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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Skaði:
..weil Creeps keine Fähigkeiten haben können? o.o ..und vielleicht auch Stufenbedingungen zum Loslösen..

Wenn nicht an einen feindlichen Helden anklebbar, könnte ich mir da eine neue Heldenklasse für vorstellen, also das Infiltrieren feindlicher Basen für Spionage- und Anti-Supportaufgaben.. Nachdem Basen dann organisierter und zusammenhängender sind, kann der dann ziemlich gut da Hin- und Herlaufen, solange er unangreifbar ist. Loswerden könnte man ihn dann mit besonderen oder teureren Helden, die eben Infiltratoren (wenn auch in irgendeiner Form für andere Völker umgesetzt) angreifen/ausschalten können. Und/oder Helden ab besonderen Stufen (ggf. dann alle ab 10, Ringhelden ab 3 .. und stärkere/teurere ab 5 oder so).

Ich weiß nicht, ob das mit der Immunität so funktionieren würde, sowas fände ich für einen Grimar aber auch passend. Vor allem, wenn er eben auch nicht genug Sichtweite hat, um die ganze Basis zu sehen und man eben weiß, was der Gegenspieler gerade im Blick haben könnte. Und Nebelschleier-Festungserweiterungen bekämen ggf. auch einen höheren Stellenwert. (Wenn die überhaupt bleiben)

Für Infiltratorenfähigkeiten könnte ich mir auch vor allem ambivalente Fähigkeiten vorstellen, die eben in irgendeiner Form nach Boni aussehen, tatsächlich aber mehr schwächen. Man sollte sie aber auch nicht dauernd einsetzen müssen, da man ja noch in der eigenen Basis genug zu spielen hat, also weniger Mikrolastiges. Vielleicht ist je eine Fähigkeit aktiv und dann solange passiv (kleiner Radius, vlt. nur ein Gebäude, bei dem er dann solange steht), und wenn eine andere gewählt wird ists dann die. ..oder das währt für 'ne Weile und hört dann auf und dann ist der Infiltrator gelevelt und das Cooldownt erstmal.

Betroffen sein könnten..: Rekrutierungsgebäude (Langsamer oder Schwächer oder Teurer), Verteidigungsgebäude (Weniger Angriffsstärke, weniger Belagerungswaffenrüstung), Bonigebäude (Weniger Boost durch Statuen, Langsamere Brunnenheilung), Tore (schwächen..o.o), vielleicht Fernkämpfer die dann besser danebenschießen ..Ressourcen und sowas.
Wobei das auch nach offiziellen Erlässen klingen soll, sodass die Schlangenzunge es eben dem Befehlshaber einflüstern konnte.

Das geht dann solange bis z.B. Eomer Stufe 5 vom Leveln zurück in die Basis kommt und den K.O. haut. Also allgemein eine VEG/EG-Einheit zum Unheil stiften.. Spielmechanisch fänd ichs interessant, nur keine Ahnung ob aber wenn, dann mit Sicherheit auch irgendwie besser umsetzbar, als eben präsentiert.

Caron:
Lilitu hat mich mit seinen Anmerkungen zu Grishnak auf eine Idee gebracht. Und zwar habe ich mir was zu Orks in Isengard überlegt.
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen:


{Quelle: HDRF von Fantasyplanet}

Isengard Orks:Da die Orks von beginn an in Isengard dabei waren habe ich mir was überlegt um sie mit in das Volk einzubauen. Da es in 4.0 vorraussichtlich keine Baumeister mehr geben wird, würden diese Orks einen angemessenen Ersatz bieten.

Kosten: 300 ( max 3 Trupps )
Trupp:
* 5 Orks in einem Trupp
* 4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
* 1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
* sie sind von Anfang an in der Festung rekrutierbar
* als Waffen haben sie Wergzeuge/Äxte/Metallstangen

Funktion:
* sie können reparieren
* Es kann immer ein Trupp in ein Gebäude geschickt werden
* Urukgrube/Warggrube/Belagerungswerke: +10% Ausbildungsgeschwindigke it
* Rüstkammer: 10% verringerte Kosten
* desweiteren besitzen sie die ganz normale Holzfäller Funktion
Kaufbare Upgrades von Anfang an:
Dunkelstahl Werkzeug: (Kosten 250) Die Orks erhalten stabieleres Werkzeug das von Saruman verzaubert wurde. Ihr schaden erhöht sich geringfügig. Außerdem werden die Bonis in den Gebäuden um 5% erhöht.
Aufseher: (Kosten 100)
* Die Orks sorgen innerhalb Isengards für Ordnung. Saruman wünscht eine fließende Produktion ohne Probleme. Holzfäller und Orks in der Nähe des Aufsehers bewegen sich 10% schneller.
* Musterung (Kann nur auf Uruks angewendet werden)( angelehnt an die Filmscene wo zum ersten mal die Uruk Erschaffung gezeigt wird): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
* Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
* Exekution: Die Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Der Trupp stirbt.
* Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.

Die % angaben können beliebig verändert werden.
Ich freue mich auf euer Feedback :)[/list][/list]

@Azog: Von Anfang an 4 Orks in einer Reihe. Dann kann man den Aufseher dazu kaufen der dann wie ein Bannerträger vor denen her latscht, also insgesamt 5. Vom Modell her habe ich ja schon ein schönes Bild mit gepostet :)

Dafür:1.Azog[/list]

Der Leviathan:
Bin dafür. Aber eine Frage hab ich noch:

--- Zitat ---5 Orks in einem Trupp
4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
--- Ende Zitat ---
Wie stellst du dir die vom Aussehen vor?

Shagrat:

--- Zitat ---Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen
--- Ende Zitat ---

Wenn ichmich recht ans Buch erinner, war das Heer gegen Helms Klamm größtenteils aus Orks und Dunländern zusammgenesetzt, die Uruks waren relativ wenige, nur im Film is es eine Uruk-Only Armee

Rohirrim:

--- Zitat von: Caron am 13. Apr 2013, 16:45 ---
* können reparieren
--- Ende Zitat ---

Da bin ich strikt dagegen. Das wäre ein viel zu großer Vorteil für Isengard. Entweder müssten alle Völker so eine Einheit bekommen, oder gar keins. Ich bin für letzteres, da verursachter Schaden mMn nicht so einfach wieder egalisiert werden sollte.

Der Rest des Konzeptes hört sich ganz ok an, aber ich halte das erst einmal nicht für notwendig. Zumal Orks in Isengard, wie schon gesagt, mehr waren als nur Arbeiter. Ich finde die Idee zwar gut, dass die Prduktion von einzelnen Gebäuden bei Isengard kurzzeitig erhöht werden kann, aber mMn sollte sowas eher über Spells laufen, also genau so, wie es momentan ist. Viellicht könnte man noch irgendwo einen Spell einfügen, durch den Einheiten sschneller produziert werden.

Von daher: dagegen

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