Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Isengard II

<< < (110/200) > >>

Sturmkronne:
Zum Isengart Orks Konzept:

Ersteinmal muss ich sagen, dass ich Prinz Kael in allen Punkten zustimme. Vorallem bei der Einheiten Begrenzung musst du dir noch GEdanken machen, ansonsten wäre ich jedoch dafür. Deswegen enthalte ich mich erstmal.

Ealendril der Dunkle:

--- Zitat ---Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
--- Ende Zitat ---
Info an dieser Stelle:
Es kann nur maximal eine Art von Bannerträger-System verwendet werden, das kann nicht zwischen verschiedenen Arten variieren. Das Konzept wäre also in dieser Hinsicht nicht umsetzbar.

Zur Saruman-Diskussion:
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum.. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.

Alter Tobi:

--- Zitat --- Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.
--- Ende Zitat ---
Ich möchte dazu noch sagen, dass ich das wirklich sehr sehr schade finde; Isengard hat nach meiner Meinung in der letzten Version mit dem Schmelzofensystem einen Schritt von 90% auf vllt. 15% gemacht - es spielt sich für mich so, als ob einfach alles nüchterner und mit Absicht weniger interessant konzipiert wurde, ohne euch das zu unterstellen. Ich habe immer Gefallen am Aufmarschsystem gefunden, selbst wenn es nicht "sinnvoll" bis zum Gefechtsende ausgeführt werden konnte.
Ich bin mir bewusst, dass die Diskussion über das Konzept bereits beendet ist, allerdings wollte ich das nicht speziell zum Konzept, sondern eher Allgemein u.A. auch als Feedback anmerken.

Wie man in meinem Konzept zu Isengard vor ein paar Wochen erkennen konnte hatte auch ich ähnliche Ansätze, die auch Befürworter fanden. Unglücklicherweise war dieses Konzept ja unserer MP-Sektion nicht zumutbar.

Grüße,
Alter Tobi

Ealendril der Dunkle:
Das das Schmelzofen-System in der nächsten Version nicht bleiben kann, steht wohl außer Frage. Mit einem Festen Bauen-Prinzip macht ein derartiges Konzept keinen Sinn. Trotzdem werden wir nicht in Richtung "ich kaufe ein Upgrade und schwupps sind Uruks und neue Gebäude da" gehen.
Ihr könnt natürlich selbst schon einmal die Köpfe zusammenstecken und ein Konzept ausarbeiten, das darf Saruman aber nicht zu sehr einschränken. Isengart hat sehr viele starke EG Helden, da wäre ein Saruman fehl am Platz.

Skaði:
Eeein neues Isengart-Gebäude-Konzept, bzw. wohl eher Ideen dazu. Gern zerrupfen und was neues draus basteln ;) :


Vor-Aufmarschgebäude:

Unterstützer:
- Dunländerlager (Unterstützungsvolk): Es heißt ja immer, Dunis seien essentiell für Isengart und sollten daher im Lager bleiben. Andererseits aber auch, dass das erste Unterstützungslager ganz in der Nähe ist und es, wie es mit Loriens Enthing der Fall ist, eigentlich auch zu halten sein sollte. So fände ich es passend, wenn auch die Dunländer dann als Unterstützer nach außerhalb verlagert werden und Isengart die eher offensive Unterstützung halten muss und nicht eingekesselt noch von Dunländern aus dem Inneren verteidigt wird. Um den Zugang zu erleichtern, könnte das Lager an sich günstig und vielleicht auch recht zügig errichtet sein. Vielleicht könnte das Gebäude auch drei bis fünf Bauslots mitbringen, auf denen der Spieler dann Clanhütten errichten kann. So bliebe der frühe Dunländersturm als Spielstartoption womöglich mehr oder weniger erhalten.


Ressourcengebäude:
- Sägewerk (außerhalb): Beschleunigt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Isengartorks aus dem Lager. (Die aus dem Gasthaus / irgendwie mit Grishnak dann)

- Zitadelle (außerhalb): Wird unten um ein paar Orkzelte erweitert, deren Bewohner dann in der Erde nach Erzen wühlen oder so. Kann die ohnehin stark limitierten Späher produzieren.

- Schmelzöfen (innerhalb des Lagers): Bringt Ressourcen und erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit der Uruk-Hai.

- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.

- Schmiede (innerhalb) - Nach dem Aufmarsch, verringert die Kosten für Updates.

Sonstiges:
- Schwächere Orktürme statt der großen mächtigen für vor dem Aufmarsch (?!)


Vor-Aufmarsch-Spielvarianten:
- Es bleibt: Der Späherstart.
- Der Dunistart wird ein wenig mehr Vorbereitung erfordern, sollte aber mit einem Starttrupp, der zum Unterstützungsslot rennt, auch noch schnell umzusetzen sein.
- Der Wargstart sollte ja der aktuellen Umsetzung nach eh verzögert werden und die Warggrube könnte nun eine bestimmte Anzahl an 'Grubenbauten' als Voraussetzung benötigen.
- Hinzukommen kann ein etwas orklastigerer Start bzw. eine Unterstützung durch Orkse, die dann aber vor allem an allen möglichen Ressourcengebäuden auftauchen und so quasi Isengart 'aufbauen', was wohl irgendwie stimmg wäre. Was kampffähige Orkse können könnten, könnt ja noch wer ausknobeln.. x.x


Aufmarschgeschichte:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;


..dann hoff ich mal, dass was sinnvolles dabei war.. <.<

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln