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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Rohirrim:
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)

Whale Sharku:
Der Nachteil eines Zeitalter-Systems scheint mir zu sein dass sich nichts mehr rushen lässt. Fackel-Upgrades beispielsweise sind im EG ja wohl alles andere als eine Seltenheit, die sich hierdurch ins Midgame verschieben würde und so ergeht es vielen anderen Taktiken, die man früh anwenden möchte.

Shagrat:

--- Zitat ---Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)
--- Ende Zitat ---

also bisher wars acuh so und die Tatsache, das Warge sowohl Kavallerie als auch Infanterie gut wegschnetzeln können gleicht das mMn recht gut aus

wegen Whale jap ich würd sagen,d as die Grundidee hier besser ist, jedoch man sich das Fein-Tuning am besten nochmal ordentlich überlegt, am besten mit leuten die Erfahrung im Bereich Gameplay haben

Kael_Silvers:
Das mag stimmen, dass bestimmte Sachen optimiert werden müssen. Wäre nur ein erster Vorschlag gewesen, um das System zu verdeutlichen. Ich selbst war mit der Aufteilung auch noch nicht ganz glücklich, aber es müsste theoretisch möglich sein eine gute Aufteilung hinzubekommen, ohne eine Taktik komplett auszubremsen bzw. Einheiten zu früh auf dem Feld zu haben, die dort nicht hingehören. Da gibt es garantiert Mitglieder in der Community, die das Feintuning besser beherrschen ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Larkis:
Ein etwas anderer Ansatz für das Isengardsystem wäre eventuell über Erfahrung und Effizienz.

Dazu müsste es möglichsein den Preis von Einheiten an die Erfahrungstufe des Helden zu binden.

So bekommt Saruman direkt von Anfang an Zugriff auf alle Einheiten, aber die urukhai sind sehr teuer. Es soll dem Spielr möglichsein im Notfall eine Gruppe Lanzenträger bauen zu können muss dafür aber viel Geld zahlen. Mit jeder gebauten Einheit steigt Saruman im Level auf. Das spiegelt seine Erfahrung wieder die er im züchten von Uruks bekommt. Ist am Anfang nur jeder 10. Uruk brauchbar verbessert sich das System mit der Zeit so das mit steigendem Level Sarumans, die Produktion billiger wird.

Als ausgleich dafür würde ich die Fähigkeiten Sarmans auf reinen Support beschränken. Saruman ist kein Kämpfer der an Vorderster Front steht, er ist ein weiser Mann der in seiner Festung brütet und Anweisungen erteilt und höchtens mit seinen Worten Zauber wirkt und ansonsten über seine Uruk-Rezeptur brütet.

Erst auf maximalLevel wrid er zum Vielfarbigen und wechselt alle Supportspells in Offensive und ist ganz vorn mit dabei, weil dann seine Arbeit an den Uruks abgeschlossen ist. 

Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start). Saruman ist hier der Schlüssel zur Wirtschaft und muss beschützt, ist aber ein ein lohnendes Angriffsziel weil ein früher Tod Sarumans die Wirtschaft der Uruks weit zurückwerfen würde, da ohne ihn nichts mehr funktioniert. 

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