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Konzept-Diskussion: Isengard II

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ferguson:
@Lilitu
Finde das klingt überwiegend ganz gut.


@Ea
Sollte nicht dennoch Saruman als DIE zentrale Isengard Figur überhaupt schon früher im Spiel auftauchen?
Lehnst du Entwicklungssysteme für Saruman gänzlich ab oder geht es nur um so komplexe wie Graasgrings Konzept?
Ich frage wegen dem von mir gestern vorgeschlagenen System nach, welches, zumindest mMn, deutlich simpler ist.
Dann wüsste ich mit gewissheit, dass ich mir in der Richtung keine Gedanken mehr zu machen brauche.

Caron:

{Quelle: HDRF von Fantasyplanet /DARKSIDECOSTUMES}

Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".
Das hier könnte man noch einbauen ist aber in dem Konzept im Moment nicht mit enthalten!:Um die Arbeiter vor Angreifern zu schützen, können sie temporär einen Trupp Isengard Orks zu sich beschwören, der sie schützt. Diese sollten wie die Sklaven aufgebaut sein, nur etwas stärker, damit sie gegen jegliche Art Einheit einigermaßen mithalten kann.
Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
* Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
* Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
* Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
* Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.

* Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen. Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, sollte sie bei allen Orkarbeitern erst wieder aufladen müssen, damit sie nicht zu op wird.
Auswirkungen auf die Gebäude:
* Belagerungswerke/Dunlandhütte/Schmelzöfen: Diese Gebäude werden ganz normal erst auf Stufe 2 dann auf Stufe 3 gebracht, es ändert sich also bis auf das lvl System nichts.
* Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
* Orkunterkünfte:
* Stufe 2 Bannerträger und "Fällt die Bäume"
* Stufe 3 "Verstärkte Verteidigung"und „Unaufhaltbare Verbreitung“ Die Rüstkammer lässt sich nicht leveln. Hier sind von Anfang an alle Upgrades verfügbar, jedoch muss ein Orkarbeiter Trupp die Rüstkammer betreten um das Upgrade zu erforschen.Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
* Stufe 2: Bannerträger: Nach kauf sind Bannerträger verfügbar.
* Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
* Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
* Stufe 3: Unaufhaltbare Verbreitung: In einem Bereich Nahe der Festung können Bäume abgeholzt werden, dafür ensteht dort ein weiter Bauplatz.
Das Konzept würde also einige Änderungen in Isengard mit sich bringen. Aber ich denke das es einen netten Ersatz für das Schmelzofen-System bietet.
Ich freue mich auf euer Feedback :)Edit: Als Alternative hier zu
--- Zitat ---
* Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
--- Ende Zitat ---
könnte man auch mein Konzept an Kaels/Lilitus Idee ankuppeln. Also ich meine den Post von Kael unter diesem Konzept. Dann würden die Orkarbeiter die Uruk-/Warggrube einfach ganz normal leveln.[/list]

Dafür: 1. Po0gles
           2. Graasgring
           3. Sturmkronne
           4. Melkor Bauglir
           5. Azog

Kael_Silvers:
Die Idee von Lilitu gefällt mir eigentlich ganz gut, besonders folgender Absatz:


--- Zitat von: Lilitu am 23. Apr 2013, 02:02 ---- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.
--- Ende Zitat ---
Das war aktuell auch mein Problem, dass der Übergang einfach zu plötzlich war. Dies könnte man solch einem System verbinden.


--- Zitat von: Lilitu am 23. Apr 2013, 02:02 ---Aufmarschgeschichte:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;
--- Ende Zitat ---
Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind. Gestaltet sich also sehr schwierig bei indivduellen Spielweisen. Dann würde sich eine Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Dazu wäre dann einfach der Vorschlag, dass die Aufrüstung zur Urukgrube ein Upgrade ist, welches einen bestimmten Preis hat. Das Upgrade wird aber erst freigeschalten, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:

* Späherstart: 3 Späherbatallione auf Stufe 2
* Dunländerstart: Dunlandkaserne auf Stufe 2 und Wulfgar mind. auf Stufe 3
* Wargstart: Warggrube, 2 Wargvorposten und Sharku
* orklastigerer Start: Grishnak und seine Jungs auf dem Feld und 3 Sägewerke errichtetSobald einer der 4 Voraussetzungen erfüllt ist, könnte man dann das Grubenbaugebäude für X Rohstoffe zur Urukgrube aufrüsten. Man könnte natürlich das ganze noch etwas mehr verschärfen durch folgende Idee: Sobald eine der oben genannten Voraussetzungen erfüllt ist, kann man zeitgleich ein Grubenbau zu einer Urukgrube aufrüsten, sind zwei der oben genannten Voraussetzungen erfüllt, können 2 Grubenbaus zu Urukgruben zeitgleich ausgebaut werden, usw. bis am Ende 4 Gebäude zeitgleich zu Urukgruben aufgerüstet werden können (natürlich einzeln aufrüstbar und bezahlbar, aber die Entwicklungen laufen parallel). Damit könnte man einen Boom darstellen. Je mehr man im Spiel erreicht, desto schneller kann man sich auch weiterentwicklen und die Kriegstreiberei voranbringen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Er-Mûrazôr, Herr der Neun:

--- Zitat ---Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind.
--- Ende Zitat ---
dass spielte mir auch im Gedanken. Man könnt doch die beiden Varianten verbinden wie z.b. ich warte einfach ab bis der aufmarsch passiert oder ich kann selbst eingreifen mit dem Bau von Öffen und Sägewerken und dergleichen also könnte man selbst entscheiden ob man einfach abwarten will oder ob man das geschenhen mit Geld unterstützen will

Mfg Andaros

Po0gles:
Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".
Das hier könnte man noch einbauen ist aber in dem Konzept im Moment nicht mit enthalten!:Um die Arbeiter vor Angreifern zu schützen, können sie temporär einen Trupp Isengard Orks zu sich beschwören, der sie schützt. Diese sollten wie die Sklaven aufgebaut sein, nur etwas stärker, damit sie gegen jegliche Art Einheit einigermaßen mithalten kann.
Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
* Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
* Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
* Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
* Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.

* Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen. Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, sollte sie bei allen Orkarbeitern erst wieder aufladen müssen, damit sie nicht zu op wird.
Auswirkungen auf die Gebäude:
* Belagerungswerke/Dunlandhütte/Schmelzöfen: Diese Gebäude werden ganz normal erst auf Stufe 2 dann auf Stufe 3 gebracht, es ändert sich also bis auf das lvl System nichts.
* Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
* Orkunterkünfte:
* Stufe 2 Bannerträger und "Fällt die Bäume"
* Stufe 3 "Verstärkte Verteidigung"und „Unaufhaltbare Verbreitung“ Die Rüstkammer lässt sich nicht leveln. Hier sind von Anfang an alle Upgrades verfügbar, jedoch muss ein Orkarbeiter Trupp die Rüstkammer betreten um das Upgrade zu erforschen.Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
* Stufe 2: Bannerträger: Nach kauf sind Bannerträger verfügbar.
* Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
* Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
* Stufe 3: Unaufhaltbare Verbreitung: In einem Bereich Nahe der Festung können Bäume abgeholzt werden, dafür ensteht dort ein weiter Bauplatz.



Hallo, mir gefallen viele deiner Ideen und ich werde im folgenden ein paar dinge dazu sagen.

Erstmal gefällt mir der Gedanke Orks in Isengard zu Integrieren, auch wenn sie nicht die Hauptrolle spielen sollten was in deiner Idee gut umgesetzt ist. Sie werden hier als eine Art "helfende Hand ( :D) " dargestellt.
Aber nun zu den Einzelheiten:

Inspektion: Eine sehr gelungene Idee auch wenn die Beschreibung mich zuerst ziemlich verwirrt hat: "Uruks erhalten erhöhten Schaden" das klingt ein wenig als ob sie weniger Rüstung o.ä. hätten.^^
Die Chance das ein bestimmter Effekt auftritt beträgt also bei jedem 33%? Man könnte Exekution so machen das die anderen Uruks die schwächeren angesichts ihrer unfähigkeit "aufessen" und dadurch Erfahrung erhalten um den Effekt nicht gänzlich negativ zu machen, auch wenn er dann dem 3 Effekt der Inspektion ähneln würde.

Das Aufwerten gefällt mir nicht ganz, da es die Orks zu einem muss-Faktor macht. Ohne sie könnte man nicht mehr auskommen da man keine Gebäude-Aufwertungen mehr vornehmen kann. Es bringt zwar Individualität aber trotzdem gefällt mir der Gedanke nicht Orks machen zu müssen um meine Gruben aufzuwerten. Man könnte ein das ja optional machen das man sie entweder mit Geld oder mit den Orks aufwertet. Da könnte man dann nämlich so etwas einbringen wie wenn sie von den Orks aufgewertet werden patroullieren Isengard Orks um das Gebäude sozusagen als Zusatz dafür, wenn man es mit Geld macht wird nur der normale Effekt angewendet also das dass aufwerten mit Orks einen speziellen Effekt bringt wie bei den Wargen.

Die weiteren Ideen sind meiner meinung nach so gut, auch wenn es leider sehr Baum-abhängig ist. Bei maps wo keine Bäume vorhanden sind, sind viele Fähigkeiten nutzlos, doch die Ideen sind klasse.
Ich hoffe ich konnte dir mit meinem Feedback helfen und hoffe noch auf ein paar kleine Verbesserungen in deinem Konzept.
Deshalb gebe ich ein Dafür, aber ein knappes :).

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