielen in der Community ähnlich.

Dann sehe ich mich da einfach mal als Überstimmt an. ;)

Zitat
Diesen Askpekt verstehe ich irgendwie überhaupt nicht. Du willst verhindern, dass man am Anfang erstmal ewig braucht um eine Armee auszuheben, aber du bewirkst genau das Gegenteil. Wenn im Umkreis der Festung nur ca. 4 Gebäude astehen können dauert es ja ewig, bevor man eine vernünftige Armee hat, vor allem bei Elite Völkern wie Imladris. Man brauch zu Beginn nähmlich mindestens 2 Rohstoffgebä. Dann hat man noch Platz für 2 Militärgebäude, und dann muss man erstmal neue Bauplätze  bekommen, bevor man weitermachen kann. Da man aber nur 2- 3 Gehöfte hat dauert es erstmal einige Zeit, bis man sich das leistenn. Der Start des Spiels würde also deutlich verlangsamt.

Im Grunde geht es mir darum das die Basis mitwächst. Nehmen wir mal SUM 1 als Isengard spieler. Ohne Ballisten und Leitern braucht man da garnicht erst an einen ernstgemeinten Angriff auf die Gegnerbase denken weil man nicht durch die Mauern kommt. Bei Sum2 existiert das Problem nicht, die Startfestung deckt nur einen kleinen Bereich mit Pfeilen ab, die Spieler können sich von Anfang an voll bekriegen und erst mit der Zeit wächst die Basis und die Defensivmöglichkeiten. Dieses Element wollte ich rüberretten indem man die Festung aufrüsten muss. Man fängt mit einem kleinen lager an, genug um ein paar Truppen zum pläneln auszuheben, sammelt etwas Geld erweitert die Basis um mehr Verteidigung und Bauplätze und baut sich stärker aus. Quasi ähnlich wie Technologiestufen in anderen Spielen. Sowas ist jetzt im Mod ja schon drin. Bei isengard bestimmt die Anzahl der Schmelzöfen die Technologiestufe, bei Mordor das Level von Sauron.

Zitat
Siehe oben. Es würde ziemlich lange dauern bis es soweit ist.

Naja das ist alles ne Frage des Balancings, der Baulänge und der Baukosten.

Zitat
Dieser Aspekt gefällt mir eigentlich ganz gut. Innerhalb der Festung hat man wichtige Gebäude geschützt, sodass maneinem gegnerischen Angriff noch etwas entgegenzusetzen hat, aber mankann sich auch nicht vollständig ausruhen.

Mir gefällt das bei der ersten präsentation von Sum 1 da lagen Bauplätze noch direkt an der Burgmauer dran. Da sollte es so geregelt sein das Bauernhöfe nur außerhalb der Mauer gebaut werden kann. Denn mal ehrlich son Bauernhof in ner Steinfeste schaut etwas lächerlich aus.  [uglybunti]
Zitat
Das verstehe ich irgendwie nicht. Soll sich etwa die Map der Festung anpassen? Eigentlich ist es doch andersherum.Man hat das Modell der Festung. Dieses hat eine bestimmte Breite. Wenn dann ein Berg im Baugebiet steht, dann kan die Festung dort nicht errichtet werden. Wenn ich dich richtig verstehe willst du aber, dass Die Mauer immer genau bis zu einem Hindernis reicht. Dafür müsste man aber jede Map anpassen.Außerdem sind mehrere solcher Festungen auf einer Map dann wirklich zu viel. Ich bin mir fast sicher, dass das vom Platz her nicht ausreicht.

Naja eher andersrum, die Festung soll sich der Map anpassen. Bei Sum 1 ist eine Festung ja ein Objekt das als solches gebaut wird an festen Bauplätzen. Klar kann man Einzeilteile auch zerlegen  aber im Endeffekt steht und Fällt die Festung als ein Objekt.

Ich habe eher gedacht die Festung als Gruppe unabhängiger Einzelobjekte zu Programmieren. Also anstatt "baue Festung an Korrdinate XY" ein "Baue Mauer an XY, baue mauer an x1y1, baue mauer an x2y2" ect. Das Der Computer voneinander unabhängige mauerstücke aufbaut um den Ring zu bilden. Da wo etwas im Weg ist wird dann keine Mauer gebaut aber eben nur das kleine Stück wo eh kein Durchkommen ist. Dadurch kann man dynamischer agieren da man nicht drauf achten muss das genügend Platz ist. Setz die Festung direkt neben einen Berg, dann grenzen die Mauern an den Berg und da wo der Berg ist, ist eben eine Lücke in der Mauer die vom Berg ausgefüllt wird.

Ein anderer Vorteil ist, das die Mauerstücke nicht an die Festung gebunden sind. Wenn der Feind durchbricht und die Festung zerstört, bleiben die Ruinen trotzdem weiter erhalten. Ich mein die Wetterspitze wurde auch nicht komplett den Erdboden gleich gemacht als sie erobert wurde.

Zitat
Eine Festung, wie du sie dir vorstellst ist bereits mächtig genug. Da braucht man nicht noch zusätzliche Abwehrmaßnahmen.

ja da hab ich wohl etwas unüberlegt gedacht. :D

Trotzdem sollten die Bösen auch ihre Festung bekommen. Was ist bitte ein Sauron ohne seine eigene Feste. :D



Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #832 am: 2. Mär 2013, 03:32 »
Hm... Also deine Grundidee ist es ja, dass die Basen wachsen können. Das klingt zwar eigentlich recht schön, aber es würde ein riesen Problem schaffen (abgesehen davon, dass die maps nicht darauf ausgelegt sind größere Festungen zu beherbergen... bei manchen ist sogar zu wenig Platz für die Festungen wie sie jetzt sind):
Wieso sollte man dann überhaupt noch expandieren? Wieso sollte man sich aus seiner immer größer werdenden Festung überhaupt noch rauswagen, wenn man sowieso einfach neuen Platz für mehr Bauplätze schaffen kann? Im endeffekt würde dann jedes Spiel aufs gleiche rauslaufen:
Beide bauen ihre uneinnehmbaren Mega-Festungen, und bekriegen sich mit den größt möglichen Heere, die aber nach einem Kampf nicht mehr groß genug sind, die Festung des Gegners einzunehmen. Irgendwann sind die Heere wieder aufgebaut, und alles beginnt von vorne. Das Prinzip hinter den Festungen ist es ja nur begrenzt Platz zu bieten, der Spieler ist gezwungen sich aus seiner Festung rauszuwagen, oder er wird von dem Spieler der auf wesentlich mehr Bauplätze zugriff hatte, weil er sich den Rest der Map unter den Nagel gerissen hat, einfach überrollt.
Aus dem selbe Grund bin ich auch eher gegen das "retten" des freien Bauens, es endet entweder darin, dass man alle Gebäude irgenwie in die Festung hineinfrickelt, oder dass man so viel Platz (wegen dem von dir angesprochenen Effizients-umkreis) lässt, dass es nur einen kosmetischer Unterschied zum festen Bauen gibt (dafür Baumeister-Einheiten und andere Sachen zu coden scheint mir eine ziemliche Zeitverschwendung)

Dein Konzept war wesentlich besser durchdacht als die normalen neueinsteiger Konzepte und du hast dir auf jedenfall viele Gedanken gemacht, aber ich glaube dass die Umsetzung nur zu mehr Problemen führen würde, und mehr Zeit in Anspruch nimmt, als es das wert ist.


