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Konzept-Diskussion: Isengard II
Skaði:
Die Grundidee find' ich ganz gut :) .. die Orks im Konzept aber leider viel zu teuer und zu unpraktisch/nicht sehr nützlich eigentlich.. für 600 kann man sich zwei(?) weitere Uruk-Trupps kaufen, da braucht nicht das Ork-Update und ggf. die Opferung seines Uruk-Trupps.. und auch das mit dem 10% Geschwindigkeits-Bonus wie mit den verschwindenen Nebelbergsklaven ist vielleicht nett, trägt aber nicht wirklich zu einer verstärkten Orkpräsenz im Lager bei.. daher so leider auch dagegen.
Ealendril der Dunkle:
Die Sache bezüglich des Gebäudebetretebs in Bezug auf die Boni lässt sich nicht elegant umsetzen.
Gleichermaßen verursacht der Reparieren-Bezug Formationsbugs, Shortcut-Probleme, sowie KI-Fehler. Aus diesem Grund wurde diese Eigenschaft auch bei den Bauern entfernt.
Caron:
{Quelle: HDRF von Fantasyplanet}
Aus den Arbeitern ist ja leider nichts geworden, trotzdem bin ich immer noch der Meinung das die Orks in Isengard mit enthalten sein sollten. Also habe ich mal ein etwas größeres Konzept daraus gemacht. Die Orks spielen eine große Rolle in Isengrad, also habe ich versucht ihnen auch hier eine größere Rolle zu geben. Zu erst einmal sollte das neue Gebäude „Orkunterkünfte“ die Dunländerhütte in der Festung ersetzten. Die Dunländer sollten dann als Unterstützungsvolk bereit stehen. Mmn passt das besser. Wenn ich da jedoch auf großen Wiederstand stoße, können die Orkunterkünfte auch einfach ein zusätzliches Gebäude werden. Die Orks sollten mMn auf keinen Fall die Uruks ersetzten, daher haben sie alle eine begrenzte Anzahl.
Orkunterkünfte (Kosten 500):
Rekrutierbare Einheiten:
* Orkarbeiter
* Isengard Orkkrieger
* Bilwissmenschen
Upgrades: Bannerträger ( fällt dann in der Rüstkammer weg, da es mMn da besser hinpassen würde)
Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
* Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
* Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
* Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
* Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
* Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
* Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
* Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
* Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
* Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen. Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.
Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.
Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung
Stufe 2: +Ausbildungsgeschwindigkeit und Bannerträger.
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
* Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
* Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Unterstützungsvolk: Dunländer
Die Hütte würde ich eigentlich wie bisher lassen, nur das die Axtschleuderer, wenn sie die Fackeln erforscht haben, die Möglichkeit haben, einen kleinen Bereich in Brand zu stecken.Ich freue mich auf euer Feedback :)
Dafür:1.Azog
2.Graasgring
3.Melkor Bauglir
4.Slayer
5.Der alte Graubart
Der Leviathan:
Grundsätzlich dafür.
--- Zitat ---Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
--- Ende Zitat ---
Also ich finde das mit den Numenor doch etwas hart für eine Bande von Barbaren ;)
Graasgring:
Ich bin auch dafür muss mich aber AZOG anschliessen die menschen sind doch etwas stark (urukspäher sind schon eine eg elite dann kann man diese Bilwissmenschen deutlich abschwächen)
- Melkor Bauglir ja ich finde auch die Bilwissmenschen könnten ganz rausbleiben.
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