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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 309031 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1455 am: 24. Feb 2015, 20:21 »
Ich hoffe jetzt einfach, dass es den Angesprochenen zum Vorteil gereicht, wenn ich auf die Frage "nach 4.0" antworte, was ich immer wieder darüber lesen konnte (wir sind in nem Konzept-Thread, aber egal xD):
Zum einen, dass man sich bewusst ist, dass auch 4.0 ihre eigenen Baustellen hinterlassen wird. Es wird also voraussichtlich noch viel mehr zu justieren geben, als nur die Balance. Und zum anderen, dass das Edain Team schon seit Langem weiß, welches die letzten beiden Völker sein sollen.
Man kann also getrost annehmen, dass sich dieses Mysterium nach 4.0 irgendwann lüften wird...

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Whale


Lidloses Auge

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1456 am: 27. Feb 2015, 12:32 »
Hallo zusammen!

Ich melde mich zurück mit der Idee zu volksinternen Sounds am Ende eines Gefechts. (damaliges Konzept Seite 94)
Da die Idee beim letzten Mal durchgängig gut ankam habe ich jetzt noch ein bisschen Zeit investiert und die Verbesserungsvorschläge durchdacht.
Es wurde berechtigt kritisiert, dass viele der vorgeschlagenen Sounds bereits in 3.8 integriert sind und somit das Feeling nicht unbedingt verbessern. Durch massivstes Heldengeklicke konnte ich nun Sounds zusammentragen, die zu 90 % nicht in der derzeitigen Version enthalten sind.^^ (Fehler nicht ausgeschlossen ;) )
Ein weiterer Wunsch war die Einführung individuelle Niederlagensounds. Ich habe mich dieser Vorschläge nun angenommen und präsentiere die Ergebnisse:

Gondor:
Rohan
Lothlorien:
Imladris:
Zwerge:

Böse Völker
Für die Niederlagensounds der Bösen Völker habe ich mir etwas besonderes ausgedacht. Hier Sprechen nicht die Anführer der Völker selbst sondern ihre Diener. Einerseits sind mir kaum Sounds bekannt in denen z.B Sauron oder Sauruman ihre Niederlage klar eingestehen und anderseits fand ich es passend das die bösen Herrscher den Zorn über die Niederlage an ihren Dienern auslassen.

Isengart:
Mordor:
Nebelberge:
Angmar:
Man kann das Ganze natürlich beliebig ändern.
Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass man keine Sounds streichen müsste damit jedes Volk zwei bis drei Sounds für das Ende eines Gefechts erhält. Die Idee scheint mir besonders lohnenswert, da man somit noch mehr Tonmaterial aus den Filmen aufgreifen könnte und das Spielgefühl ein kleines Stück weiter steigert.
Vielleicht kann man ja mit dieser Sammlung etwas anfangen ;)

Dafür:
1. Der Dunkle König
2. Uruk Nummer 9999
3. Onkel D
4. Aragorn, der II.
5. Mogat
6. Xamtor
7. Stormbreaker
8. SamonZwerg
9. Thanaril
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Beautiful Darkness
13. Azaril
14. Erkenbrand
15. Aragon König der Menschen
16. Sturmkronne
17. Thartom
« Letzte Änderung: 2. Mär 2015, 18:23 von Lidloses Auge »

Der Dunkle König

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1457 am: 27. Feb 2015, 14:56 »
Also ich bin auf jeden Fall grundsätzlich für das Konzept. Und Respekt dafür, dass du so viele Sätze zusammengesucht hast. Zum größten Teil passen sie auch recht gut, allerdings gibt es einige, die etwas deplatziert wirken würden, denke ich. (z.B. bei Isengart: "Ihr kennt keine Furcht!") Aber ich denke auch nicht, dass so viele Sätze nötig sind wie du aufgelistet hast.

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1458 am: 28. Feb 2015, 19:05 »
Ich bin auch dafür, dass es mehrere Siegessounds gibt, aber drei Kritikpunkte noch:

1. Manche Zitate passen nicht in jeder Situation. Wenn man z.B. als Isengart gegen Angmar gewonnen hat, wären solche Sprüche wie "Heute Nacht wird das Land befleckt mit dem Blute Rohans." etwas unpassend. Deswegen schlage ich vor, einige der Sieges- und Niederlagensounds rauszunehmen.

2. Ich bin mir nicht sicher, ob nicht solche Helden wie Elrond oder Gandalf zu viel Text geklaut kriegen. Darum sollten mMn 3-4 Zitate pro Situation genügen.

3. Ich glaube nicht, dass Texte auf elbisch oder orkisch geeignet sind. Der Held selbst kann sie ja behalten, da es relativ unwichtig ist, was er beim Loslaufen sagt (auch wenn der BinGleichTot-Sound wichtig ist). Aber für alle normalen Spieler ist ein schönes Zitat aus dem Film, das er kennt, schöner als ein Satz auf Elbisch, dessen Übersetzung er wahrscheinlich gar nicht kennt.

Bei aller Kritik finde ich die Idee wie gesagt gut, denn solche Kleinigkeiten unterscheiden einen Tolkien-Liebhaber von jemandem, der ein x-beliebiges Spiel macht.
« Letzte Änderung: 28. Feb 2015, 19:09 von Thartom »

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1459 am: 3. Mär 2015, 14:51 »
...gerade zu Spielbeginn kannst du ein Tor schlichtweg nicht erstürmen - es kann ja nur von Belagerungswaffen oder manchen Monstern angegriffen werden.

Alles klar, das sagt mir auch zu^^

Diesbezüglich würde mich auch interessieren, ob schonmal erwogen wurde, am Zeitpunkt der Verfügbarkeit von Katapulten allgemein zu drehen. Einige Völker wie Lorien und Gondor erhalten die ja wirklich extrem spät, andere ziemlich früh. Aber vielleicht hätte es ja mehr Nutzen, wenn diese Dinger zu einer Sache des Super-Lategames würden? Man müsste nicht zwingend die Kosten überall stark erhöhen, es würde schon ausreichen, wenn die Bauzeiten extrem hoch wären. Dann braucht es einfach mehr, um Festungen im Midgame zu knacken und der Harass auf Siedlungen wird eigentlich auch nur dynamischer, wenn man in den Nahkampf muss.
Völker wie Nebel, Mordor und Rohan mit ihrer billigeren Artillerie könnten ja immer noch irgendwie vermitteln, und weiterhin schneller an ihre Katas kommen, nur nicht ganz so schnell wie im Augenblick.

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Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1460 am: 3. Mär 2015, 15:02 »
Erwogen haben wir das tatsächlich, in SuM I waren zum Beispiel Belagerungswerke und -waffen extrem teuer (Über 1000 für Werke und Katapulte). Recht einvernehmlich war es allerdings bei unseren Testern sehr unbeliebt, wenn Katapulte zu teuer sind oder zu spät kommen. Tatsächlich kämpfen hier zwei Spielmechaniken gegeneinander: Auf der einen Seite wollen wir nicht, dass man eine Festung rushen kann, die Kämpfe sollen zunächst um Siedlungen gehen, dann um Vorposten, zuletzt um die Festung. Auf der anderen Seite kann es aber auch passieren dass ein Spiel einfach entschieden ist, etwa weil ein Spieler die gesamte Karte kontrolliert, und in dem Fall darf es auch nicht zu lange dauern bis er Belagerungswaffen hat und seinem Feind den Gnadenstoß versetzen kann. Wir versuchen da einen gesunden Mittelweg zu finden und erwarten dann natürlich das Feedback dazu ^^

Was es in 4.0 allerdings nicht mehr gibt sind Spam-Katapulte für 400 oder sowas, in der Regel gibt es Rammen als günstige Belagerung und Katapulte als teurere Langstreckenwaffen.
« Letzte Änderung: 3. Mär 2015, 15:35 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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I Edain Suggestion Guidelines

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1461 am: 3. Mär 2015, 17:39 »
Auf der anderen Seite kann es aber auch passieren dass ein Spiel einfach entschieden ist, etwa weil ein Spieler die gesamte Karte kontrolliert, und in dem Fall darf es auch nicht zu lange dauern bis er Belagerungswaffen hat und seinem Feind den Gnadenstoß versetzen kann.
Das ist mir jetzt erst mit dem Beitrag aufgefallen, also ein möglicher Lösungsansatz: Eine von der Siedlungszahl abhängige Vergünstigung des Belagerungsgeräts. Das wäre aber wiederum eine schnelle Eskalation zum Schluss hin.. genau die möchte man ein wenig. Die Chance des Verteidigers bestünde darin, Angriffe abzuwehren und Siedlungen zurückzuerobern, was ja ohne eigene Belagerung funktionieren sollt.

Für Vergünstigungen durch Siedlungen:
1. Saruman der Bunte


/Edit: Vielleicht kosten Katapulte z.B. so viel wie teure Helden, also ~2000, und werden ab 66% aller Siedlungen unter eigenem Besitz erst bezahlbar, indem die Kosten runterspringen auf.. 1000 und ab 75% auf 800, ab 90% auf 600 oder sowas. Die lange Erforschungskette könnte hierfür wegfallen, also ab Stufe 1 erreichbar eigentlich. Ggf. bei unter ~40% aller Siedlungen im Eigenbesitz auch ganz deaktiviert. Wobei diese Prozentangaben für mehr als 1v1 natürlich nicht skalieren..
« Letzte Änderung: 3. Mär 2015, 17:58 von Skaði »

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1462 am: 3. Mär 2015, 18:21 »
So ist aber ein kleiner Siedlungsvorteil gleich Spielentscheidend, oder noch spielentscheidender als vorher.
So muss man sich noch mehr auf die Siedlungsplätze fokussieren.
Die Strategie, mehr auf die Vorposten oder direkt auf die feindliche Festung zu gehen bleibt so also nicht mehr so attraktiv und strategische Vielfalt ist doch genau das, was das Team will.
Also demnach DAGEGEN

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1463 am: 3. Mär 2015, 19:25 »
Man kann solche Vergünstigungen nicht von der Map oder der Spieleranzahl abhängig machen, also sowas wie "66% aller Siedlungen" ist nicht möglich. Von daher gäbe es immer Probleme, wenn man jetzt Maps mit weniger Siedlungen/mehr Siedlungen spielt.
Zudem geben viele Rohstoffgebäude ja bereits andere Vergünstigungen (oder auch Vergünstigungen für Belagerungswaffen).

Man muss auch bedenken, dass es irgendwie sinnvoll sein sollte... Warum vergünstigt eine Farm oder ein Schlachthaus die Katapulte?

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1464 am: 3. Mär 2015, 19:33 »
Vom Sinn her hätte ich das so gesehen, dass große Imperien eben leichter an schweres Gerät kommen als kleinere Gemeinschaften. Wenn eine kleine Gemeinschaft in den Kampf zieht, lohnt sich für die der Aufwand eines Katapultes ja kaum, da fehlts an Strukturen und Zweck. Das wird auch schon dadurch symbolisiert, dass man mehr Ressourcen erhält für mehr Siedlungen und sich damit teurere Dinge leisten kann. Auf einer anderen Ebene würden Vergünstigungen auf Güter, die eben größere Infrastrukturen voraussetzen, genau den selben Sinn ergeben wie der höhere Ressourcenzuwachs durch mehr Strukturen. Es geht nur darum durch diese Beschleunigung am Ende nicht so lange darauf warten zu müssen.

Die unterschiedlichen Siedlungszahlen auf verschiedenen Karten verkomplizieren eine von Siedlungen abhängige Vergünstigungsmechanik, da stimm ich zu.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1465 am: 3. Mär 2015, 19:39 »
Aber das ist ja grundsätzlich nichts anderes, als die Vergünstigungsmechaniken, die bereits implementiert sind. Auf kleinen Maps würde man dann eher Rammen als Katapulte sehen, aber das ist nicht so schlimm, denn auf kleinen Maps wäre ja generell alles ein bisschen gedrosselt. Also ich meine, man sollte diese Idee schon wenigstens mal im Detail durchdenken.