Was du aber erwähnst was mich auch etwas stört ist einerseids, dass die bösen Völker in keinster Weise eine Festung besitzen können, und andererseids, dass Festungen einfach so verschwinden...
Deshalb eine kleine Idee von mir: Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden. (am besten mit kleinen Aussehensänderungen, so wird die weiße Mauer Gondors in das Grau von Minas Morgul gewandelt, wenn sie von einem bösen Volk eingenommen werden)
Festungen und befestigte Lager könnten dann wirklich eingenommen werden können, und es nicht nur planiert, damit feelingtechnisch ein großes Plus.
Gameplay technisch müssten die guten Völker noch mehr darauf achten, dass ihre Festungen und Lager nicht in den Besitz des Feindes geraten, sonst wird der eigentliche Vorteil der guten Völker schnell zu einem Nachteil. Für die bösen Völker wäre es wesentlich lukrativer ein befestigtes Lager des Feindes einzunehmen als ein neues zu bauen. Damit glaube ich, wäre es ziemlich positiv für feeling und gameplay.
(Außerdem sind einige Festungen der bösen Völker ursprünglich in Menschen/Zwergenhand gewesen: Minas Morgul war einmal eine Zwillingsstadt von Minas Tirith, in Isengard formierten sich noch nicht immer Uruk-Armeen, Moria haben auch nicht die Orks aus dem Stein gehaun, man sieht also, den bösen Völkern liegt es nicht fern Basen des Feindes zu eigenen zu machen ^^)
Ich hoffe es ist umsetzbar, und die Idee sagt euch zu... :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #833 am: 2. Mär 2013, 10:06 »
Zitat
Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden.
Nein, das wäre nicht möglich. Die Mauern, sowie Bauplätze etc. zählen zu einer Base-Datei, die bei Spielstart entpackt wird. Alles was in dieser nicht zugeordnet ist, wird auch nicht entpackt und somit nicht ins Spiel geladen. Automatisch benötigt diese Base auch ein Zentral-Object, an das alles gebunden wird, in diesem Fall die Zitadelle. Ohne das Entpacken dieser Base würde das gesamte Bauprinzip nicht funktionieren. Beim Zwergenberg war das eine andere Sache, diese konnte in keinem Maße beeinflusst werden und wurde auch nicht entpackt, sondern einfach direkt in die StartBuilding-Base reingeladen.


Was das Konzept betrifft: Gute Präsentation, allerdings sind 99% der Vorschläge in diesem Maße nicht umsetzbar. FG hat bereits die Problematiken des Mappings erläutert, hinzu kommen schlichte Einbindungsprobleme.
Zum Thema "Freies Bauen innerhalb einer Festung", habe ich bereits eine Erklärung abgegeben:
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
[...]Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:



Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):


Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)[...]

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #834 am: 2. Mär 2013, 12:33 »
Hm... Also deine Grundidee ist es ja, dass die Basen wachsen können. Das klingt zwar eigentlich recht schön, aber es würde ein riesen Problem schaffen (abgesehen davon, dass die maps nicht darauf ausgelegt sind größere Festungen zu beherbergen... bei manchen ist sogar zu wenig Platz für die Festungen wie sie jetzt sind):
Wieso sollte man dann überhaupt noch expandieren? Wieso sollte man sich aus seiner immer größer werdenden Festung überhaupt noch rauswagen, wenn man sowieso einfach neuen Platz für mehr Bauplätze schaffen kann? Im endeffekt würde dann jedes Spiel aufs gleiche rauslaufen:
Beide bauen ihre uneinnehmbaren Mega-Festungen, und bekriegen sich mit den größt möglichen Heere, die aber nach einem Kampf nicht mehr groß genug sind, die Festung des Gegners einzunehmen. Irgendwann sind die Heere wieder aufgebaut, und alles beginnt von vorne. Das Prinzip hinter den Festungen ist es ja nur begrenzt Platz zu bieten, der Spieler ist gezwungen sich aus seiner Festung rauszuwagen, oder er wird von dem Spieler der auf wesentlich mehr Bauplätze zugriff hatte, weil er sich den Rest der Map unter den Nagel gerissen hat, einfach überrollt.

Naja meine überlegung war Rohstoffgebäude nur außerhalb der mauern zu ermöglichen. Aber ich sehe das wird so leider nicht funktionieren. Ok abgehakt. Trotzdem fänd ichBase mit 2 Burgringen toll. :D

Dein Konzept war wesentlich besser durchdacht als die normalen neueinsteiger Konzepte und du hast dir auf jedenfall viele Gedanken gemacht, aber ich glaube dass die Umsetzung nur zu mehr Problemen führen würde, und mehr Zeit in Anspruch nimmt, als es das wert ist.

