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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 229946 mal)

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #930 am: 7. Mär 2014, 10:59 »
Zitat
a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.



Diesen Vorschlag finde ich super. Passt mMn außerordentlich gut zu den Eigenschaften einer EG-Kavallerie. Zudem würde dies der Wildheit/ Undiszipliniertheit der Warge Rechnung tragen, erst die verbesserten Wargtypen hätten dann eine richtige Formation.

Dein Vorschlag erinnert mich zudem etwas an Sum1, bei dem viele Einheiten die Fähigkeit haben, ein recht großes Gebiet zu bewachen.
Ähnlich dazu könnte man eine Spähformation einrichten.
Für 4.0, wo man ständig mehrere Vorposten etc. im Blick haben muss, wären diese Warge mit hoher Sichtweite sicherlich äußerst nützlich und würden eine zusätzliche Variante bieten.


Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #931 am: 7. Mär 2014, 11:13 »
Ja, wär ein guter Kompromiss. Aber was ich schade finde ist, dass sie nicht mehr die eigentliche Aufgabe übernehmen können: dem eigentlichen Wargrudel vorrausgehen und das Gebiet auskundschaften. Bei dem Vorschlag gibt es allerdings nicht das Problem, dass Isengard schon genug Spähfunktionen hat.
Man müsste es so machen, dass man sie immer noch steuern kann, nicht auf ein Gebiet begrenzt.

Grabunhold

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #932 am: 7. Mär 2014, 13:25 »
Nja meiner Meinung nach ist das keine gute Idee .. stellt euch vor ihr habt 5 Wargrudel und stellt diese verteilt auf.

Somit wäre die halbe Karte bereits voll mit Wargen.

Ausserdem kann man das spähen auch im MG und LG noch brauchen zum Auskundschaften der Armeestellung des Feindes zB.
Da würde sich einer aus dem Rudel besser eignen.

Könnte man doch auch so lösen das man mit einer Fähigkeit den Späher zu einen Punkt auf der Karte (begrenzter Bereich um das Rudel) schicken kann.
Dieser erkundet denn Weg dorthin in Schlangenlinien (um den Ausgangspunkt nicht zu verraten) und kehrt danach zurück (oder stirbt).

Das restliche Rudel könnte man so auch noch ohne Probleme steuern.

Gut das mit der losen Formation der wilden Wr. etc. wär schon angebracht nur nicht in so extremen Ausmaß...


Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #933 am: 7. Mär 2014, 14:03 »
"in so extremen Ausmaß"
u.
"die halbe Karte bereits voll mit Wargen"

-> Sehe ich nicht so, kann man schließlich ganz einfach regulieren, wie weit die einzelnen Wargreiter voneinander entfernt sind.

"Ausserdem kann man das spähen auch im MG und LG noch brauchen zum Auskundschaften der Armeestellung des Feindes zB. "

-> Klar, solange man den spezifischen Typ Wargreiter hat, kann man deren Fähigkeiten logischerweise doch auch noch später nutzen?!




Grabunhold

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #934 am: 7. Mär 2014, 17:26 »
nja eben deswegen .. kommt eben daraufan wie groß der Bereich ist.. ist dieser groß oda kann man ihn (wenn regelbar) auf groß ändern, ist das schon so  ;)

Die Frage ist ausserdem, laufen die Warge auch bei "Stillstand" zB. im Kreis oder stehen sie einfach in größeren Abständen zueinander ?

Wenn ich das zuerst richtig verstanden habe, sollen diese Fähigkeit nur die ersten Wargreiter (noch nicht diszipliniert etc.) haben, die man nur mit Warghöhle Lvl 1 produzieren kann -> im Normalfall hat man die im MG und LG nicht mehr !?

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #935 am: 7. Mär 2014, 17:42 »
Würde ich nicht so machen, dass nur die ersten Warge die Fähigkeit haben. Auch die disziplinierten haben Späher. Und die Fähigkeit kann, klug eingesetzt, auch einiges bringen. Auch im LG

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #936 am: 7. Mär 2014, 17:51 »
Also meiner Meinung nach ist eine direkte Spähfähigkeit bei den Wargreitern unnötig, es passt zwar prima zum Film, aber grad Isengard benötigt keine Kundschafter mehr. Die Späher übernehmen diese Rolle hervorragend, zudem man als guter Spieler im LG kaum Kundschafter benötigt, außer vielleicht die gegnerischen Truppen früh ausfindig zu machen und dafür gibt es ja auch noch den Spell Palantírvision.  ;)

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #937 am: 7. Mär 2014, 17:54 »
Und die Crebain...

