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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Krieger der Haradrim:
Nungut dann möchte ich mal meine Eindrücke zum Konzept schildern:

1.) Festung:

Der Aufbau des Systems gefällt mir sehr gut, dem ganzen schließe ich mich an mit den "Erfindungen" und der Uruk Zucht, etc. also eine Art Aufmarschsystem. Stimme ich Dafür.

2.) Grube/Urukgrube:

Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.

3.) Belagerungswerkstatt:

Auch hier, finde ich es gut, das man das an Sarumans Forschungen knüpft, gefällt mir, jedoch könnte ich es mir besser vorstellen die "Mine" als absolute Erforschung zu nehmen, da sie doch eine Mauer wegsprengen kann und es somit eine verheerende Belageurngswaffe ist, die man im Eifer des Gefechtes schon einmal übersehen kann. Der Spell kann bleiben wo er ist.

4.) Schmelzofen:

Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.

5.) Rüstkammer:

Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.

6.)+7.)+8.)+9.) Clanhütte/Unterstützung/Wargbau/Vorpsten:

Diese 4 Gebäude fasse ich zusammen, dies entspricht auch meinen Vorstellungen zu den Unterstützungen Isengards, schließe ich mich gerne an und halte es auch für das sinnvollste

10.) Holzfällerlager:

Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.

11.) Mine:

Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.

Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.

Gruß Harun

Kael_Silvers:
Hallo KdH, vielen Dank für dein Feedback. Ich gehe mal kurz auf ein paar Punkte ein:

--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Grube/Urukgrube:
Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.
--- Ende Zitat ---
Ja, ist verständlich. Bei mir ist dagegen genau anders herum. Ich finde dieses System feelingfördernd, da nicht gleich die fertige Uruk-Grube dasteht, sondern quasi erst ausgehoben bzw. vorbereitet werden muss, also ein Prozess des Rüstens sichtbar wird.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Schmelzofen:
Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.
--- Ende Zitat ---
Oh, hier liegt ein Missverstädnis vor. Nicht upgradebar heißt in dem Falle, dass keine Upgrades für den Schmelzofen irgendwo anders gekauft werden müssen oder die höheren Level durch spezielle Systeme freigeschalten werden sollen. Es bleibt also, dass der Schmelzofen weiterhin selbstständig auf Stufe 3 leveln kann ;) Ich ergänze dies fix im Konzept, damit es nicht zu Verwirrung führt.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Rüstkammer:
Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.
--- Ende Zitat ---
Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen, da die Grube nur befristet Rohstoffe produziert. Es entsteht zusammen mit der Rüstkammer und den Öfen ein schöner Synergieeffekt, den man selbst in der Ausprägung (durch Bau entsprechender Öfen) regulieren kann. Es sollte aber selbstredend ein Cap geben. Ich könnte mir das Cap bei 6 Schmelzöfen vorstellen, die einen maximalen Bonus von -30% auf Upgradekosten (bei den Truppen, nicht in der Erforschung) bringen. (Ergänze ich ebenfalls)


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Holzfällerlager:
Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.
--- Ende Zitat ---
Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Mine:
Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.
--- Ende Zitat ---
Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert ;) Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:

* Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
* Unterstützungsbauplätze/externe RohstoffbauplätzeDas bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  9. Mai 2013, 08:39 ---Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt schon, aber es verdammt schwer einen qualitativen Ersatz für einen 25er Spell zu finden. Demnach müssten wir uns entscheiden, was uns wichtiger ist: Einen 25er Minenspell, der nicht konterbar ist, oder Finden eines neuen passenden 25er Spells :D Oder wir geben uns damit zu frieden, dass der 25er Spell geschwächt wird, sodass eine einzelne Mine genauso stark ist, wie ein ganzer Minenhaufen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Krieger der Haradrim:

--- Zitat ---Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen
--- Ende Zitat ---

Dann könnte man den Schlachthof als Alternative gelten lassen in der Festung.



--- Zitat ---Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.
--- Ende Zitat ---

Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.



--- Zitat ---Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert  Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
Unterstützungsbauplätze/externe Rohstoffbauplätze
Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)
--- Ende Zitat ---

Auch hier sehe ich kein Problem für meinen Vorschlag, man kann ewin Limit einführen, ab dem erst die Boni wirken und bis zu dem die Boni wirken. Sprich ab 3 Schmelzöfen, bis 6 Schmelzöfen. Und beim Schlachthof wäre es genau das selbe. So muss sich der Spieler entscheiden, da ja nur eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen zur Verfügung steht, sodass er mit Lagern auf höchstens eines der beiden vollkommen kommen kann.



Kael_Silvers:
Wäre aber auch ein Nachteil für Isengard, wenn die Boni der Rohstoffgebäude erst ab einer bestimmen Anzahl genehmigt werden würden, andere Völker diese Boni aber von Beginn an bekämen. Dies hätte meiner Meinung nach auch nichts mit Einzigartigkeit zu tun, sondern nur mit Nachteil ^^


--- Zitat ---Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.
--- Ende Zitat ---
Ganz im Gegenteil: Isengard benötigt dann zwei Rohstoffgebäude, um den Ertrag zu erhalten, den jedes andere Volk mit einem Gebäude bekommt. Somit muss Isengard sowohl seine Festung als auch seine externen Bauplätze verteidigen, um genauso viel Rohstoffe zu erlangen, wie die anderen Völker. Noch dazu verschwendet Isengard einen externen Bauplatz, den es besser nutzen könnte. Andere Völker erhalten durch diesen externen Bauplatz Zugriff auf neue Einheiten oder mehr Rohstoffe, Isengard dann nicht ;) Wieder ein Nachteil, der nicht als Einzigartigkeit zu bezeichnen ist. Wenn man zweit Rohstoffgebäude aneinander koppelt, dann müsste dies so geschehen, dass eher ein Vorteil und kein Nachteil entsteht, wobei das Problem ist, dass dann dauerhaft mehr Rohstoffe dem Isengardspieler zur Verfügung stehen...

Auch finde ich, dass das Schlachthaus eine schlechte Wahl bei Isengard ist. Dies zerstört das Feeling und passt einfach nicht dazu. Und ich denke auch, dass man nicht unbedingt ein zweites Rohstoffgebäude für innerhalb der Festung finden muss, nur um irgendein Boni unterzubringen. Schließlich muss nicht jede Einheit alle möglichen Boni abgreifen. Ich sehe es als ausreichend an, wenn die Uruks durch die Schmelzöfen günstiger an ihre Upgrades kommen. Dazu muss nicht noch eine Verbilligung der Einheiten an sich kommen. Schon alleine, wenn man auf Maps>2 Spielern spielt hat man als Isengardspieler die Möglichkeit alle Verbesserungen zu erhalten und so den Gegner wiederstandslos umzuhauen :D Auch so sollte es durch die Vorposten möglich sein nahe an an die Vollkommenheit der Boni zu kommen (bei 2 Spieler-Maps). Hat man früher auch gesehen, dass die Heldenstaturen zu Verbilligung der Helden nie bis zum Maximum ausgereizt wurden, sondern im Mittelweg eingestellt wurden, da Kosten-Nutzen nicht mehr vorhanden war.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Krieger der Haradrim:
Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.

Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.

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