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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 311116 mal)

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #945 am: 22. Jun 2013, 22:44 »
Ist das denn im Moment anders :D
Wenn du bis zu deiner Base zurückgedrängt bist dann hast du auch keine cp punkte mehr(oder zu Wenige um noch was zu Reißen)

mfg
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #946 am: 22. Jun 2013, 22:46 »
Nein, das ist im Moment nicht anders.
Doch ich möchte drauf hinweisen, dass dieser Umstand kein Argument ist [ugly]

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Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #947 am: 22. Jun 2013, 22:50 »
Hast ja recht es war nur eine Feststellung :P
Gegenvorschlag:Die Gebäude in der Festung geben auch cp punkte,aber eben nicht so viele,man soll ja nicht direckt 100cp punkte haben.Natürlich bräuchten die Völker mit mehr Bauplätzen dann auch einen nachteil z.B. das Brunnen usw. keine cp punkte geben

mfg Sanoy
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #948 am: 22. Jun 2013, 23:20 »
So ähnlich hatte ich es ja auch schon vorgeschlagen :D
Und zwar, das die Art des Bauplatzes die Anzahl der CP bestimmt und man eben alleine durch die Festung schon 500 hat, quasi einen Grundstock, den man mit gehaltenen Bauplätzen erweitert, z.B. 200 für einen Vorposten und 20-50 für einen Gehöftbauplatz... Mit 700- 800 CP kann man sich mit fast jedem Volk sehr gut verteidigen und wenn man nur noch die Festung haben sollte ist eigentlich auch rohstofftechnisch alles aus, da machen dann die CP keinen Unterschied mehr ^^
Aber der Vorschlag wurde ja (leider) nicht sehr gut aufgenommen :(
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #949 am: 23. Jun 2013, 02:02 »
Das Cp System kann man nicht aufteilen oder? Also für verschiedene Völker eigene Systeme einbinden, weil sonst könnte man das ja gut regeln.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #950 am: 23. Jun 2013, 16:01 »
Wurde es nicht bei Mordor, mit den Orkaufsehern, schon einmal geteilt oder kann man dies nicht als Teilung sehen!?
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #951 am: 23. Jun 2013, 16:25 »
Wieso denken hier eigentlich alle so kompliziert ?
Ich wäre dafür das man erstmal das Systen aus Sum 1 nimmt und ausprobiert wie das funktioniert immerhin hat sich das in Sum 1 auch bewährt..

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #952 am: 23. Jun 2013, 16:40 »
In SuM1 hat sichs immer zu langweiligen Bunkerschlachten entwickelt... Man bunkert in der Festung, verliert keine/ kaum Truppen, baut sich seine Armee und überrennt den Gegner (mit den guten Völkern halt). Und es ist immer so gelaufen, wenn man gegen eine Übermacht gekämpft hat.
Deswegen bin ich ja dafür, dass man schrittweise wieder die Mapcontrol erringen muss, um seine Armee zu vergrößern, Mapcontrol zeichnet sich ja auch momentan nicht nur durch Rohstoffe aus...
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #953 am: 23. Jun 2013, 16:47 »
Wurde es nicht bei Mordor, mit den Orkaufsehern, schon einmal geteilt oder kann man dies nicht als Teilung sehen!?

Oh doch, kann man, aber der Grund dass es wieder abgeschafft und durch das normale System ersetzt wurde liegt genau hierin. Verschiedene Völker auf verschiedene Weise ihre CP sammeln zu lassen scheint unerklärliche, und spielentscheidende Bugs zu provozieren.

Wieso denken hier eigentlich alle so kompliziert ?
Ich wäre dafür das man erstmal das Systen aus Sum 1 nimmt und ausprobiert wie das funktioniert immerhin hat sich das in Sum 1 auch bewährt..

Nunja mit dem Vorschlag stehst du nicht allein. Aber so wie ich es sehe, sollten wir uns hier und jetzt alle Mühe geben ein passendes Konzept zu finden.
Das Entwickeln und Konzipieren von 4.0 ist die Chance, das gesamte Spiel weitaus stimmiger und runder zu machen. Darum würde ich es ungern sehen, wenn Entscheidungen gedankenlos erfolgen... jedenfalls so große wie diese hier.

