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Konzept-Diskussion: Isengard II
Graasgring:
Ist es eigentlich noch erlaubt Saruman Konzepte zu posten bei denen er zwei Palantire besitzt?
Wenn nicht würde das erklären warum ich kein Feedback erhalten habe.
:(
Aber vielleicht liegt es daran dass der post ganz am Ende der vorherigen Seite stand und niemand ihn sah.
Also hier ist nochmal das Konzept.
Saruman der Weisse
- Saruman Kosten 1000
Slot1 - Der Herr von Isengard
(kosten 2000)
Nach "DER HERR VON ISENGARD" bekommt Sarumam neue Fähigkeiten welche ihn von der unterstützer Rolle in die Vernichter Rolle führen.
Slot 2 – Lvl. 1 Sarumans Spion
Beschwört Lutz Farning (dauerhaft)
( Mit Ausnahme das Team hat für ihn etwas vorgesehen)
(Ein Konzept zu seinen Fähigkeiten kommt am ende dieses Konzepts)
Slot 3 - Lvl.1 Fällt die Wälder
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von x% und senkt die Kosten der Sägewerke um x%. Die Werte erhöhen sich mit jedem Level up von Saruman um weiter x% .
Slot 4 - lvl.1 Wut entfachen (Auf Dunländer und Wulfgar anwendbar)
Saruman nutzt den Hass der Dunländer und heizt ihn sogar weiter an.
Die ausgewählten Dunländer/Wulfgar erhalten kurzzeitig +?% Angriff (man könnte ihnen sogar einen Rüstung mali geben da sie blind vor Hass gegen ihre Feinde vorgehen).
Slot 5 - Lvl.3 Ausbau
Saruman baut Isengard immer weiter aus.
Für eine kurze Zeit werden Gebäude schneller errichtet oder günstiger.
Der neue Palantir ( vernichter Saruman) nach kauf von DER HERR VON ISENGARD/color]
Slot 1 - palantir wechsel
Slot 2 - lvl.1 Magiestoss
Slot 3 - lvl. 3 Feuerball
Slot 4 - lvl4: Macht der sprache (wie jetzt)
Slot 5 - lvl7: Überzeugen (schlangenzunge) (wie jetzt)
Fähigkeiten im Turm sind :
- Lvl 3 Feuerball (der gewöhnliche Feuerball wie er ihn jetzt schon hat)
- Lvl 10 Lavine
- Lvl 10 Gewitter
-Und die aktuelle Fähigkeit :
Lvl 10 "Worte des Zweifels" da diese ( wenn ich mich nicht irre) das ganze Schlachtfeld betrifft wäre sie gut als eine Fähigkeit die vom Turm aus gewirkt wird.
Lutz Farning
Lutz Farning
(wird von Saruman herbei gerufen)
Slot 1 - Verkleiden
(wie jetzt)
Slot 2 - Verstecken
(wie der Elbenmantel der Hobbits)
Slot 3 - Sarumans Spion
(deckt ein kleines Gebiet der Karte auf)
Slot 4 - Hinterhalt
Lutz Farning arbeitet mit den Dunländer, er nennt ihnen einen Ort auf dem diese einen Hinterhalt planen können.
(Beschwört auf einem Gebiet einige (5-7) Dunländer (creeps, Dunländer und Axtwerfer) diese verstecken sich und greifen nahe Feindliche Einheiten an.
Bei verbesserungs Vorschlägen oder Ergänzungen einfach posten (ist ja eine Konzept Diskussion)
Freue mich auf jede antwort.
Erkenbrand:
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 4. Dez 2013, 17:09 ---Im Film führen die Wargreiter tatsächlich auch Sperre und Äxte mit, wir sind jedoch der Meinung, dass die gezackten Schwerter ausreichen.
Um deine Frage also zu beantworten: Nein, wir bleiben bei dem jetzigen Design. :)
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für die schnelle Antwort. :)
Melkor Bauglir:
@Graasgring:
Dein Konzept erinnert mich etwas an den alten Saruman, als das Aufmarschystem noch drin war und er daher an einer Stelle im Spiel alle Spells gewechselt hab.
Also: Ich find' das von dir erarbeitete System eigentlich gut, tatsächlich unterstützt Saruman so gut Isengarts Expansion und Aufbau im EG bzw. unterstützt die Angriffe der Dunländer im EG (wobei die eigentlich keine Stärkung brauchen, zumindest keine direkte). Lutz Farnich über Saruman einzubinden gefällt mir auch ganz gut, dann muss dieser Scherzkeks nicht ganz raus -wäre ja schade. Die Spells, die du Lutz gegeben hast, gefallen mir auch ganz gut -nicht sehr ausgefallen, aber gut im EG als Spion einsetzbar und auch als schwacher Harass-Held noch zu gebrauchen.
Was mir nicht so gefällt, ist, dass er später immer noch auf die Aufbauspells zugreifen kann -im LG bringen billigere Gebäude gerade für Isen eigentlich gar nichts mehr, Dunländer werden auch irgendwann von Uruks abgelöst (gerade, weil Dunis in 4.0 Bauplätze blockieren werden). Fazit: Was soll ich später mit dem 1. Palantir? Der nimmt nur Platz weg und weicht Sarumans Rolle auf.
Ergo hätte ich es lieber, wenn er evtl. für relativ wenig Geld rekrutiert wird, dann die Aufbauspells hat und dann später (evtl. noch mit weiteren Bedingungen, weiß ja nicht, wie das Freischaltsystem Isens in 4.0 aussehen wird) für recht viel Geld in den Supporter und Vernichter Saruman umgewandelt wird, der dann aber halt auch die Aufbaufähigkeiten nicht mehr hat.
Die Spells gefallen mir alle jeweils (hatte ja glaube ich auch dieselben vorgeschlagen), nur noch eine Frage:
--- Zitat ---Und die aktuelle Fähigkeit :
Lvl 10 "Worte des Zweifels" da diese ( wenn ich mich nicht irre) das ganze Schlachtfeld betrifft wäre sie gut als eine Fähigkeit die vom Turm aus gewirkt wird.
--- Ende Zitat ---
Wie meinst du das mit global? Soll der Spell global gewirkt werden können? Das würde sich für einen Turmspell natürlich tatsächlich anbieten. ;)
Gruß
Melkor Bauglir
Graasgring:
Danke für die Antwort :)
Es wäre auch möglich ihn dabei nur einen Palantier zu geben. Dann bildet man ihn aus und er hat den Unterstützer Palantir ( 1. Palantir im Konzept) und anstelle von der aktivierung des zweiten Palantir nimmt an einen wechsel vor.
Also wird der 1. Palantir gegen den 2. ersetzt. ( ich editiere das mal so)
EvilBuggie:
Hey liebe Community,
ich hätte einen Vorschlag zu Isengards Belagerungsmaschinen zu machen. Da das Festungssystem aus SuM I wieder eingeführt wird, fände ich es wirklich sehr schön wenn man die alten "Belagerungsleitern" wieder einbauen würde. Damit hätte man die Möglichkeit auf die Mauern zu gelangen udn so ins Lager der Gegners zu kommen, ohne das Tor zerstören zu müssen. In SuM I waren die Leitern ja sogar mit Berserkern besetzbar, das fand ich eig. immer ganz feelingreich, wie die dann auf die Mauern springen und den Weg für die nachfolgenden Uruks freihacken [ugly]
Vielleicht könnte man dafür die Ballisten rauslassen, die ja im Buch meines Wissens nach überhaupt nicht und im Film nur insofern vorkommen, als dass sie die Seile für Leitern befestigen. Es sind mMn also keine passenden "Zerstörungswaffen", als die sie bisher konzipiert sind.
Um das Tor zu zerstören hätte man dann Rammböcke (die man evtl mit einem "Schildträger"-Upgrade(Filmszene mit dem geschützten Rammbock) rüsten könnte, was die Resistenz gegen Pfeile erhöht, damit man im LG auch noch an die Tore kommt) und Minen, und man könnte mit den Leitern die Mauern erklimmen, um nicht nur auf das Tor fixiert zu sein. In den Belagerungswerken würde das ganze dann wie folgt aussehen:
Stufe 1: Rekrutierung von Rammböcken
Stufe 2: Rekrutierung von Leitern
Stufe 3: Rekrutierung der Minenträger+ Freischaltung des Schildupgrades bei Rammböcken
Damit hätte Isengard ein einzigartiges und mMn sehr feelingreiches Belagerungskonzept.
Damit ist der Vorschlag zur Diskussion freigegeben ;)
mfg,
Evil
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