Danke für die Blumen. :D

Zitat
Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden.
Nein, das wäre nicht möglich. Die Mauern, sowie Bauplätze etc. zählen zu einer Base-Datei, die bei Spielstart entpackt wird. Alles was in dieser nicht zugeordnet ist, wird auch nicht entpackt und somit nicht ins Spiel geladen. Automatisch benötigt diese Base auch ein Zentral-Object, an das alles gebunden wird, in diesem Fall die Zitadelle. Ohne das Entpacken dieser Base würde das gesamte Bauprinzip nicht funktionieren. Beim Zwergenberg war das eine andere Sache, diese konnte in keinem Maße beeinflusst werden und wurde auch nicht entpackt, sondern einfach direkt in die StartBuilding-Base reingeladen.

Und wie wäre die Idee die Mauer auszulagern von der Base und die Baubefehle an die Base zu verknüpfen?

if ( new Festung on XY) {
Build Mauer }

So das die Mauer sofort bei Festungsbau gebaut wird (oder bem Ausbau der Festung ;) )  aber von der Festung unabhängig ist. Quasi eine neutrale Struktur wenn man so will die unabhängig von der Festung selbst erhalten bleibt wenn die Festung draufgeht.

Was das Konzept betrifft: Gute Präsentation, allerdings sind 99% der Vorschläge in diesem Maße nicht umsetzbar. FG hat bereits die Problematiken des Mappings erläutert, hinzu kommen schlichte Einbindungsprobleme.
Zum Thema "Freies Bauen innerhalb einer Festung", habe ich bereits eine Erklärung abgegeben:
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
[...]Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:



Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):


Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)[...]
Ok volle Zustimmung.

Aber das bringt mich zu einem anderen Punkt den du angedeutet hast. Die Schmelzöfen von Isengard.

Mir gefällt das Konzept das jde Rasse hire Einzigartigkeiten hat. Da Isengard meine Lieblingsfraktion ist fand ich diesen Gedanken eine dicke Industrie aufzubauen sehr passend. Dieses Konzept ist mit festen Bauplätzen nicht mehr möglich, außer man stopft die Isengardfestung mit Bauplätzen voll das sieht auch bescheiden aus. :D

Aber gut ich sehe das Konzept als gescheitert an und sehe das es nicht funktionieren wird. Danke für die Antworten. :D

Und jetzt entschuldigt mich ich arbeite an meinem Konzeptplädoyer wieso die bösen Fraktionen unbedingt eigene Festungen brauchen.  [uglybunti]

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #835 am: 6. Mär 2013, 00:04 »
So, wie angedroht: neues Konzept:

Kleine Amerkung: Da ich mit Sum2 und Edain noch nicht viel Erfahrung habe beruhen meine Beschreibungen Hauptsächlich auf Sum1. Da es aber um Grundsatzprobleme geht und die Beispiele dieses nur verdeutlichen

Mauer-Festungen für böse Völker

Ich fang erstmal mit der Frage an, dürfen böse Völker überhaupt Festungen haben?

Betrachten wir als erstes die Filme.

Fest steht das die bösen Völker die Agressoren sind. Sowohl Isengard als auchMordor befinden sich die meiste Zeit im Angriff auf Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith.

Aber eben nur die meiste Zeit. Beide Fraktionen befinden sich auch in der Defensive.

Die Gefährten:
Angriff des Völkerbundes auf Modor im zweiten Zeitalter

Die zwei Türme:
Isengard wird von Ents belagert und gestürmt.

Rückkehr des Königs:
Gegenangriff auf Osgiliath
Kampf am schwarzen Tor.

Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Gibt es Festungen im Film die belegen das die bösen Völker in der Lage sind Festungen zu bauen?

Nun bei Isengard ist es natürlich Isengard. Bei Mordor zeigen Barad-Dur als auch "das schwarze Tor" das sie in der Lage sind Festungen zu errichten auch kleine Festungen gibt es bei Mordor wie es der Vorposten am Cirith-Ungol beweist.

Von den Filmen ist soweit alls klar.

Bücher


Bezieht man die Bücher noch mit ein kann man das ganze noch ausweiten. Der hexenköngig wurde im Düsterwald von den Elben belagert und vertrieben. Auch werden Gefechte in Cair Andros beschrieben, bzw. das ein Teil der Streitmacht die zum Schwarzen Tor will abgezweigt wird um die Insel zu erobern. Mordor versinkt auch nicht im Bodenlosen, in den Büchern wird erwähnt das die vereinte Streitmacht noch Barad-Dur erobert und zerstört hat.

Auch im Buch gibt es also stellen wo auch die guten in der offensive und die bösen in der Defensive sind.

Vom Hintergrund her ist es also kein Problem das die bösen Festungen haben.


Kommen wir zur  spielerischen Komponente:

Das Problem das meiner Meinung nach bei Sum1 existiert ist, das verschiedene Einheiten der Bösen nur begrenzt nützlich sind wenn man nicht weiß was für eine Fraktion der Gegner hat (Ausgehend von Sum1).

Isengard:
Leiternträger: Bringt nur was wenn der Gegner Mauern hat, logisch oder? :D
Minenträger: Braucht man nicht wenn keine Mauer zum Wegsprengen da ist.
Berserker: Der Berserker ist dafür da um entweder die Mine zu zünden oder um direkt von der Leiter auf den Wehrgang zu springen. Ohne Festung ist er im Nutzen eher eingeschränkt.
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?

Mordor:
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?
Belagerungsturm: Nützt nichts wenn nichts zum Belagern da ist
Gronth (von Edain Mod in Sum2) selbes Problem wie der Rambock.

Es gibt bei der bösen Fraktion also einige Einheiten die gar keinen oder nur eingeschränkten Nutzen haben wenn es gegen andere böse Völker geht.

Dasselbe Problem andersrum haben auch die guten Völker. Beide Völker haben im Endeffekt  (ausgehend von Sum1) nur eine einzige Einheit die bei Belagerungen zu gebrauchen ist. Bei Gondor das katapul bei Rohan die Ents. Hier ist Gondor sogar im Vorteil weil sie hire katapulte in der base bauen können während Rohan zangsweise außerhalb der Mauer ein Enting bauen muss.


Also aus meiner Sicht hängt der Spielspaß sehr stark davon ab was man selbst spielt und welchen Gegner man hat. Ist einer böse der andere gut klappt alles. ist böse gegen böse fehlen gleich eine ganze Einheitensparte die man nicht nutzen kann und zu Belagerungen kommt es nicht. Auch Gut vs Gut leidet dadrunter da man zangsweise Katapulte und Ents bauen muss um die Wände einzureißen um die normale Taktik weiter durchzuführen.

Meine These:

Das Spielgefühl würde sich deutlich verbessern und vielfältiger werden wenn alle Fraktionen böse Festungen haben.

Als böser Spieler:
Wie in Sum2 gibt es hier die Möglichkeit eine böse Festung aufzubauen. Sum2 hat gezeigt wie hübsch eine Kombination aus Festung und Mauerring aussehen kann und wie nützlich das ist um die Feinde vor den Mauern einen grausigen Tod sterben lassen zu können. Auch kann es viele neue epische Momente geben wie einen Troll mit Keule der Gimlimäßig auf der Mauer steht und die Soldaten welche diese Mauer hochklettern gleich wieder runter kloppt. :D

Generell bekommt der böse Spieler neue Spielmöglichkeiten da er hier nun in der Lage ist auch defensiv zu agieren und sich einmal zurückzuziehen und von der Festung aus zu kämpfen.

Als guter Spieler:
Wer kennt das nicht, eigentlich hätte man mal wieder Lust in Sum eine gegnerische Festung zu belagern, aber keine Lust immer wieder die Bösen dafür spielen zu müssen um Belagerungstürme und Leitern zu kriegen. Dem kann man hier Abhilfe schaffen. Zugegeben es ist Arbeit für die guten Völker passende Belagerungsgeräte zu entwerfen. Aber es wertet die guten Völker massiv auf auch endlich mal eine feindliche Burg erstürmen zu können mit dem passenden Äquipment.

Im Fazit zur These würde ich daher sagen:
Festungen für alle Völker bringen keine Nachteile sondern nur Vorteile da sie das Spielerlebnis bereichern, jede Fraktion ist in der Lage Offensiv und Defensiv zu spielen. Es macht halt nur etwas Arbeit. :D

Umsetzung

jetzt hör ich schon Stimmen die rufen "Aber Larkis, wenn beide Seiten Festungen haben wieso soll man dann noch offensiv vorgehen können?

Darauf will ich noch kurz mit ein paar Genfragen antworten:

1. Wie kann Rohan soviel Holzmaterial auf ihren pferden mitschleppen um mal eben eine Festung samt Mauer hervorzuzaubern?

2. Wie Kann Gondor innerhalb von Sekunden ganze Steinmauern hochziehen?

Der Punkt das die Festungen mit kompletten Mauern sofort nach dem Kauf starten hat mich schon vorher gestört wie ihr wisst. Aber auf den Gesprächen umd eises Konzept hat sich nun das hier entwickelt:

Die Mauern werden nicht mehr automatisch gebaut sondern wie alle anderen Gebäude über Bauplätze. Bei Sum 1 hat man gesehen, das man einem Bauplatz eine ganz bestimmte Gebäudewahl zuordnen kann. Diesen Gedanken folge ich auch hier. Auch zeigt Sum2, das ein neus Gebäude neue Bauplätze erzeugen kann.

Die Mauer einer Festung besteht aus 8 Bauplätzen 4 große Mauerstücke und 4 kleine.

Wenn die 4 großen Mauerstücke gebaut sind, sieht das ganze ungefähr so aus:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/rohan1_1362403305.jpg (wobei die Mauerstücke noch etwas größer und die Öffnungen kleiner sind. ) Mit den kleinen Bauplätzen kann man die Lücken dann schließen.

Jetzt kann man aber an dem Bauplatz nicht nur die normale Mauer bauen, nein. Auch hier habe ich mich von verschiedenen Elementen des EdainMods inspirieren lassen. Es gibt insgesamt 5 verschiedene Mauer/gebäudetypen.

1. dünne Mauer nicht begehbar
2. normale Mauer begehbar
3. begehbare Mauer mit Tor
4. Begehbare Mauer überdacht (so wie die 2 Gebiete der Elbenfestung)
5. Großer Wachturm

An Mauern ab Stufe 2 entstehen dann Bauplätze für kleine Türme, Katapulte ect. An der überdachten Mauer können auch große Wachtürme gebaut werden oder Katapulte mit sehr hoher Reichweite.

Auf diese Weise kann der Spieler selbst entscheiden wie er spielen will. Will er voll offensiv spielen? Dann pumpt er alle Ressourcen in Einheiten, stellt maximal  ne Dünne Mauer um sein Lager auf und hat den Einheitenvorteil auf dem Schlachtfeld.

Will er einen Mittelweg gehen, baut er nur große Verteidigungstürme oder eine normale Mauer mit  kleinen Abwehrtürmen.

Und geht ein Spieler komplett in die Defensive dann baut er um die komplette Festung eine überdachte Mauer spickt sie mit großen Wachtürmen hat aber nur wenig Einheiten (da alle Ressourcen in die Verteidigung fließen) und muss entsprechend eine längere Belagerung aushalten bevor er stark genug ist um wieder in die Offensive zu gehen.


Gesamtfazit

Das ganze erhöht die Herr der Ringe Immersion um einige Faktoren nach oben. Wie ist es den, baut man erst irgentwo eine Festung und erkundet dan das Umland? Nein, man erkundet erst und baut dann das lager wen es einem Sinnvoll erscheint.