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Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #954 am: 23. Jun 2013, 17:23 »
hallo Mu

Ich seh das mit dem Komandopunkten genau wie Mandos.Warum soll man denn wenn man bis in die Festung zurückgedrängt ist noch viele Komandopunkte haben?
Das ergibt für mich keinen Sinn,nehmen wir mal  eine Stadt wird belagert dann kann man ja auch nicht unendlich lange drinne Sitzen und warten :D (Also ich würds auf jeden fall keinem empfehlen).Irgendwann geht halt eben das Essen und auch die Ausrüstung aus. Heißt fürs Spiel:Wenn man nicht mehr genug Rohstoffgebäude hat muss Natürlich auch die Armee kleiner sein um sie alle noch versorgen zu Können das ist doch das Einzig Sinnvolle oder?
Also warum lässt man das Komandopunkte System nicht auf der gleichen Struktur wie jetzt:Man erhällt einen Anfangswert,und durch Expandieren erhällt man mehr Komandopunkte.Das wäre  mein Vorschlag man muss das System im Vergleich zu jetzt Natürlich auch noch Teilweise Verändern damit man eine Nicht zu Hohe und Nicht zu Tiefe Zahl an Komandopunkten hat.

Mfg Sanoy
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #955 am: 23. Jun 2013, 17:47 »
dasm Problem ist, das man dann eigentlich keine Chance mehr hat das Spiel zu wenden, wenn man einmal in die Festung zurückgedrängt wurde, weil der Gegner einfach so viel mehr Truppen hat

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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #956 am: 23. Jun 2013, 17:57 »
Mal kurz eine Sache an Mandos (im speziellen^^) und sanoy:
Kurze Antwort:
Nein. Einfach eine falsche Aussage.

Lange Antwort:
Habt ihr jemals SuM I im MP gespielt? Also nicht nur gegen Freunde, sondern einigermaßen ernsthaft, wo man sich anstrengt zu gewinnen?
Es war (fast) unmöglich zu bunkern und damit zu gewinnen.
Wenn Rohan oder Gondor gebunkert haben, dann hatten sie keine Chance.

Gründe dafür waren, dass sie dann DEUTLICH weniger Rohstoff bekamen. (der Gegner bekam mindestens doppelt so viele) und wenn der dann einfach nicht seine Truppen sinnlos in den Tod geschickt hat, sondern ein paar Belagerungswaffen gebaut hatte, dann stand der plötzlich mit einer Armee vor der Tür, die kaum ein Bunker aufhalten konnte. Speziell Rohan hatte keine Chance, Gondor hatte noch einigermaßen eine kurzzeitige Chance wegen den Katapulten auf dem Wall.

Ein anderer Grund war, dass Gondor und Rohan beides EG-MG Völker waren. Beide waren im Early und Midgame ziemlich stark, haben danach jedoch sehr rasch sehr viel an Stärke verloren. Mordor und Isengart waren beides Earlygame-schwache Völker, die dafür im LG dominiert haben. Wenn also ein gutes Volk gebunkert hat, dann waren die Gegner, wenn sie ein böses Volk hatten entzückt und überglücklich.^^ Weil ihre Armee wurde dann sehr viel schnell sehr viel stärker. Wenn man mit einem guten Volk gegen ein böses Volk im EG nicht gewonnen hat, sondern nur ausgeglichen/vielleicht sogar weiter hinten war... dann hatte man eine schlechte Zeit danach. ("If you don't win against Mordor or Isengard in EG-MG... You'll gonna have a bad time...)

Zusätzlich konnte man selbst mit Gondor nicht richtig gegen eine starke Offensive von Mordor oder Isengart verteidigen.

Wenn der Gegner 3-4 Katapulte hatte und du nicht aus deiner Festung raus bist, dann hattest du gewaltige Probleme, weil bei dir meist nur ein Katapult auf einmal angegriffen hatte, da die anderen außer Reichweite waren. Da das eine gegen 3-4 auf einmal kämpfen musste, zog es natürlich den kürzeren und ging kaputt. (und 3-4 normale Katapulte waren ungefähr so teuer wie ein Gondorkatapult auf dem Wall, das heißt man hat als Angreifer genauso viel investiert und viel mehr Schaden gemacht.^^)
Man konnte dann auch weiter machen und den Wall immer nur angreifen - wenn man sich Zeit ließ konnte man auch von der Seite dann den restlichen Wall zerstören, sodass das gegnerische Katapult keine Chance hatte sich zu wehren.

Also kurze Zusammenfassung:
Wenn man gebunkert hat, dann bekam man weniger Rohstoffe, hat seine Stärke nicht genutzt und wartet bis man selber schwach und der Gegner stark wird und man muss mehr bezahlen, um weniger Nutzen daraus zu ziehen als die Angreifer.


Das mit dem Bunkern ging nur im SP und das fand ich auch immer ziemlich schön - SP Leute wollen ja meist ein eher etwas langsameres Spiel, wo sie ihre Festung verteidigen, usw... das hat geklappt... MP Leute wollten ein schnelleres Spiel - und im MP hat es eben nicht mehr geklappt.

Ich persönlich bin auch ein fan davon es erst Mal so wie in SuM I umzusetzen. Die meisten Punkte, die hier dagegen kamen, sind Punkte, die man sich vielleicht vorstellt, die im MP jedoch alle nicht gestimmt haben.^^

Aber nur weil ich für den SuM I Modus bin heißt es nicht, dass ihr nicht weiter drüber diskutieren könnt. Ich wollte hier nur sagen, dass viele Dinge einfach falsch sind, die als Argumente gebracht werden.



« Letzte Änderung: 23. Jun 2013, 18:03 von Gnomi »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #957 am: 23. Jun 2013, 23:40 »
[..]Man könnte vielleicht auch zusätzliche Kommandopunkte durch Helden freischalten, dass jeder Held seinem Preisniveau entsprechend welche gibt. Das hätte aber den Nachteil, dass man möglicherweise Helden nicht mehr in den Kampf schicken wollen würde, wie es früher bei den Mordoraufsehern war.
[..]Ich finde man müsste sich erstmal Gedanken machen was Kommandopunkt eigentlich ausdrücken. Nämlich die Fähigkeit die Kontrolle über eine steigende Anzahl an Soldaten zu behalten.
Dazu dienen in der normalen Armeestruktur wohl Hauptmänner, externe Operationsbasen und dergleichen.
Von daher finde ich die Idee, dass Helden CP-Punkte generieren, statt verbrauchen eigentlich interessant. Bei der geplanten Schwächung von Helden würde das diese auch auf eine andere Weise interessant machen.

Gut fände ich auch, wenn es einfach unterschiedliche Möglichkeiten gäbe sein CP-Limit zu steigern: Ich denke da an Eroberung neuer Lager, Helden und vlt. sogar Bannerträger.[..]

Vor allem Heerführer-Helden und die Idee mit den Bannerträgern finde ich da interessant. Mögliche Lösungsansätze zu den Problemen sterbender CP-Helden:

Tote CP-Helden könnten z.B. erst eine Weile nach ihrem Tod zum Verlust der durch sie gewonnenen Kommandopunkte führen, so hätte man nach Verlust noch die Zeit sie erneut zu rekrutieren, bevor das Limit wieder fällt. Damit wäre der Tod des Helden nicht sofort ganz so dramatisch, sodass er sich auch in den Kampf trauen dürfte. Weiterer Anreiz könnte ein Steigen der mitgebrachten Kommandopunkte mit Levelanstieg sein. (Sodass sich das erneute Rekrutieren bei den höher gelevelten dann gar mehr lohnt..)
Kommandopunkte-Helden wären vor allem etwas für die Supporter-Gruppe, das muss ja auch nicht jeder können, wobei die übrigen dann auch nicht unbedingt Kommandopunkte verbrauchen müssten, sondern vlt. als 'selbstständig' gelten. CP-Vergabe durch Helden würde sich auch mit dem Gedanken subtiler zu supporten treffen, finde ich, auch wenn sich da schon wer gegen ausgesprochen hat..

Weiterhin finde ich den Bannerträger-Gedanken klasse. Wenn der Bannerträger alle Soldaten in seiner Truppe unterstützt, wären Truppenverbände ab Stufe zwei (momentan) Selbstversorger. Sofern sich verhindern lässt, dass man mit angeschlagenen Truppen weiterrekrutiert und nach Regeneration der Verbände dann mehr Truppen als Limit hat.. also, indem die Soldaten sich vlt. selbst die CP geben und wieder nehmen oder irgendwie sowas x.x ..wenn mans nicht als Reservisten-Feature verkaufen will.. <.< (Aber gabs das Problem nicht ohnehin schon? o.o')
Naja, das könnte ein Problem sein, aber wenn sich das lösen ließe, kann man sich letztendlich zur Not auch über das Banner-upgrade einzelne Verbände vom Kommandopunkte-'Verbrauch' freikaufen und hat so auch die Freiheit auf Kommando-Helden zu verzichten. (Man soll sich dann trotzdem dem CP-Limit nähern, also keine Nichts-'Verbraucher' wie andere bisherige Null-CP-Einheiten)
Mit solchen Unterscheidungen könnte man dann auch die Lorien-Schützen differenzieren: Eher Heim-Verteidigende benötigen weiterhin jemanden, der die Kommandopunkte für sie stellt, während die offensiveren zu den Selbstversorgern gehören.
Alle oder einige Verbände könnten überdies auf Stufe 5 vielleicht sogar mehr Kommandopunkte geben, als sie verbrauchen, sodass sie von da an selbst eben führende Gestalten werden (vlt. auch optisch darzustellbar dann x.x). Einige besondere und vor allem limitierte Truppenverbände könnten auch selbst als Kommandopunkte-Einheiten aufs Feld kommen. So zum Beispiel besondere Ritter oder einige Elite- oder Einzelgängerischere Einheiten.

Insgesamt hätte man dann überall Kommandeurseinheiten für Kommandeurspunkte und damit, und das ist vielleicht das wichtigste daran, das Spiel um eine weitere strategische Komponente bereichtert: Die Möglichkeit des direkten Angriffs auf die maximale Population des Gegners und hiermit das Unterbinden oder Erschweren des Erscheinens weiterer Unterstützungstruppen. Daher bin ich gegen den Sum I-Modus.

Einige Arten von CP-Gebäuden wären zu dem Zwecke aber auch okay, das müssen ja nicht oder nicht immer die Gehöfte sein, die haben ja auch so schon ihren Zweck. Bei den Aggressoren können das vor allem die Kasernen sein, z.B. die Dunländerhütten, bei Nebel wären die Tunnel immer noch sehr passend. So könnte man auch ein günstiges Siedlungsgebäude 'Truppenlager' als Operationsbasis mit einbringen, das vielleicht eben diesen Zweck erfüllt und sich später dann zu etwas anderem ausbauen lässt oder irgendwann abgebrochen wird/werden muss. Denkbar wären hier auch eine Lazarett-Fähigkeit (für einen einquartierten Trupp, kein Frontbrunnen..) und Auto-Entlassung und Abbruch, sobald der Verband geheilt ist.. oder so. Das war ja für Rohan auch schon mal als Spell angedacht.

Als Update ließe sich das ggf. in Verbindung mit einem Gebäude auch noch umsetzen, sodass das Gebäude eben ab dem Moment als 'Operations-Basis' gilt und CP's generiert. Das könnte ich mir z.B. auch bei Gondors Außenfestung und auch einigen außen platzierbaren Türmen oder so gut vorstellen.

Wenn man die Kommandopunkte über (günstigere Support-)Helden, Einheiten und Gebäude bzw. upgegradete Versionen von allem verteilt, ist nichts von allem für sich zu dramatisch sodass man sich nicht traut es zu verlieren, aber dennoch ein Spielaspekt, auf den man ein Auge haben sollte und der vom Gegner womöglich auch direkt attakiert werden könnte. (Vor allem wenn jeder einzelne CP-Punkt auch an irgendwas attackierbares geknüpft ist.)


Beispiel: Gondor (muss nicht vollständig sein) bei 1000 CP
StartCP von der Start-Zitadelle generiert: +150
CP-Helden (max., auf niedrigeren Leveln ggf. weniger): Boromir +150, Faramir +100, Beregond +50, Imrahil +50, Aragorn (Streicher: 0, Aragorn: +100, Elessar: +180) - Nach Ableben bleiben die CP für die Rekrutierungsdauer des Helden erhalten.
Soldaten, Schützen, Veste-, Turm-Wächter und Ritter Gondors: Ab Stufe 2 zu 50% selbsttragend. Ab Stufe 5 vollständig selbsttragend. Ritter ab Stufe 5 +20
Waldläufer: Ab Stufe 1 vollständig selbsttragend, also generieren so viel CP wie sie verbrauchen, wenn möglich.. x.x (ggf. über alternative Banner-Einheit) - Eine sehr Waldläuferische Eigenschaft, wie ich finde..
Schwanenritter: +20
Vorpostenburg: +80
Ggf. günstige 'Platzhalter'-Truppenlager auf Siedlungsplätzen: +20

Eine Art Front-Truppenlager für die CP-Not und ggf. mit irgendwelchen leichten Boni für die Truppen (mehr Erfahrung, günstiger Updaten, für Nebelsche Wegelagerer: Rohstoffe von gefallenen Einheiten plündern <.<) könnte ich mir da für jedes Volk vorstellen. Also nichts heftiges wie Statuen mit Rüstungs/Offensiven-Boni oder Brunnen-Heilung, eher Kleinigkeiten, die an der Front doch irgendwie nett erscheinen.
So könnte man im frühen Spiel und zwischendurch eben für 100 oder weniger ein paar Zelte aufschlagen und hat auch nicht immer Gehöfte sondern was militärisch ausschauendes im Kampfbereich. Die müssen auch nicht nur 20, sondern könnten stattdessen zum Preis von 50 ganze 100CP bringen, bis man die CP anderweitig aufbringen kann und die Truppenlager durch was anderes auf Siedlungsbauplätzen baubares ersetzt. Hier vlt. mit direktem Ausbau-Button dafür.
Abgesehen von diesem CP-Platzhalter können andere Völker bei der CP-Generierung ganz andere Schwerpunkte setzen, was das ganze wohl auch wieder spannender machen würde. Eines der Völker könnte auch SuM-I-artig starten und in der Hinsicht unangreifbar sein, aber für die übrigen fände ich sowas spannender.

Naja.. so in etwa könnte ich mir das vorstellen..
« Letzte Änderung: 24. Jun 2013, 03:01 von Lilitu »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #958 am: 24. Jun 2013, 09:16 »
Ich habe mal eine ganz simple Frage an euch: Warum, glaubt ihr, haben wir das CP-Aufsehersystem vergangene Version bei Mordor entfernt? Wenn ihr die Antwort wisst, dann könnt ihr auch vielleicht erahnen warum derartige CP-Verknüpfungen an Helden, Bannerträger etc. nicht funktionieren. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass diese Systeme stark bug-anfällig sind und große Probleme verursachen. Wenn also ein anderes CP-Konzept entstehen soll, dann muss das immer unter diesen Gesichtspunkten stattfinden.

In SuMI war das System der CP einfach nur eine festgelegte maximale Größe an verfügbaren Einheiten. Es hat dahingehend funktioniert, weil es nur als Obergrenze definiert ist.
In SuMII wurde das System verfälscht und hat auch dazu geführt, das der Spieler seine Wirtschaftsgebäude spammt und dafür sogar Inflation in Kauf nimmt.
Ein eingeschränktes Kommandopunkte-System sorgt dafür, dass derjenige gewinnt, der zuerst die meisten neutralen Punkte eingenommen hat. Wer einmal eie Schlacht verloren hat, hat keine Möglichkeit mehr eine ebenso starke Armee auszuheben wie sein Kontrahent, das Spiel ist also quasi vorbei. Wir wollen aber nicht, dass das Spiel nach einer Schlacht vorbei ist, sondern wir wollen auch gezielte Belagerungsschlachten. Sicherlich wird ein Spieler mit mehr Map-Control längerfristig gewinnen, der Feind hat aber zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit zumindest einen Gegenangriff zu starten.


In der kommenden Version möchten wir so wenig äußerliche Einschränkungen wie möglich. Die Grenzen sollten sich aus dem Spielverlauf von selbst ergeben, wodurch ein flüssigeres und einfacheres Spiel entsteht.
« Letzte Änderung: 24. Jun 2013, 11:03 von Ealendril der Dunkle »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #959 am: 24. Jun 2013, 15:15 »
Eine Bindung an Bannerträger wäre in dem Fall tatsächlich genau dasselbe wie eine Bindung an Aufseher und anfällig für denselben Bug, nämlich dass die CP-Anzeige plötzlich verschwindet. Die Bindung an Helden habe ich ja selbst eingebracht, allerdings zu meiner Schande fälschlicherweise ^^‘ Wie Ea richtig gesagt hat kann auch da dieser Bug auftreten, es ist nur wegen der geringeren Zahl an Helden weniger wahrscheinlich - aber weil dieser Bug völlig zufällig auftritt, ist es trotzdem zu riskant.

Was man sich beim CP-System als erstes überlegen muss, ist welche Wirkung auf den Spielfluss man damit erreichen will. Wenn erreicht werden soll, dass der Spieler mit Mapcontrol die größere Armee ins Feld führen kann, dann ist es der richtige Schritt, CP an eroberte Siedlungen zu binden. Nur finden wir eben, dass das gar kein erstrebenswertes Ziel ist. Mapcontrol gibt dir bereits den großen Vorteil einer höheren Ressourcenproduktion, aber der unterlegene Spieler kann doch noch zurückschlagen und ist nicht auf eine kleinere Armee festgenagelt.

In anderen Strategiespielen wie Starcraft, Dawn of War oder Age of Empires baust du deine CP langsam auf, kannst das aber auch ohne ein riesiges Gebiet zu kontrollieren. Hier ist das Ziel ein anderes: Es soll kontrolliert werden, wie groß die Armeen ungefähr im frühen Spiel, in der Mitte und gegen Ende der Partie sein können - genauer gesagt, dass im frühen Spiel eher kleinere Scharmützel und später im Spiel große Schlachten stattfinden. Ein Nebenziel dabei ist auch, frühe Schlachten überhaupt zu ermutigen, indem man dem Spieler einen klaren Punkt gibt, wo er sagen kann: Meine Armee ist jetzt groß genug, um anzugreifen, mein Gegenspieler wird vermutlich noch nicht 300 CP mehr haben und ich muss nicht weiter dasitzen und mich aufbauen. Dieses Ziel würde im festen Bauen von einer Bindung an Mapcontrol überhaupt nicht erreicht - das schafft durch die begrenzte Zahl der Siedlungen ja mehr ein Tauziehen um CP als einen langsamen Aufbau. Nun ist auch hier die Frage, ob dieses Ziel überhaupt erstrebenswert ist - wer sich die ganze Zeit nur aufbaut und nicht kämpft, gibt ja wiederum Mapcontrol auf. Ich persönlich bin in dem Fall dennoch der Meinung, dass es prinzipiell gut wäre, wenn du im frühen Spiel begrenzter bei den CP wärst als am Schluss, es ist eher die Frage wie sich so etwas im festen Bauen elegant umsetzen ließe. Dass die CP einfach mit der Zeit steigen ohne dass der Spieler einen Einfluss darauf hat, fände ich zum Beispiel nicht schön.

Das mal als Einblick in ein paar Gedankenprozesse zum CP-System. Tatsächlich hat das SuM I-System vor allem die Stärke der Unkompliziertheit auf seiner Seite, während ohne Tests schwer abzuschätzen ist, ob wir uns seine Schwächen übertriebener vorstellen als sie letztendlich eintreten. Ich denke schon, dass auch andere und möglicherweise bessere Wege möglich sind, man muss sich nur eben genau im Klaren sein, was man damit bewirken will.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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