Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Isengard II

<< < (113/200) > >>

Rohirrim:
Also die Grundidee des Aufmarsch Konzeptes gefällt mir ziemlich gut, und auch bei den Orkunterkünften gibt es einige Ideen, die mir gut gefallen. Was mir noch nicht gefällt ist, dass die Orkarbeiter die Gebäude leveln. Das erfordert zu viel Mikro-Management. So wie momentan bei den Gelehrten Bruchtals ist es einfach nur nervig die Fähigkeit auf jedes Battaillon einzeln zu wirken. Da würde ich eher von Abstand nehmen.
Außerdem sind in den Konzepten einige Dinge noch nicht bedacht, die man aber bedenken müsste. Was wird aus den Belagerungswerken und der Rüstkammer? Was werden die anderen Rphstoffgebäude, und deren Boni?

Die Idee, zuerst Gruben zu bauen, und diese dann später zu Urukgruben aufzurüsten gefällt mir extremst gut, und ich würde sie gerne weiterspinnen. Uach die Einbindung der Orks befürworte ich, aber auch da muss noch ein wenig weitergedacht werden.

Ich mache mir mal ein paar Gedanken über ein Gesamtkonzept zu Isengard inkl. Rohstoff- und Unterstützungsgebäude, und hoffe euch das heute Abend präsentieren zu können. Ein paar Ideen habe ich schon. Wenn jemand noch ein paar Ideen, kann er mir diese gerne per PM schicken ;).

Grüße
Rohirrim

P.S @ Ferguson. Ich sehe das so wie Harun und Ea. Saruman ist gut, so wie er momentan ist. Ich würde ihn erstmal so lassen.

Edit: @ Whale. Seite 37, 4. Beitrag ;)

Rohirrim:
Vorschlag zur Strukturierung der Truppen Isengarts

Gründe für die Neustrukturierung

Momentan ist Isengart so aufgebaut, dass man zu Beginn noch keinen Zugriff auf die volle Truppenvielfalt hat, sondern zunächst auf Dunländer und Späher auskommen muss. Das hat sowohl feelingtechnische, als auch balancetechnische Gründe. Es ist durchaus feelingreich, dass Saruman sich zunächst noch bedeckt ält und eben nur Späher und Dunländer ausschickt. Die große Uruk-Armee kam ja auch im Buch erst relativ spät. Außerdem sind Uruks sehr stark und gehören noch nicht ins EG. Die Frage ist nun, wie man das in 4.0 umsetzen kann. An die Anzahl der Schmelzöfen kann man das nicht mehr binden, da die Anzahl der Rohstoffgebäude begrenzt sein wird. Außerdem hat dieses System auch zu Balance-Problemen geführt.

Auch wenn es schon recht umfangreich ist, so ist dies doch noch kein fertiges Konzept, also bitte noch keine Dafür Stimmen abgeben. Ich versuche erstmal einen groben Überblick über meine Vorstellung der Gesamtstruktur zu geben. An einigen Stellen fehlen mir aaber noch Ideen, an anderen Stellen bin ich unentschlossen. Ich hoffe, dass auf Grundlage dieser Struktur irgendwann ein vollständiges Konzept stehen wird. Ich danke jetzt schonmal Prinz Kael, Lilitu, Caron und Azog, die mir einige Gedankenanstöße gegeben haben, und an deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Übersicht der Gebäude

Die Festung

In der Zitadelle werden weiterhin die Späher verfügbar sein, ebenso wie die Helden.

Truppengebäude im Lager

Clanhütte: Diese bleibt so, wie sie momentan ist. Ich habe mich dafür entschieden, die Clanhütte in der Festung baubar zu machen, da die Dunländer für Isengart sehr essentiell sind. Ssie kommen zwar nicht aus Isengart, wurden aber dennoch von dort aus nach Rohan geschickt. Außerdem fände ich es langweilig, wenn der Isengart Spieler am Anfang nur auf Späher setzen könnte. Ich denke man sollte weiterhin beide Startmöglichkeiten haben.

Orkunterkünfte: Hier suche ich noch genaue Ideen wie die Orks eingebunden werden sollen. Die Fähigkeiten, die Caron vorgeschlagen hat, insbesondere Inspektion, gefallen mir sehr gut. Ich bin aber noch unentschlossen, wie diese eingebunden werden sollen. Fähigkeiten der Orks? direkte Spells im Gebäude? Außerdem gefällt mir die Idee das Bannerträger Upgrade hierher zu verschieben. Die Rüstkammer kommt halt erst zusammen mit den Uruks, oder noch später. Ich bin aber der Meinung, dass auch Dunländer, Späher und Wargreiter Zugriff auf Bannerträger haben sollten. Und außerdem passen Bannerträger vom Feeling her auch nicht in eine Rüstkammer.

Unterstützungsgebäude außerhalb des Lagers

Reiselager/Orklager: Hier sind Grischnákh und seine Jungs rekrutierbar. Als Gebäude stelle ich mir ein einfaches Orklager mit einem Lagerfeuer und ein paar orkisch aussehenden Zelten. Ein paar Orks sitzen ums Feuer herum, ein paar andere patrouillieren ums Lager.

Wargvorposten: Der Wargvorposten wird ausgelagert und übernimmt auch die Funktion der Wargrube. Das heißt der Wargvorposten wird von defensiven, unkontrollierbaren Wargen bewacht, und es besteht gleichzeitig die Möglichkeit Wargreiter und Sharku zu rekrutieren. Ich denke es ist sinnvoll diese zwei Gebäude zusammenzulegen, da der Wargvorposten in der aktuellen Form, bei begrenzten Bauplätzen wohl nie gebaut werden würde. Wenn es gewünscht ist können die unkontrollierbaren Warge auch weggelassen werden. Ich habe mich dafür entschieden die Wargreiter auszulaagern, da sonst das Lager etwas zu voll würde. Der Hintergrund ist, dass die Warge ja nicht aus Isengart kommen, sondern in Isengart mit Orks bemannt und trainiert wurden. Ich weiß diese Begründung hinkt etwas. Wenn es gewünscht ist könnte man Clanhütte und Wargrube auch austauschen. Ich habe mich halt für diese Variante entschieden, da ich Dunlännder für sehr essentiell zu Beginn halte. Wargreiter braucht man jedoch nicht sofort.

Rohstoffgebäude

Grubenbau: Kann zu einem Truppengebäude umfunktioniert werden. Dazu später mehr.
Schmelzöfen: Verbilligt Einheitenupgrades
Schlachthaus: Überall baubar. Verbilligt Wargreiter
Sägewerk: Nur außerhalb baubar. Verbilligt Dunländer.

Ich weiß die Verbindung zwischen Sägewerk und Dunländern ist etwas komisch. Mein Ziel war es zwei Rohstoffgebäude zu haben, die einen frühen Rush unterstützen, und zwei die schonmal auf das LG vorbereiten. So muss man sich immer entscheiden, was man bevorzugt. Eine Erklärung wäre, dass das Holz für die eher primitiven Holzwaffen der Dunländer benötigt wird.

Grubenbau

Die Gruben sind das Herzstück, und gleichzeitig auch das größte Problem der neuen Isengart Konzeption. Die Gruben sind zu Beginn einfache Rohstoffgebäude, die nur im Lager baubar sind. Nach einer gewissen Zeit ist es möglich, diese zu einem der folgenden Gebäude umzurüsten: Belagerungswerke, Rüstungsschmiede oder Urukgrube. Das halte ich auf jeden Fall für sehr feelingreich, da in Isengart auch zunächst Gruben für die Industrie ausgehoben wurden, und später wurden dort dann Waffen geschmiedet und Truppen ausgehoben.
Die Frage ist nur: Wie genau setzt man das um? Es muss irgendwelche Vorraussetzungen geben um die Gruben zu Gebäuden aufwerten zu können. Der Vorschlag, dass an die typischen Starts mit Isengart zu heften gefällt mir schon nicht schlecht.
Meine Grunddee ist folgende: Die Gruben können gegen Geld eins von 3 Upgrades erforschen, welches sie auf eins der 3 Gebäude vorbereitet (zum Beispiel “Urukzucht“. Wird diesen Upgrade erforscht kann aus der Grube nur noch eine Urukgrube werden). Dieses Upgrade bedeutet gleichzeitig auch den Aufstieg auf Stufe 2. Die Upgrades sind relativ günstig und geben Isengart einen kurzfrisigen Wirtschaftsvorteil (Gruben produzieren mehr). Sobald dann bestimmte Vorraussetzungen (zum Beispiel die typischen Starts)...
Späherstart: 3 Späherbatallione auf Stufe 2
Dunländerstart: Dunlandkaserne auf Stufe 2 und Wulfgar mind. auf Stufe 3
Wargstart: Warggrube, 2 Wargvorposten und Sharku
Orklastigerer Start: Grishnak und seine Jungs auf dem Feld und 3 Sägewerke errichtet
Orkunterkünfte mindestens auf Stufe 2 und 3 Orkarbeiter ausgebildet...erfüllt wurden kann man die Gruben zu den normalen Gebäuden umrüsten. Dadurch geht der Wirtschaftsvorteil, den man vielleicht mal gehabt hat gleich wieder verloren, da dass Rohstoffgebäude nun nicht mehr existiert.

So, ich hoffe, dass euch einige meiner Ideen gefallen. Ich bin mir bewusst, dass das Konzept an einigen Stellen noch unvollständig, oder nicht ganz zu Ende gedacht ist. Ich würde mich aber freuen, wenn nicht nur Kritik kommt, sondern vor allem Vorschläge, damit am Ende ein vollständiges Konzept rauskommen kann.

Grüße
Rohirrim

P.S Sorry für den Doppelpost, aber ich glaube nicht, dass der Vorschlag sonst wargenommen worden wäre.

Caron:
Ich hätte da einen Vorschlag zu den Orkunterkünften :D
Wenn die Warg-Vorposten raus fliegen hat Isengard kein Verteidigungs Gebäude außer Türme. Also meine Idee. Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.
Um das Gebäude zu einem reinen Unterstützungs Gebäude zu machen, wäre auch noch meine Idee, das man dort überhaupt keine Truppen ausbilden kann, also auch keine Orkarbeiter mehr. Stattdessen könnte man durch ein Upgrade in den Orkunterkünften eine kleinen Anbau machen, in dem zum Beispiel wie in dem Bild welches über meinen alten Konzept steht ein Ork sitzt oder steht. Dieser könnte dann die Inspektion durch führen.

Die Ansätze des Grubensystems gefallen mir übrigens schon mal sehr sehr gut :)

Radagast der Musikalische:
An sich ein interessantes Konzept, allerdings gibt es noch einige Dinge, die ich eher suboptimal finde...

1. Ich würde die Warggrube auf keinen Fall außerhalb der Festung ansiedeln. Jedes Volk sollte meiner Meinung nach innerhalb der Festung Zugriff auf Kavallerie haben.

2. Ich würde da wirklich eher die Dunländer aus der Festung schmeißen. Diese sind ja auch eindeutig als Unterstützungsvolk zu definieren.

3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...

Das wären so die Dinge, die ich für wichtig erachte...
Den Grubenbau finde ich übrigens ganz interessant, kann aber noch nicht genau sagen ob gut interessant oder weniger gut interessant ;)

Caron:
@Radagast der Musikalische

--- Zitat ---3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...
--- Ende Zitat ---
Das mit dem Orkspam hatte ich vor einiger Zeit ja schon einmal in meinem Konzept drin, jedoch kam da ein eigentlich sehr nachvollziehbarer Grund dies nicht umzusetzen. Und zwar, können sowohl Nebelberge als auch Mordor schon Orks spamen, das auch noch bei Isengard einzuführen wäre also jetzt auch mMn "langweilig". Deswegen meine Idee, die schon über deinem Post steht, die Orks passiv zu machen ;)
In den anderen beiden Punkten stimme ich dir aber zu.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln