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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Whale Sharku:
Ich bin der Meinung, dass ein Plünderbonus nicht der Grund sein kann dass eine Einheit sich als attraktiv und stark bewährt. Total lame und auch irgendwie langweilig, weil es so gar nicht mit allen taktischen Kombinationen synergiert, die das Spiel bietet.
Dunländer sollten eine frühe und starke Harass- oder Rush-Truppe bleiben oder vielleicht eher: dies noch mehr sein als jetzt, und dafür diesen dummen Plünderbonus verlieren. Soweit meine Meinung zu denen.

Aber wenn wir schon die Isengart-Snagas stärker einbinden, dann doch auf eine andere Weise als bei den übrigen Ork-Völkern, oder? Wir wollen doch Einzigartigkeit.
Und dies setzt voraus, dass die Ork-Einheit eine besondere Konzeption erfährt und nicht die Art und Weise, wie sie rekrutiert werden. Ehrlich, letzteres ist so richtig nebensächlich.
Naja ich klinge vielleicht blind und abwertend, passiert mir manchmal :D

Radagast der Musikalische:
Das Problem ist, dass die Dunländer dann aber in der Festung bleiben müssten um diese Rolle ausfüllen zu können. Da gehören sie meiner Meinung nach aber definitiv nicht hin. Ein Plünderbonus ist übrigens schon ein Faktor, der die Attraktivität beeinflusst, unabhängig davon ob man diesen Bonus als lame betrachtet oder nicht. Wenn ich die Wahl zwischen einer Einheit mit Plünderbonus und einer ohne habe, würde ich die Einheit mit Bonus wählen, da sie mir ja mehr Vorteile bringt... Für die Diskussion an sich aber eher unwichtig, ob die Plünderfähigkeit nun gut ist oder nicht...

Ich sehe auch ehrlich gesagt keinen Grund dafür, dass Dunländer unbedingt eine Harass- bzw. Rush-Truppe sein müssen. Diese Rolle könnten genauso gut die Orks einnehmen, damit die Dunländer aus der Festung verbannt werden können. Die Dunländer bräuchten dann nur ein ordentliches Konzept, das sie auch später noch nützlich macht.

Caron:
Wenn die Dunländer raus fliegen, fehlt Isengard eine EG Nahkampf Einheit ( Orks wären da zwar eine Möglichkeit, aber wie schon gesagt eine langweilige Dopplung).
Wenn die Dunländer im Lager drin bleiben fehlt Isengard ein zweites Unterstützungs Gebäude (Hier waren Warge die Idee aber dann hätte Isengard keine Reiter mehr  innerhalb der Festung).
Also müsste irgendwas neues her. Hier wäre meine Idee auf die Bilwissmenschen zurück zu greifen, aber nur wenn die Dunländer raus fliegen. Falls die Dunländer drin bleiben wären diese ja überflüssig ;) Das könnte dann so aussehen:
Bilwissmenschen (Kosten 400/max. 4-5 Trupps)
In der Festung rekrutierbar. Sie sollten so stark wie die Urukspäher im Nahkampf sein.
Stärke: Je nach bedarf (wie Sklaven)
Ich denke die würden dort ganz gut rein passen, da sie ja so zu sagen die Vorstufe der Uruks waren. Das wäre eine weitere Idee von mir.

Um die Orks trotzdem rein zu bringen hatte ich ja schon einer Idee gepostet

--- Zitat ---Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.
--- Ende Zitat ---

Freundliche Grüße
Caron

 

Radagast der Musikalische:
Du lässt nicht locker mit deinen Orks, oder? :D
Das Problem ist, dass das so wie du dir das vorstellst nicht umsetzbar sein wird. Die Gondorianer in Minas Tirith funktionieren über Map-Scripts, was aber für die Orks in den Isengart-Festungen nicht so einfach möglich ist. Des Weiteren hat Isengart ohnehin keine Mauern, die besetzt werden können und es würde darauf hinauslaufen, dass die Orkunterkünfte von Einheiten beschützt werden wie bei den Nebelbergen. Damit hättest du dann wieder eine Dopplung...

Was die Dunländer angeht, so gehören die logisch gesehen raus aus der Festung. Nur um sie weiterhin als Harass/Rush-Trupp einsetzen zu können sollte man sie nicht in der Festung lassen. Da bietet es sich eher an einen Ersatz für die Dunländer in der Festung zu finden und diesen ein neues Konzept zu spendieren, das sie auch später noch attraktiv macht... Außerdem sprecht ihr die ganze Zeit davon, dass man dem Volk Einzigartigkeit nimmt, wenn man auch Orks am Anfang hat... Ob man jetzt aber Orks spammt oder eben Dunländer macht keinen Unterschied, da es im Prinzip darauf ankommt wie ich mit dem Volk starte und nicht mit welchen Einheiten explizit...

Des Weiteren ist die Eigenart der bösen Völker nunmal das Überschwemmen der Gegner mit Massen von Kanonenfutter. Das gehört für mich zum Feeling der bösen Völker dazu. Wir haben bei Nebelberge, Mordor, Isengart und Angmar die Möglichkeit zu spammen und das war bisher dem Feeling in keiner Weise abträglich... Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso das anders sein sollte, wenn man den Duni-Spam durch Ork-Spam ersetzt...

Caron:
Nach mehrmaligem überlegen muss ich dir ehrlich gesagt in allen Punkten recht geben  :D

Die Orks sollten auch nicht auf den nicht vorhandenen Mauern laufen sondern im ganzen Lager herum spazieren, wie die Bauern in Edoras ;) Aber da das ja nicht möglich ist, ist es ja auch egal..

Ich würde das Orklager letztendlich dann so auf bauen:
Stufe 1: Orkkrieger
Stufe 1: Orkoberst(Upgrade): Der Orkoberst sollte wie auf dem Bild über meinen Konzept an den Unterkünften sitzen und Fähigkeiten wirken können, aber selber nicht kämpfen. Er bekommt mit dem upleveln des Gebäudes neue Fähigkeiten dazu:
* Stufe 1: Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
* Stufe 2: Fällt die Bäume:  Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
* Stufe 3: Verstärkte Verteidigung:  Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
* Stufe 3: Wiederaufbau:  Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.Stufe 2: Bannerträger/ +Rekrutierungsgeschwindigkeit
Srufe 3: + Rekrutierungsgeschwindig keit

Das sollte kein fertiges Konzept sein, sondern nur ein Denkanstoß für Rohirrim, der gerne von dem Rest der Community auseinander genommen werden kann . Vielleicht kann man damit ja was Anfangen ;)

dafür:
1) Vraccas

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