Alternative Starts – IsengartLiebe MU,
heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.
Grundsätzlich über einen „Start“:-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.
-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.
-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.
Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.
Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:
Ein aggressiver Start,
ein offensiver Start,
und ein defensiver Start.Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.
Aggressiver Start:
Der aggressive Isengart-Spieler stürmt in den ersten Spielminuten los, um seinem Feind so viel Schaden wie möglich zu verpassen, um sich für den Rest des Spiels die Überlegenheit zu sichern. Sein Kernziel sind dabei Gehöfte.
Dies entspricht dem Dunland-Start. Zukünftig sollen Dunländer tatsächlicher Spam sein, der keine ungeheure Industrie voraussetzt, weil er billiger ist.
Die Kosten der Clanhütte und ihrer Upgrades bleiben, wie sie sind. Dafür kosten Dunländer nur noch 100 und Axtwerfer 200 Ressourcen.
Fackeln sind nicht mehr kaufbar. Stattdessen kann die Clanhütte per aktivem Spell ein Bataillon mit diesem Upgrade ausrüsten, dies geht ohne Kosten vonstatten.
Querverweis auf das Feeling: Damit wird ein Upgrade entfernt, das niemals erforscht worden ist.
Der aktive Spell könnte den simplen Namen „Pechfackeln“ tragen und besitzt zunächst einen hohen CD, sodass man schon im VEG viele Dunländer beherrschen kann, aber nur wenige mit dem gefürchteten Feuerschaden. Will man später größere Mengen von ihnen mit Fackeln ausrüsten, muss die Clanhütte ausgebaut werden. Das reduziert den Cooldown von „Pechfackeln“ auf Lvl 2 um 30% und auf Lvl 3 um noch einmal 30%.
Als zweite Maßnahme wird das Ressourcen klauen bei den Dunländern gestrichen. Es ist schlicht nicht haltbar – nicht, wenn Dunländer so früh und in größerer Zahl erscheinen sollen.
Wulfgar, dessen Überarbeitung im Rahmen dieses Konzepts von Dark Angel geleistet wurde, behält eine Fähigkeit, mit der er das Klauen wieder ermöglichen wird.
Nun also zu Wulfgar:
Als EG-Held wird sein Preis auf 900 reduziert. (Vergleicht ihn mal mit Hwaldar – er muss dringend billiger sein als dieser.)
Level 2: Anführer der Dunländer
Diese passive Fähigkeit gewinnt mit Wulfgars Level gleichsam an Effizienz:
Auf Level 2 gewinnen er und umgebende Dunländer durch getötete Feinde Geld;
auf Level 4 ist es ihm alle paar Minuten möglich, ein feindliches Gehöft mit seinem Angriff temporär auszuschalten, ohne die gestohlene Beute jedoch an Isengart auszuliefern;
ab Level 6 bietet er verbündeten Dunländern eine passive Führerschaft von 20% auf Angriff und Rüstung;
ab Level 8 gewinnen umgebende Dunländer durch seine Attacken auf ein feindliches Gehöft Geld.
Level 4: Leibwache
Wulfgar beschwört einen Hünen, welcher ihn 30 Sekunden begleitet und ihm Feinde vom Leib hält.
Level 6: Schwur auf Saruman
Temporär werden Dunländer schneller rekrutiert.
Level 8: Ausplündern
Wulfgar wählt eine Clanhütte. Temporär erscheinen alle darin ausgebildeten Dunländer mit Fackeln.
Level 10: Rüstet euch, der Krieg beginnt
In der gewählten Clanhütte ausgebildete Dunländer erscheinen dauerhaft mit schwerer Rüstung. Im Gegenzug steigen ihre Kosten um 100.
Voraussetzung 1: Schwere Rüstung wurde erforscht
Voraussetzung 2: Nur auf eine Hütte anwendbar
Offensiver Start:
Offensives Verhalten bedeutet, loszustürmen und wichtige Punkte der Karte einzunehmen, außerdem an Creeps zu erstarken. Damit geht der Spieler ein Risiko ein weil sein Lager ungeschützt ist, kann sich aber mit etwas Glück die Mapcontrol sichern.
Ein offensiver Start wird mit Spähern Isengarts ausgeführt.
Da die Späher Isengarts großen Wert in den Gefechten des EG haben, und keine Kaserne voraussetzen, ist dies der aktuell „einzig richtige“ Weg.
Um zu vermeiden, dass die Späher sich schon im VEG mitten in der Schlacht tummeln, und durch ihre Zahl Dinge leisten zu denen sie gar nicht konzipiert sind, und um sie gegenüber den anderen Starts zu schwächen, wird ihr Preis um 100 auf 550 gesteigert.
Ansonsten sehen wir hier keinen Änderungsbedarf.
Defensiver Start:
Einen solchen Start kann der Spieler besonders dann wählen, sollte er mit einem Spamvolk rechnen. Defensive bedeutet, das eigene Lager kaum zu verlassen und dafür zu sorgen, dass die Industrie ungestört wächst. Seine wahre Macht wird er erst viel später entfesseln.
Bisher war dieses Verhalten mit Isengart vollständig unmöglich. Welche Truppen, die im EG rekrutierbar sind, sollten sich durch ihre Defensive auszeichnen?
Die Lösung ist der berüchtigte Wargstart. In vergangenen Versionen war dies ein riskantes und je nach Matchup sehr unfaires Unterfangen, da Warge in den ersten Minuten auftauchten, den wenigen vorhandenen Speeren auswichen und alles andere in Schutt und Asche legten.
Hierbei gibt es ein Problem: Die neue Aufmarsch-Regelung. Vor fünf Schmelzöfen ist kein Warghort möglich. Wir haben uns überlegt, diese Regelung wieder dem alten System näher zu bringen: Zwar kann der Hort direkt gebaut werden, aber um ihn auszubauen und mächtigere Warge zu bekommen, müssen weiterhin fünf Schmelzöfen errichtet sein.
Unser Konzept verändert nur die Bergwargreiter, die der Hort Level 1 beherbergt. Diese Einheit, bisher im VEG zu stark und zerstörerisch, wird jetzt in eine Anti-Spam-Einheit umkonzipiert, welche das eigene Lager effektiv beschützen kann.
Erforderliche Änderungen an der Einheit „Bergwargreiter“:
-Kosten 350. Hierdurch ist es möglich, auch große Massen von Orks bzw. einen gnadenlosen Angmar-Rush abzuwehren, auch wenn die Verluste an Wargreitern hoch sein werden.
-Verursachter Schaden im Nahkampf: Allenfalls noch halb so hoch wie aktuell. Diese Warge sollen keine Vernichter sein.
-Überreitangriff: Wird ebenfalls geschwächt. Nur noch Orks erhalten onehit, Bogenschützen sollten schon zweimal überritten werden, Gondorsoldaten dreimal, bis sie erledigt sind.
-Sie sind um mindestens 10% langsamer als jetzt. Damit werden sie nicht weitab des eigenen Lagers operieren.
-Der Überreitradius sollte höher sein als jetzt, damit sie mehr Spam ausschalten können.
-Sie sollten eine mittelprächtige Resistenz gegen Verlangsamung besitzen, wenn sie Spam überreiten.
-Die Rüstung bleibt ebenso niedrig wie jetzt.
Das Ausbauen des Warghorts wird 750 kosten und die deutlich gefährlicheren Zuchtwargreiter freischalten, wie wir sie kennen. Ob die Anti-Spam-Warge beibehalten werden bleibt dem Team überlassen.
Zum Abschluss ein kleines Teilkonzept, das die defensiven Möglichkeiten Isengarts weiter stärken würde und zu dem wir eure Meinungen hören möchten:
Die Wargvorposten werden in ihren offensiven Möglichkeiten geschwächt, indem die Warge doppelt so lange brauchen, bis sie respawnen, und indem sie leicht geschwächt werden.
Zum Ausgleich erhält der Wargvorposten die passive Fähigkeit, Wargreiter wiederherzustellen – ähnlich wie ein Brunnen, nur dass er grundsätzlich keine Truppen heilt. Somit könnten die Spamvernichter sich zurückziehen und erholen.
(Bitte gebt Feedback ab, ob euch das nicht zu defensiv ist. Isengart ist nunmal ein böses Volk)
Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen
Dafür:
1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle