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Konzept-Diskussion: Isengard II
Slayer:
Vllt sollte man die Wirkung auch auf Helden der Stufe 1 ausweiten...
Ealendril der Dunkle:
Die Levelabhängigkeit kann bei dieser Fähigkeit nicht definiert werden. Das ganze System ist immer nur Object-bezogen.
Was das obrigen Konzept angeht, hier ein paar Anmerkungen dazu:
--- Zitat ---1: Palantir
Wechsel zum zweiten Palantir
--- Ende Zitat ---
Füllt bereits einen Platz aus, gehen wir mal davon aus, dass wir diesen Platz nicht besetzen.
--- Zitat ---2. Stufe 1: Stab des Zauberers
Saruman setzt die Kraft seines Stabes gegen seine Feinde ein.
Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.
--- Ende Zitat ---
Schaden, Fläscheneffekt und Stun -> Zu Stark. Der derzeitige Magiestoß reicht vollkommen aus. Wozu die Furcht?
--- Zitat ---3. Stufe 2: Feuerball
Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde.
Verursacht Feuerschaden.
--- Ende Zitat ---
Eben wie bisher.
--- Zitat ---4. Stufe 5: Marschbereit
Saruman möchte seine Uruk-hai in zwei Wochen aufgestellt und marschbereit sehen.
Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)
--- Ende Zitat ---
Solche Fähigkeiten verursachen den CP-Bug, weshalb ich sowas ungerne einbaue. Davon abgesehen hat Isengart genügend Ressourcen-Spells. Lieber noch etwas im SB einbauen, anstatt bei Saruman. Gewinnen wir also wieder einen Slot.
--- Zitat ---5. Stufe 6: Zorn des Himmels
Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.
--- Ende Zitat ---
Langweiliger als das Gewitter. xD
--- Zitat ---1: Palantir
Wechsel zum ersten Palantir
--- Ende Zitat ---
Lassen wir weg, erneut ein Platz gewonnen.
--- Zitat ---2. Stufe 1: Herr von Isengart
Saruman ist der Herr seines Reiches. Die Uruk-hai stehen ihrem Herrn in der Schlacht zur Seite und blicken ehrfürchtig zu ihm auf.
--- Ende Zitat ---
Wulfgar, Ugluk, Sharku und Lurtz haben Führerschaftseffekte, eine Führerschaft macht also im Grunde bei Saruman keinen Sinn mehr. Support-Effekte können auch über aktiven Einsatz benutzt werden, dafür braucht man keine Führerschaft.
Im Grunde ist diese Fähigkeit auch etwas verkehrt bei Saruman, schließlich hat er die Armee nur mit seinen Reden vom Orthanc aus inspiriert, er ist jedoch nicht gemeinsam mit ihnen in die Schlacht gezogen (was der Sinn einer Führerschaft ist).
Wir gewinnen also wieder einen Slot, macht -4
--- Zitat ---3. Stufe 4: Sarumans Stimme
Die Kraft von Sarumans Stimme lässt die Urku-hai stärker werden.
Erfahrungspunkte, wie im Spiel.
--- Ende Zitat ---
Macht der Worte klingt besser. Gibt an der Fähigkeit aber nichts auzusetzen.
--- Zitat ---4. Stufe 7: Krankhafter Einfluss
Saruman wendet einen alten Trick an um seinen Einfluss auszuweiten.
Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.
--- Ende Zitat ---
Wozu ein Helden-Debuff? Grima ist wunderbar auf solche Spells spezialisiert, wozu braucht Saruman dann nochmal etwas derartiges? Noch dazu ist Saruman primär ein Supporter mit flächendeckenden Fähigkeiten (oder sollte das zumindest sein, er wird jedenfalls für 4.0 so konzipiert werden). Ein direkter Helden-Debuff raubt Grima teilweise den Stellenwert.
Raus damit, wieder ein Platz gewonnen. Macht -5
--- Zitat ---5. Stufe 10: Brennende Worte
Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht so ganz woran du das festmachst, das passt eigentlich überhaupt nicht zu Saruman.^^ Da habe ich lieber einen schönen Bekehrungseffekt oder ein mächtiges Gewitter. Das passt zu ihm und sieht cooler aus. [ugly]
Im Endeffekt haben wir also folgende Spells:
* Stab des Zauberers
* Feuerball
* Sarumans Stimme
* Zorn des Himmels
* Brennende Worte
Passt doch wunderbar in einen Palantir. :)
Ich freue mich natürlich über deine Bemühungen, du hast das Konzept toll dargestellt. Letztendlich bleibt mir aber leider zu sagen, dass mich dieses nicht überzeugt. Damit will ich das Konzept nicht ablehnen, ihr könnt gerne weiter diskutieren. In dieser Form bin ich jedoch eher etwas abgeneigt.
Graasgring:
Ich habe mir ein Konzept zu Saruman einfallen lassen, in diesem Besitzt er jedoch ebenfalls 2 Palantire aber vielleicht kann es ja überzeugen. Man weiss ja nie ;)
Also im grossen ganzen geht das Konzept darum Saruman mehr ins Zentrum von Isengard zu rücken. Dies versuche ich zu tun indem ich seine Kosten auf 1000 reduziere und in seinem ersten Palantir befinden sich ausschließlich Fähigkeiten die Isengard im eg um mg unterstützen. Und für den Einsatz von weiteren 2000 ress (also sind wir dann bei 3000, also so weit ich das mitbekommen habe der zukünftige Preis) bekommt er einen zweiten Palantir mit offensiveren Fähigkeiten
Saruman der Weisse
- Saruman Kosten 1000
Slot1 - Der Herr von Isengard
(kosten 2000)
Nach "DER HERR VON ISENGARD" bekommt Sarumam zugriff auf einen 2. Palantir.
Slot 2 – Lvl. 1 Sarumans Spion
Beschwört Lutz Farning (dauerhaft)
( Mit Ausnahme das Team hat für ihn etwas vorgesehen)
(Ein Konzept zu seinen Fähigkeiten kommt am ende dieses Konzepts)
Slot 3 - Lvl.1 Fällt die Wälder
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von x% und senkt die Kosten der Sägewerke um x%. Die Werte erhöhen sich mit jedem Level up von Saruman um weiter x% .
Slot 4 - lvl.1 Wut entfachen (Auf Dunländer und Wulfgar anwendbar)
Saruman nutzt den Hass der Dunländer und heizt ihn sogar weiter an.
Die ausgewählten Dunländer/Wulfgar erhalten kurzzeitig +?% Angriff (man könnte ihnen sogar einen Rüstung mali geben da sie blind vor Hass gegen ihre Feinde vorgehen).
Slot 5 - Lvl.3 Ausbau
Saruman baut Isengard immer weiter aus.
Für eine kurze Zeit werden Gebäude schneller errichtet oder günstiger.
Der zweite Palantir
Slot 1 - palantir wechsel
Slot 2 - lvl.1 Magiestoss
Slot 3 - lvl. 3 Feuerball
Slot 4 - lvl4: Macht der sprache (wie jetzt)
Slot 5 - lvl7: Überzeugen (schlangenzunge) (wie jetzt)
Fähigkeiten im Turm sind :
- Lvl 3 Feuerball (der gewöhnliche Feuerball wie er ihn jetzt schon hat)
- Lvl 10 Lavine
- Lvl 10 Gewitter
-Und die aktuelle Fähigkeit :
Lvl 10 "Worte des Zweifels" da diese ( wenn ich mich nicht irre) das ganze Schlachtfeld betrifft wäre sie gut als eine Fähigkeit die vom Turm aus gewirkt wird.
Lutz Farning
Lutz Farning
(wird von Saruman herbei gerufen)
Slot 1 - Verkleiden
(wie jetzt)
Slot 2 - Verstecken
(wie der Elbenmantel der Hobbits)
Slot 3 - Sarumans Spion
(deckt ein kleines Gebiet der Karte auf)
Slot 4 - Hinterhalt
Lutz Farning arbeitet mit den Dunländer, er nennt ihnen einen Ort auf dem diese einen Hinterhalt planen können.
(Beschwört auf einem Gebiet einige (5-7) Dunländer (creeps, Dunländer und Axtwerfer) diese verstecken sich und greifen nahe Feindliche Einheiten an.
Bei verbesserungs Vorschlägen oder Ergänzungen einfach posten (ist ja eine Konzept Diskussion)
Ich freue mich auf die Antworten. :)
Thartom:
Irre ich mich oder hat er dann keinen 10er Spell? Fänd ich extrem schade, da diese Fähigkeiten einfach den Helden mMn abrunden.
Graasgring:
Doch die hat er, allerdings werden diese sich alle im Turm befinden.
Ich finde der Magiestoss und Feuerball reichen als offensive Fähigkeiten für ihn aus. Da er im Film nur zwei mal "Kämpft" wo er auch genau diese Fähigkeiten einsetzt. (gegen Gandalf)
Aber wenn er seinen Feinden wirklich schaden will dann tut er das vom Ortanc aus. (Crabain Späher aussenden, Palantir Benutzen, den Gefährten das erklimmen des Caradras unmöglich machen, seine Armee motiviren,... )
P.S. ich habe bei den Turm Fähigkeiten die benötigte Stufe hinzugefügt
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