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Konzept-Diskussion: Isengard II
Isildurs Fluch:
Diese Einbindung sagt mir bis jetzt ich noch am ehesten zu, daher gebe ich mal mein Dafür.
Was ist eig aus der Grubenidee geworden? Wäre schade, wenn diese schöne Idee, in der Diskussion um die Wichtigkeit normaler Orks für Isengart untergeht...
Casimir:
Seid gegrüßt,
also ich sehe mir jetzt schon seit einiger Zeit an, wie verzweifelt hier versucht wird, die Orks stärker in Isengart ein zu binden und Prinzipiell unterstütze ich diese Idee auch, da selbst im Film der überfall an der Furt des Isen in erster Linie durch Orks und nicht Uruk-Hai durchgeführt wird/wurde (schön zu sehen in der Szene, in der Eomer den Prinzen sucht).
Bei aller Liebe und Verständnis habe ich allerdings das Gefühlt, dass diese Einbindung mit Gewalt erfolgen soll. Zumindest bekommt man den Eindruck, wenn man sich mal anguckt, wie oft nun ein überarbeitetes Ork-Konzept in den letzten Tagen hier gepostet wurde.
Daher will ich mal auf das neueste davon eingehen:
--- Zitat von: Caron am 28. Apr 2013, 19:38 ---Orkunterkünfte (Kosten 700)
Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.
Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
* Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung. Hier bin ich ebenfalls nicht überzeugt. Die Idee an sich kann ich durchaus nachvollziehen, allerdings gibt es auch hier konzeptionelle Schwierigkeiten. Da wäre erst einmal, dass die Uruks ja erst später im Midgame dazu kommen sollen. Da die Unterkünfte diesen Spell jedoch als "Opener" haben, ist das Gebäude so erteinmal eher unütz im EG, wenn ich das Gebäude gebaut habe und muss erst Upgegradet (denglisch lebe hoch \o/) werden. Jetzt habe ich allerdings schon 700 Ressi ausgegeben, nur um nochmal Ressi ausgeben zu müssen, um etwas Effekt im EG zu erhalten. Keine weiteren Fragen euer Ehren...
Aber gehen wir jetzt mal davon aus, dass ich Uruks hätte und diese Mustern möchte. Hier können jetzt verschiedene Dinge eintreffen, von denen mich noch keine so wirklich anspricht.
1. Mein Trupp kommt durch, alle sind glücklich und zufrieden und meine Uruks machen mehr Schaden. Gut, dass machen sie mit Geschmiedeten Klingen auch, nur mit dem Unterschied, dass ich da kein Problem mit eventuellem Herzinfakt eines ganzen Trupps habe. -> Ist also nur eine schlechtere Variante und somit unschöne Dopplung zu einem bereits existierenden Upgrade.
2. Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.
3. Der Trupp hat doch tatsächlich was dagegen in den Reißwolf zu springen und töten stattdessen die Orks, durch die sie gemustert werden. Dabei handelt es sich aber leider um ein ganzs Gebäude mit extravaganten Kosten. Die meinst du damit hoffentlich nicht^^ Aber der Haupttermus hier dürfte die Erfahrung sein, welche die Uruks erhalten. Soweit ich in Erinnerung habe, besitzen die Schwert-Uruks bereits die Kanibalismus-Fähigkeit, welche im Grunde genau das macht, angewählt Trupp zerfleischen und Erfahrung bekommen. Außerdem wäre diese Erfahrung recht sinnfrei, wenn ich vor habe, meinen Trupp auch mit Bannerträgern auszustatten, da der Trupp entweder durch die Erfahrung diese bereits geschenkt bekommt, so das ich ein Bannerträgerupgrade erhalte und dafür nur mit dem Risiko einer Spntanen Ohnmacht des Trupps bezahlen muss, oder aber die Erfahrung ist nicht hochgenug für Stufe 2 und hätte nach dem Upgrade keinen Sinn mehr.
Bannerträger voher zu kaufen lohnt sich allerdings auch nicht, da Uruks so schon 400 Ressi kosten und mit Bannerträgern (nochmals 200) hätte ich 600 Ressi in den Sand gesetzt, sollte der Trupp ausgemustert werden.
* Abwehr Befehl: Zur Verteidigung Isengard, ruft der Orkoberst temporär drei Trupps Orkkrieger auf das SchlachtfeldDieser Summon ist zwar ganz nett, sehe allerdings bei der Beschwörung von 3 Orkkrieger-Trupps aller Grishnaks Jungs zwischen ein paar Dunländern und Uruks allerdings keinen echten Mehrwert. Zumal kein Gegner das feindliche Lager angreifen wird, solange er diese noch nicht knacken kann. Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.
[/list]
Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
* Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.Ganz interessant, nur gäbe es eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Feind diesen Karren eher versehentlich beim vorbei laufen umbrezt. Ist dies nicht der Fall, hat man einen Turm, und somit einen der best geschützten Ressiplätze. Immerhin wäre Isengart dann das einzige Volk, dass Türme neben die Ressiplätze setzen kann. Mal abgesehen von den beschwörbaren Türmen ^^
Diese benötigen allerdings keinen Baumeister. Die Idee ist wirklich interessant, ist meiner Meinung nach aber etwas zu viel auffand und zu umständlich.
* Stufe 2: BannerträgerHier ist ja unser Konkurent zur Rage =) Bin aber Prinzipiell dafür, dieses Upgrade früher verfügbar zu machen.
* Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich, nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.Selbiges wie weiter oben. Ich weiß, dass durch die Baumeister etwas mehr Orkpräsenz gezeigt werden soll, finde aber das Rumscheuchen von nicht kontrolierbaren Creeps etwas ungünstig. Zumal ich sowieso kein Fan von aktiven Fähigkeiten in Gebäuden bin. Micromanagement sollte sich in erster Linie auf die Truppen an der Front konzentrieren, nicht auf das heimeliche Lager.
* Stufe 3: Wiederaufbau: Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.Solche Wiederaufbau-Fähigkeiten dürften in 4.0 einen ganz besonderen Stellenwert erhalten. Wie dieser ausfallen wird, kann ich aber noch nicht sagen und bin daher auch was diese Fähigkeit angeht, etwas unentschlossen. Andere Fähigkeiten dieser Klasse sind allerdings 5er Spells (Gondor) oder bei Balin (ab Stufe 6?) vertreten. Diese Variante könnte da vielleicht sogar schon etwas zu weit gehen, aber das müsste man wohl testen.
--- Ende Zitat ---
Fazit:
Ich sehe in diesem Konzept leider keinen Mehrwert, auch wenn ich mich definitiv für eine stärkere Einbindung der Orks bei Isengart einsetzen würde. Um aber einen typischen Orkstart, wie bei Mordor oder Nebelberge, zu verhindern, ist ein ganz besonderes Konzept nötig und die Diskusion der letzten Tage in diesem Thread zeigt, wie schwer ein solches zu finden ist.
Mich würde aber vielmehr einmal interessieren, wie Isengart in 4.0 überhaupt funktioniert. Es stehen einfach noch zu viele Fragen offen (Aufmarschsystem, Dunländer als Unterstützungsvolk oder nicht, Unterstützungsgebäude im allgemeinen, Sinn und Zweck des Vorpostens,...). Erst dann lässt sich ein Konzept entwickeln, dass sich auch schön in Isengart einbinden lässt und diese bereichert.
Ich hoffe ja, dass das Team mal ein Upgrade zu den bereits veröffentlichten Festungen bringt, in welchem auf solche Dinge eingegangen wird. Es wird sich nämlich ohne Frage viel ändern an den Völkern, auch wenn man dies verhindern will.
PS: Auch wenn die Kritik vielleicht etwas hart klingen mag, so wollte ich niemanden verletzen oder beleidigen. Sollte ich es dennoch getan haben, so tut es mir leid.
Krieger der Haradrim:
Ich muss sagen dass ich Casimirs Ansätze voll und ganz teile, nur mit dem Unterschied, dass ich gegen eine Einbindung von Orks bin, ich wollte gestern Nacht noch mein Feedback geben, habe es aber aus zeitlichen Gründen nicht mehr geschafft.
@Casimir: Du sprichst genau die Punkte an, die mich auch stören; Man versucht verzweifelt jetzt die Orks mit reinzuquetschen. Und ich muss sagen, ich habe es auch schon früher erwähnt, dass genau dass, der interessante Punkt bei Isengard ist, dass es eben nicht wie jedes andere böse Volk mit Spammorks aufwartet, sondern mit Dunländern und später eben Uruks. Auch stimme ich dir zu ein einzigartiges Konzept zu Isengard in puncto Orks zu finden, jedoch können wir das nicht ohne genaueres zu diesem Volk zu erfahren.
--- Zitat ---Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.
--- Ende Zitat ---
Unterstreiche ich mit meinem Zusatz, dass ein eigenes Gebäude für Orks meiner Ansicht nach bereits zu viel ist.
--- Zitat ---Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
--- Ende Zitat ---
Auch hier muss ich sagen zu Caron, was ich schon früher gesagt habe, auch in dieser Situation ist es viel zu Filmgetreu. Das Konzept bietet keinen richtigen Vorteil oder Nutzen in meinen Augen.
--- Zitat ---Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
--- Ende Zitat ---
Das ist in meinen Augen die einzige Variante, die für mich in Frage käme, Orks bei Isengard einzubinden, zu Verteidigungszwecken (Um in dieser Hinsicht mal nach dem Film zu gehen), aber auch ich schließe mich Casimirs Meinung an, dass es zu viel Aufwand wäre.
Zum Rest des Konzepts kann ich nur sagen, dass es mir absolut nicht zuspricht.
Gruß, Harun
Elendils Cousin 3. Grades:
Wie wäre es denn damit, die Orks als limitierte Starteinheiten verfügbar zu machen?
Wenn ich die bisherigen Updates zur 4.0 noch richtig in Erinnerung habe, soll ja jedes Volk (ähnlich wie in SuM 1) Starteinheiten bekommen, mit denen man losziehen und schon die ersten externen Bauplätze erobern kann (korrigiert mich, wenn ich falsch liege). Mein Gedankengang ist folgender:
Die Orks sind wertetechnisch irgendwo zwischen Nebel- und Mordororks anzusiedeln.
Sie werden auf maximal eine Handvoll limitiert; ihre Aufgabe liegt nicht im Kampf, sondern in der frühen Eroberung von Bauplätzen sowie evtl. einem schnelleren/effizienteren/? Lageraufbau. Dafür sind sie (wie die Späher) in der Festung rekrutierbar.
Sie erhalten eine Fähigkeit zur Gebäudeunterstützung, z.B. leicht erhöhte Rohstoffproduktion, geringere Kosten für Militärgebäude (keine Ahnung, ob das umsetzbar ist, sind halt nur die ersten Sachen, die mir einfallen), Lagerverteidigung (s. Caron) etc.
Durch ihre Limitierung wären sie als Spameinheiten unnütz und würden dann ab der ersten Clanhütte von Dunländern ersetzt werden (die wiederum später von Uruks ersetzt werden). Ihre Aufgabe liegt sozusagen im VEG darin, den allerersten Lageraufbau voranzutreiben, indem man z.B. externe Rohstoffplätze erobert. Im späteren Spiel laufen sie dann vielleicht noch in der Base rum und rüsten vielleicht noch ein Sägewerk mit einem Turm aus oder lassen sich von Uruks für Erfahrung zerfleischen oder sorgen für schnellere Truppenproduktion oder was weiß ich.
Je öfter ich meinen Text lese, desto weniger gefällt er mir, aber was haltet ihr erstmal grundsätzlich von der Idee, Orks ins VEG zu schieben?
Krieger der Haradrim:
--- Zitat ---aber was haltet ihr erstmal grundsätzlich von der Idee, Orks ins VEG zu schieben?
--- Ende Zitat ---
Hmm, ich habe es bereits häufiger geschrieben, versuche es aber nun doch mal etwas interessanter zu gestalten.
Also (Wie auch im Nebelberge Thread) haben wir für jedes Volk 2 unterschiedliche Spezialgebäude zur Verfügung, dies können Truppenunterstützungsgeb äude sein (sprich Kasernen) oder Gebäude die für das Volk spezifisch sind.
Nun haben wir jedoch bei Isengard das Problem, dass die Dunländer eigentlich eine Unterstützung sind, aber gleichzeitig einen wichtigen Bestandteil der Armee ausmachen.
Gleichzeitig jedoch spielt sich Isengard etwas anders als die anderen bösen Völker. Es ist kein unorganisierter Haufen sondern eher die militärische und technische Elite, da Uruk Hai praktisch die Vollkommenheit der Orks laut Saruman darstellen und seine Kriegsmaschinerie alles andere als schlecht war. Seine Maschinen, seine Technologien. Dies sind die Punkte, die Isengard ausmachen.
Ein weiterer Punkt ist, dass wir nicht wissen, ob das Team die Dunländer als Spammeinheiten belassen will oder sie als Unterstützung einführen möchte (was ich mir eher vorstellen kann).
Da hier aber der Großteil aus mir unerklärlichen Gründen unbedingt, ja zum Verrecken, unbedingt Orks in das Spiel einbinden will (Was auch das Konzept von Caron, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich, auf nahezu jeder der letzten drei bis vier Seiten findest bestätigt).
Meiner Meinung nach zeichnet eben das Isengard aus, dass sie nicht diesen "langweiligen Orkspamm" haben, sondern eben den Dunländerspamm. Das ist etwas Abwechslung innerhalb der Bösen Völker.
Da sich das die meisten eben eingebildet haben Orks als zusätzliche Spammeinheit oder EG Spammeinheit, oder 10 Minuten Spammeinheit, wie auch immer man es nennen mag, reiben sich jetzt natürlich Dunländer und Orks.
Meiner Ansichtsweise nach ohne um den Brei zu reden ist nur für einen Spamm Platz, und das werden definitiv die Dunis bleiben, davon bin ich überzeugt, da sie eben auch das Feeling Isengards mit sich bringen.
Da eben das Wirtschaftssystem Isengards in den letzten Versionen dazu geführt hat, dass sie auch ihre Elite (Die Uruk Hai ) spammen konnten, brauchte man später die Dunländer gar nicht mehr.
In dieser Version wird dies wohl etwas anders gestaltet. Die Spammeinheit Isengards sind meiner Meinung nach die Dunländer und nicht Orks.
Nungut zurück zum eigentlichen Thema. Jetzt haben wir abgesehen davon, dass man sich beim Spamm nicht entscheiden kann (Einige zumindest), das Problem eines zweiten Unterstützungsgebäudes.
Ich habe Sarumans Erfindungen und Maschinen vorgeschlagen. Man könnte daraus ein Konzept entwickeln, was sowohl Isengards Verteidigung stärkt, als auch seine Belagerungswaffen. Da Sarumans Entwicklung den Wall von Helms Klamm zu sprengen, etwas neuartiges war, dass man vorher nicht kannte, wenn man es überhaupt kannte. Deswegen bin ich der Meinung sollten die Minen Isengards einen etwas spezielleren Standpunkt erhalten.
Wie du siehst bewegen wir uns hier im Kreis...
Nun zu deiner Idee:
Diese lehne ich aus oben genannten Gründen ab, auch was soll es bringen? Dann kann man genauso gut einen Trupp Dunländer beim Start einbauen oder einen Trupp Späher. Der Nutzen abgesehen von den Fähigkeiten wäre der gleiche.
Und bis zur ersten Clanhütte dürften (sollten sie der Spamm Isengards bleiben) sowieso nicht mehr als 2-3 Minuten vergehen, wenn nicht sogar weniger, was die Orks irrelevant macht. Sehen wir es doch ehrlich, der Grund ist einfach:
Ihr wollt unbedingt diese Orks im Spiel haben, ich weiss aber auch nicht wieso. Bis jetzt kam Isengard auch ohne sie gut aus. Ich muss ehrlich sagen Grishnaak aus dem Gasthaus habe ich mir persönlich fast nie geholt, da habe ich Wulfgar oder Sharku klar bevorzugt. Wenn ich mal Lust hatte ihn zu leveln um seine Fähigkeiten auszutesten, dann habe ich ihn schon geholt, aber dem Spiel von Isengard hat er nicht unbedingt geholfen.
Noch ein Wort zu den Rohstoffgebäuden:
Rein theoretisch hätte Isengard ja die Möglichkeit zwischen 3 Gebäuden:
-Schlachthof
-Holzfällerlager
-Schmelzofen
Fällt der Schlachthof denn weg, weiss man das? Wenn Nein, könnte man Isengard auch 3 Rohstoffgebäude geben. Schlachthof und Schmelzofen im Lager und außerhalb entweder Schmelzofen/Holzfällerlager oder Schlachthof/Holzfällerlager
Gruß, Harun
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