Was Joragons Argument angeht, ein Rush auf die gegnerische Festung wird von solch einer Verbilligung von Katapulten prinzipiell nicht berührt und ein Spiel auf Vorposten, nicht aber auf Siedlungen hätte ich auch vorher schon nicht als brauchbare Taktik erachtet.
Es sei denn, da ist was im Busch und sowas gibts^^

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1466 am: 3. Mär 2015, 20:42 »
Auf der anderen Seite kann es aber auch passieren dass ein Spiel einfach entschieden ist, etwa weil ein Spieler die gesamte Karte kontrolliert, und in dem Fall darf es auch nicht zu lange dauern bis er Belagerungswaffen hat und seinem Feind den Gnadenstoß versetzen kann.
Das ist mir jetzt erst mit dem Beitrag aufgefallen, also ein möglicher Lösungsansatz: Eine von der Siedlungszahl abhängige Vergünstigung des Belagerungsgeräts. Das wäre aber wiederum eine schnelle Eskalation zum Schluss hin.. genau die möchte man ein wenig. Die Chance des Verteidigers bestünde darin, Angriffe abzuwehren und Siedlungen zurückzuerobern, was ja ohne eigene Belagerung funktionieren sollt.
Was spricht denn jetzt dagegen, das einfach über den Preis zu regeln? Da kann man doch Vergünstigungen komplett rauslassen?^^
Das kommt mir jetzt echt überkompliziert vor. Bei mir persönlich ist es noch nie vorgekommen, dass ich am Ende eines Betaspiels gedacht habe: "Ach Mist, da hab ich doch ganz die Katapulte vergessen. Jetzt muss ich noch zehn Minuten vor der feindlichen Festung rumsitzen und nichts tun, bis die endlich da sind."

Wenn ich einen Vorteil habe - egal ob bei Mapcontrol (mehr Vorposten insbesondere), Wirtschaft oder Armeestärke oder weil meine Truppen einfach nen hübscheren Eindruck machen - und ich mir sicher bin, dass sich Belagerungsmaschinen lohnen, dann baue ich Rammen / Katas, um meinen Vorteil auszunutzen. Die kann man dann über Preis und Rekrutierungsdauer balancen, und das klappt momentan ganz gut, wie ich finde ;)

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1467 am: 3. Mär 2015, 20:47 »
Und notfalls kann man ja auf dem dem Gegner weggenommenen VP schnell ne Belagerungswerkstatt bauen und dann sind die Katas auch direkt da, lange muss man also in der Tat nicht warten, wenn man auch wirklich dominiert. Wenn man die Lage aber falsch einschätzt, kann sowas natürlich auch leicht schief gehen ^^
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1468 am: 3. Mär 2015, 21:13 »
Vielleicht wäre es auch eine Idee, wenn Festung inkl. aller Gebäude innerhalb der Festung massiv Rüstung verlieren würden, wenn der zurück gedrängte Spieler keine Vorposten und keine Siedlung mehr besitzt, sodass eine Zerstörung der verbliebenen Festung recht schnell erfolgen kann ohne das Spiel am Ende unnötig in die Länge zu ziehen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1469 am: 3. Mär 2015, 22:04 »
Vielleicht wäre es auch eine Idee, wenn Festung inkl. aller Gebäude innerhalb der Festung massiv Rüstung verlieren würden, wenn der zurück gedrängte Spieler keine Vorposten und keine Siedlung mehr besitzt, sodass eine Zerstörung der verbliebenen Festung recht schnell erfolgen kann ohne das Spiel am Ende unnötig in die Länge zu ziehen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Wieso das? Wenn ein Spieler glaubt, dass er nicht mehr gewinnen kann, kann er aufgeben und fertig. Wenn er weiterkämpfen möchte, sollte er dazu die Möglichkeit haben. Stell dir vor, du hast deine riesige Gondorfestung komplett aufgerüstet, deine Helden sind gelevelt, du hast die Mauern voll mit Bogenschützen - aber weil du keine Siedlung mehr hast, bestehen deine Mauern und Gebäude plötzlich aus Papier? Fände ich blöd.