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #938 am: 7. Mär 2014, 18:12 »
Dass die keilformation etwas unpassend ist stimmt natürlich, diese würde ich bei den frühen Wargen komplett rausstreichen.
Aber eine Spähfunktion für das ganze Battalion fände ich auch unpassend, allen von der Logik her: Warum sollte das ganze Rundel für das Rudel spähen gehen?
Ich würde es eher als Upgrade gestalten, welches sich ab Stufe 2 oder 3 automatisch freischaltet. Würde es erforscht wird das Rudel dauerhaft von 2 Spähern begleitet, welche das Rudel in relativ großem Umkreis umrunden und so deren Sichtweite enorm erhöhen.
Per Fähigkeit (aus Platzgründen könnte diese auf dem Upgradeslot liegen) kann man die Späher als unsteuerbare Einheiten zu einem gewissen Punkt auf der Map schicken. Werden sie getötet regenerieren die sich automatisch wieder, was aber wesentlich länger dauert, als bei einer normalen Einheit.

Da wäre die Art der Einbindung, die mir am meisten zusagt...
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #939 am: 7. Mär 2014, 22:04 »
Ich würde es eher als Upgrade gestalten, welches sich ab Stufe 2 oder 3 automatisch freischaltet. Würde es erforscht wird das Rudel dauerhaft von 2 Spähern begleitet, welche das Rudel in relativ großem Umkreis umrunden und so deren Sichtweite enorm erhöhen.
Wird aber so nicht funktionieren, dass man die beiden umkreisenden Späher "weiter weg schicken" kann. Wenn, dann wird es nur so gehen, dass diese beiden Späher der Wargrudel im großen Umkreis umrunden bzw. ablaufen/abreiten.

Aber eine Spähfunktion für das ganze Battalion fände ich auch unpassend, allen von der Logik her: Warum sollte das ganze Rundel für das Rudel spähen gehen?
Wer sagt, dass die Späher für das eigene Rudel spionieren? Schon alleine aus dem Grund, dass selten nur 1 Späher ausgesendet wird, sondern meist mehrere. Dadurch kann auch definitiv ein ganzes Rudel losgeschickt werden, um ein Gebiet zu erkunden.

Und um der Einzeleinheit "Späherwarg" entgegen zu wirken (btw. wäre das die 4. Wargeinheit bei Isengard), war eben dieser Formationswechsel eine Idee, statt der doch recht unpassenden Keilformation für die Anfangswarge (Bergwargreiter). Noch dazu wäre daher auch ein Wargstart interessanter, um frühzeitig mit den Bergwargreitern weites Gebiet erkunden zu können. Im späteren Spiel, wie schon öfters erwähnt, hat Isengard genug Spähmöglichkeiten, daher nur für die Bergwargreiter dieses Feature (was die schwächste Wargeinheit interessanter gestaltet).
Gern kann es auch so gelöst werden, dass zwei Warge das Rudel umkreisen, aber das wirkt doch irgendwie komisch, wenn man mehrere Rudel versammelt hat und immer wieder zwei einzelne Warge quer durch die Menge huschen. Ich weiß auch nicht, ob diese "Creep-Warg"-System fehlerfrei funktionieren würde (besonders auch im Hinblick auf Respawn der einzelnen Späherwarge und Bergwarge).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #940 am: 9. Mär 2014, 21:49 »
Einmal zu den Wargen: Auch wenn ich es schade finde, dass man immer nur eine Wargeinheit auf einmal ausbilden kann, würde ich nicht die Späher einführen. Ich halte sie gameplaytechnisch für unnötig, und das Buch bedingt sie nicht, der Film regt sie an, dennoch brauchen wir sie nicht. Die Grundlage halte ich für zu schmal. Die herumstreunenden Warge würde ich mit der Formation kombinieren: Die Bergwargreiter, das heißt nur die ersten, werden in der losen Formation beschworen, in der ein Warg des Rudels gewissermaßen das Zentrum der Einheit darstellt, der Bannerträger?, und alle anderen, die noch nicht zu viele sein sollten, streunen um ihn herum, unkontrollierbar. Sie folgen prinzipiell dem Warg in der Mitte, können sich aber nach Belieben bewegen und greifen an, was ihnen in den Blick kommt. Nach einer gewissen Zeit, die für jeden Warg einzeln generiert wird, kehren sie zurück. Diese Formation verschafft ihnen Sichtweite, dennoch kann man sie nicht koordiniert einsetzen. Jeder einzelne Warg hat die Sichtweite des gesamten Rudels, es besteht aber auch eine Chance, das gesehene Feinde nicht angegriffen werden. Dies könnte den Charakter der wilden Warge eventuell darstellen. Der Formationswechsel bringt sie in die Angriffsformation. Nun treibt der Rudelführer alle anderen Warge vor sich her, und der Spieler kann sie kontrollieren und auch gezielt Angriffe führen. Der Rudelführer muss allerdings, um diese Disziplin zu erlangen, ein Exempel statuieren: Er richtet einen Warg hin. Nach einer Zeit vergessen die Warge dieses Exempel allerdings und verfallen zurück in die lose Formation. Wird der Rudelführer getötet, verliert der Spieler vollends die Kontrolle über die Warge. Dies sollte für den Gegner allerdings nicht so einfach werden, solange diese noch leben, da sie entweder um ihn herumstreunen oder er sie vor sich hertreibt. Das hat mit der ursprünglichen Idee zwar kaum noch was zu tun, aber ich empfand sie sowieso als unnötig. So ist meiner Meinung nach die Wildheit der Bergwarge stilecht umgesetzt. Rückmeldung ist selbstverständlich immer erwünscht.

Grüße
Nibukiros
Ceterum censeo Valinor esse delendam!

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #941 am: 9. Mär 2014, 22:02 »
Mh, sind, finde ich, zu viele Elemente verarbeitet, die eher abschrecken als fördern. Schon, dass ein Warg stirbt, wenn die Formation eingenommen wird und, dass alle Warge ohne Rudelführer unkontrollierbar werden, schränkt den Nutzen extrem ein. Man verliert eine Einheit und muss aufpassen, dass nicht alles außer Kontrolle gerät. Den Anfang finde ich eigentlich recht gut, dass ihre normale Formation die "Späherformation" ist, wo alle Warge um einen Leitwarg kreisen und somit eine hohe Sichtweite besitzen. In der "Kampfformation" ruft der Leitwarg sein Rudel zusammen, sodass diese überreiten und angreifen können. Ich denke schon, dass gewisse Rangstrukturen auch bei den Bergwargreitern existiert haben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Nibukiros

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #942 am: 9. Mär 2014, 22:50 »
Hallo, Kael, und danke für die schnelle Antwort.

Eigentlich ist es ja die Absicht dieser Einheit, dass man sehr leicht die Kontrolle verliert. Es sind ja schließlich wilde, kaum gezähmte Warge, sodass der Leitwarg seine liebe Not bei der Kontrolle hat. Selbst muss man ja kaum etwas machen, trotz der komplexen Idee dahinter. Da ein Rudel billig ist und nur wenige Warge (7+Leitwolf?) beinhaltet, ist der Verlust eines Rudels nicht allzu dramatisch. Die Kampfformation wäre außerdem sonst etwas stark für eine EG-Einheit, wenn sie verlustfrei zu erreichen wäre.

Grüße
Nibukiros
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #943 am: 9. Mär 2014, 22:57 »
es sind aber noch immer WargREITER oder? also mit Typis oben, und wir wissen, dass sich auch die Wilden Warge des Nordens reiten liesen, wenn sie es zuliesen ansonsten fänd ich ein Rudel Warge ohne Reiter bei Isengart etwas unpassend, bei den Nebelbergen passt das ja recht gut, abe rbei Isengart finde ich eher weniger.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #944 am: 10. Mär 2014, 07:34 »
Wenn es nach der Wildheit geht, dann müsste Nebelberge komplett random spielbar sein ohne Spielerkontrolle und mit der Gefahr eines plötzlichen Verlustes aller Einheiten durch Meuterei :D. Gerade für eine Spähereinheit zu Beginn des Spieles ist das Überleben wichtig, da man die wenigen Rohstoffe nicht in Crap-Einheiten investiert, sondern in sinnvolle Einheiten, da der Verlust recht stark nachwirkt im späteren Spiel. Und daher ist der Verlust eines Rudels im EG sehr dramatisch, da die Rohstoffe auch in Uruk-Späher gesteckt werden könnten mit denen man vielleicht sogar mehr bewegen hätte können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers