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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Whale Sharku:
Einheiten, die man massenweise rekrutieren kann, permanent zu stärken klingt gefährlich. Und für mehrere Minuten macht es vermutlich gar keinen Sinn, da Isengart sich kaum auf ein paar Uruk-Bats konzentrieren kann.

Den alten Erfahrungsboost finde ich passender, auch wenn er vielleicht nicht ganz so spannend ist.

Shagrat:
Für die neue Verteilung der Fähigkeiten im Palantir, so wie Chui es gesagt hat^^

Éarendel:
Ich finde Saruman wie er ist nahezu perfekt; in der zweiten Palantirhälfte ist nur der 10er Schadensspell-Saruman bekommt man eh nicht so schnell Level 10 um dafür dauernd switchen zu müssen; die Änderung ist also nicht zwingend notwendig.

Die vorgeschlagene Fähigkeit hat er in der Tat schon in der Ringform wo sie sehr stark in Kombination mit Entfesselt Isengard ist. Damit erhält man für einige Minuten eine fast unverwundbare Armee mit unglaublicher Kampfkraft.

Alter Tobi:
Konzept zum Spell "Feuer Isengards":

Der Spell ist in jetziger Umsetzung für mich einer der langweiligsten Spells in der Mod, weil keinerlei taktische Fähigkeiten gefordert werden um den Minenhaufen in die Luft zu jagen, wo man doch im Allgemeinen sagen kann, dass man sich von solchen Spells wegbewegen will.

Ich schlage deshalb vor, dass die Minen, wenn man den Spell gewirkt hat, von einer bestimmten Entfernung aus zum gewünschten Zielort getragen werden; und zwar immwr aus der Richtung, in der die eigene Festung steht. Die Uruks, die diesen Haufen tragen und auch der abgesetzte Minenhaufen sind nicht angreifbar.

Dann kommt der Verrückte mit der Fackel nachdem der Haufen platziert wurde ebenfalls vom gleichen Punkt aus angerannt und entzündet die Minen mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Dieser Uruk-Berserker ist angreifbar und hat eine sehr hohe Rüstung gegen Pfeile. Die anderen Rüstungswerte werden nicht so drastisch erhöht.
Der Minenhaufen kann nur von diesem bestimmten Berserker gezündet werden und veschwindet im Falle seines Versagens automatisch.

Der Vorteil dieses Konzepts ist klar: Der Spell kann nicht mehr einfach in die Gegneische Base gewikt werden, weil der Uruk, der die Minen entzündet dann mit Sicherheit umgebracht wid, sondern muss taktisch richtig getimed weden, zum Beispiel wenn man gerade mit seinen Truppen vor der Gegnerischen Base steht, sodass der Berserker wie im Film mehr oder wenige unversehrt durchkommen kann.

Im Gegenzug dazu, dass der Spell jetzt eine höhere Taktikanforderung besitzt, wird er gestärkt, sodass er eine ungeuppte Festung ungefähr zur Hälfte bis 3/4 zerstört.

Im MP-Spiel ist auch der Gegner bei diesem Sytem gefordert, weil er (im Beispielfall) unter der Armee den richtigen Berserker ausmachen muss, um sein Feuer auf ihn zu konzentrieren. Einige Schlitzohren unter euch könnten ihrer Armee dann noch "Fake-Berserker" hinzufügen. ;)

Whale Sharku:
Das Hinrennen klingt mir viel zu umständlich. Warum dann nicht gleich echte Minen schicken und eben schützen?
Angreifbarkeit und damit Konterbarkeit ist in jedem Fall ein Anliegen, das ich unterstützen würde... der Moment, in dem der Bersi tötbar ist, müsste eben sehr kurz sein. Damit wäre ich auch schon zufrieden.

Nur so und ich wiederhole mich, aber es ist 100% Balance, keine Konzeption xD

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