Und genauso beginnt die Partie hier. man startet mit nichts weiter als einem einzelnem Gebäude, zieht erste Truppen hoch und erkundet das Umland.

Nach dem alten Konzept sucht man die Gegnerstellung, erkundet gegen welches Volk man spielt und fängt seine Taktik an fertig.

Mit dem neuen Konzept fängt hier aber das Pokern und Taktieren an.
Pumpe ich schnell viele billige Einheiten? Dann habe ich ein Problem wenn mein Gegner billige Mauern hochzieht durch die ich nicht durchkomme und er den einzige Zugang 300mäßig verteidigt.

Baue ich gleich auf maximale Befestigung? Dann ist meine Festung vielleicht halbfertig wenn die gegnerische Armee kommt und ich habe nichts zum Verteidigen.

Oder gehe ich den Mittelweg? Dann kann ich nicht schnell genug Einheiten produzieren um ihm zu besiegen bevor seine Festung fertig ist und wenn er mit einem Rush kommt hab ich zu viele Lücken in meiner Mauer und muss stärker verteidigen, bin aber gegen beide Situationen halbwegs gut gewappnet.

Das Scouten wid in dem Fall noch viel wichtiger. Es reicht nicht mehr nur zu wissen was der Gegner für eine Fraktion ist, nein man mus ihn wenn es geht permanent beobachten. Auskundschaften was er macht, was er wo baut um zu erkennen welche Taktik er mit seiner Festung fährt und die eigene dran anzupassen. Dazu kann man so mit jeder Fraktion auch jede Taktik umsetzen.

Und als Sahnehäubchen wird dieses "ich bau mir meine Festung" Gefühl von Sum2 erhaltenbleiben. Man startet mit einem kleinen Gebäude und endet mit einer dicken Festung.

Achj und wenn wir schon dabei sind, wäre toll wenn die Festungen und ihre Ausbauten als zentrum der Bais vielleicht erhalten bleiben könnten, gerade die Isengardfestung ist voll ausgebaut ein einziger Augenschmaus. :D Oder die Modorfestung mit der grollenden Rauchwolke übern kopf. :D Aber das gehört nicht zum Konzept.



 

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #836 am: 6. Mär 2013, 00:21 »
Zitat
Berserker: Der Berserker ist dafür da um entweder die Mine zu zünden oder um direkt von der Leiter auf den Wehrgang zu springen. Ohne Festung ist er im Nutzen eher eingeschränkt.
du weißt das Berserker auch Einheiten wegschnetzeln können wie nix?

Zitat
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?
Gebäude, bei denen Einheiten halt etwas länger brauchen? Schließlich werden auch so derzeit mWn (auch wenn ich cshcon a weilchenkein MP Spiel mehr gemacht hab) Rammböcke gebaut... ein guter Rammbock spam mit ein wenig Ablenkung kann verheerenden Schaden anrichtne

den Rest kommentiere ich mal nicht, dafür bin schon etwas zu müde

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #837 am: 6. Mär 2013, 00:37 »
Kurze Sache, ohne Bewertung des Konzepts:
Das klingt größtenteils so, als hättest du vor allem SP und keinen MP gespielt.
Gerade in SUM I wurden Berserker im MP gegen böse Völker sehr viel gebaut. Grund war, dass man wunderbar gegnerische Gebäude zerlegen konnten. Zum zünden von Minen wurden sie nie genommen.^^
Dafür nahm man immer Saruman oder Feuerarmbrustschützen.

Minen hat man auch nie benutzt um Mauern zu sprengen, die waren dafür viel zu schwer in Position zu bringen. Sie wurden nur gegen böse Völker benutzt, um im Hintergrund rasch eine Base zu zerstören oder eine gesamte feindliche Armee in die Luft zu sprengen.
Rammen wurden eher selten gebaut, jedoch wurden auch die gebaut, weil man mit ihnen Gebäude sehr viel schneller zerstören konnte. Aber da hast du Recht - sie wurden sehr selten gebaut.

Und der Kampf am schwarzen Tor war doch eindeutig eine Feldschlacht.^^ Das war genauso wie vor Lagern: Im Hintergrund ist die Festung, jedoch war sie nicht in den Kampf involviert.

Und das Aufbauen von Mauern geht so leider nicht wirklich, das haben wir intern schon Mal besprochen.^^

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #838 am: 6. Mär 2013, 00:39 »
Ich sage dazu erstmal nur:

Zitat
Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Der Film zeigt, dass beide Völker nicht defensiv sein können xD Weil sie so ziemlich instant erobert werden, sobald sich das Blatt wendet. Angmar ist ein und dieselbe Geschichte.
Die Nebelberge (und Angband) sind im Prinzip die einzigen bösen Völker, die auch mal das ein oder andere abgewehrt haben, ohne daran zu zerbrechen.
Und genau diese Aussage zieht sich nicht nur durch Buch und Film, sondern gewissermaßen auch SuM.

gezeichnet
Whale


Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #839 am: 6. Mär 2013, 01:28 »
Kurze Sache, ohne Bewertung des Konzepts:
Das klingt größtenteils so, als hättest du vor allem SP und keinen MP gespielt.
Gerade in SUM I wurden Berserker im MP gegen böse Völker sehr viel gebaut. Grund war, dass man wunderbar gegnerische Gebäude zerlegen konnten. Zum zünden von Minen wurden sie nie genommen.^^
Dafür nahm man immer Saruman oder Feuerarmbrustschützen.

Ja gebe ich gerne zu da Mp Spielen mir meist zu anstrengend sind. :D Ich hab nichts gegen gemütliche Schnetzelrunden mit Bekannte die es auch eher langsamer angehen lassen und nebenei quatschen aber bei Ladderspielen ect ist mir das zu anstrengend.

Und der Kampf am schwarzen Tor war doch eindeutig eine Feldschlacht.^^ Das war genauso wie vor Lagern: Im Hintergrund ist die Festung, jedoch war sie nicht in den Kampf involviert.


Und das Aufbauen von Mauern geht so leider nicht wirklich, das haben wir intern schon Mal besprochen.^^

Schade, aber ich halte weiter an dem Konzept fest das die bösen auch Mauern kriegen sollen. :D

Ich sage dazu erstmal nur:

Zitat
Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Der Film zeigt, dass beide Völker nicht defensiv sein können xD Weil sie so ziemlich instant erobert werden, sobald sich das Blatt wendet. Angmar ist ein und dieselbe Geschichte.
Die Nebelberge (und Angband) sind im Prinzip die einzigen bösen Völker, die auch mal das ein oder andere abgewehrt haben, ohne daran zu zerbrechen.
Und genau diese Aussage zieht sich nicht nur durch Buch und Film, sondern gewissermaßen auch SuM.

Es geht bei den Beispielen nicht darum ob die Fraktionen in der Defensive bestehen sondern darum das sie auch in defensive Positionen gebracht werden und es daher nachvollziehbar ist das sie auch Verteidigungsanlgen aufbauen.

Und zu den Filmen. Ganz ehrlich die bösen Fraktionen hatten doch nie eine Chance sich erfolgreich zu verteidigen. Isengard hat sich komplett von Streitkräften ntblößt und wurde von hinten dann mit einer Armee unsterblicher Bäume angegriffen und Sauron hätte nach dem Rückwurf vor Minas Tirith locker eine zweite Angriffswelle starten können wenn Frodo nicht den Ring zerstört hätte. Aber es geht ja gerade bei Spielen darum auch mal Was/Wäre/Wenn Situationen durchzuspielen. :D

Der Punkt ist eben:

Alle bösen Fraktionen (von den Nebelbergen einmal abgesehen, da kann man sogar wirklich auf Mauern verzichten) haben das Wissen und die Manpower um große Verteidigungstellungen aufzubauen. Und alle Bösen Fraktionen kommen in FIlm und Büchern auch in Verteidigungssituationen . Daher finde ich es durchaus logisch das die bösen Fraktionen mit Mauern versehene Festungen bekommen.