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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228764 mal)

Fangorns_Waechter

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #360 am: 6. Aug 2012, 20:32 »
Also zuerst: Ein schön formuliertes Konzept!!!!
Aber: Ich würde das aus Feelingtechnischen Gründen nicht streichen, weil Saruman auf seinem Turm eine für ihn unglaubliche passende Erweiterung darstellt. Saruman's Charakter ist so, dass er sicher dort oben stehen würde um sein Reich zu bewundern und zu lenken. Zudem sind diese Fähigkeiten unglaublich nützlich, dabei aber nicht op, weil Saruman leveln muss.
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #361 am: 6. Aug 2012, 20:33 »
An und für sich finde ich das Konzept ja ziemlich cool.
Isen hat aber durch seine Öfen sowieso schon eine Autogeschützverteidigung und mit dem Skill käme da ein extremer Bunkerförderungsbonus dazu. Außer natürlich du beschließt, dass die Pfeiltürme dann wegfallen.

Im Momentanen Stand kann ich mich nicht so recht durchringen, aber ein dafür für die Idee gibt es auf jeden Fall, obwohl man Balancemäßig hinterher noch daran feilen müsste. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Bombadil, Tom

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #362 am: 7. Aug 2012, 10:18 »
Oha, den Teil mit der Überlegung über Pfeiltürme und den Cooldown hab ich gestern Abend in der Tat noch vergessen...

Dazu war meine Überlegung die Folgende: Entweder Pfeiltürme weg und mittlerer Cooldown (man zündelt ja jedes Mal an seinen eigenen Gebäuden rum, die die Baumeister schön wieder einzeln hochbauen müssen, wenn dass nicht auf Dauer die Ganze Basis demolieren soll). Oder aber man macht den Cooldown selbst für einen Festungsspell extrem lang, nachdem Motto, "selbst Saruman ist nicht so irre, alle Nase lang seine Festung anzuzünden".
Hierbei würde ich jetzt aber, wenn ich das mit dem Bunkerpotential so lese, letztendlich doch auf den Verzicht auf Pfeiltürme und einen mittelmäßig langen Cooldown, da man ja doch auch so einige Kosten (durch das deaktivieren der Schmelztürme und den entstehenden aufwand für Reperatur) setzen... das wäre dann nämlich auch ein einzigartiger "Verteidigungsmechanismus" für Ressourcengebäude, Pfeiltürme bekommen ja alle später.

Und @ Fangorns_Wächter:
Vielleicht habe ich das nicht deutlich genug geschrieben, dieses Konzept schlägt einen zusätzlichen Festungsspell vor, der Saruman und seinen Turm nicht ersetzen soll. Er soll vielmehr einen Verteidigungsmechanismus der Festung darstellen, der auch funktioniert, wenn Saruman nicht in seiner Festung sitzt, den man aber wiederrum aufgrund des entstehenden Schadens nicht anwenden würde, sobald Sarumans Fähigkeiten zur Verfügung stehen.
« Letzte Änderung: 7. Aug 2012, 10:34 von Bombadil, Tom »
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|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #363 am: 7. Aug 2012, 13:27 »
Ein neue Festungsspell ich schätze ich unnötig,solange man das bei Saruman rein schieben kann.
Er ist ja die Führung Isengarts.
Also man könnte es als 1er Spell einbauen,wenn Saruman im Turm steht.
Klickt man den Button an,wird bei allen Schmelzöfen ein Buttotn erscheinen.
Wenn man diesen anklickt,zerstört sich der Schmelzofen von selbst,egal welche Stufe er ist,und Feinde werden wie du es erklärt hast geschadet.
Je nach Stufe ist es stärker.
Es Darf auf Stufe 1 oder 2 jedoch nicht so stark sein,dass der Gegner nicht harassen würde.
Aber sonst,wenn bei allen Schmelzöfen etwas passieren soll,dass dem Feind schadet,aber nicht zu stark ist,sehe ich da nur Probleme.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #364 am: 7. Aug 2012, 15:26 »
Zitat
Also man könnte es als 1er Spell einbauen,wenn Saruman im Turm steht.
Es soll sich doch um einen festungsspell handeln, der Saruman im Turm eben NICHT voraussetzt  8-|

Ich finde die Idee gar nicht mal schlecht, jedoch kann ich noch nicht zu einem Dafür durchringen, weil die Fähigkeit für mich keinen großen Nutzen mit sich bringt.

-Danke an The Dark Ruler-

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #365 am: 7. Aug 2012, 20:20 »
Kann mich auch nicht wirklich zu einem dafür durchringen, da mir nicht einleuchtet warum man dies unbedingt brauchen sollte-nur als innovativeren Abwehrmechanismus zu der Pfeilverteidigung level 3? Für mich beißt sich das Ganze auch etwas mit den schon verfügbaren Lavarohren an der Festung selbst, die sehr effektiv sind und in eine ähnliche Richtung gehen vom Gameplay.

Es wäre halt ganz gut um äußere Außenposten stärker zu schützen, aber andererseits würde es Isen evtl einen zu großen Vorteil bringen so ein heftiges Abwehrsystem zu haben im Gegensatz zu den anderen Völkern. Gondor z.B hat um weit außerhalb gelegene Gehöfte zu schützen auch nur die Pfeilverteidigung und die Option Türme zu Bauen oder Bats in der Nähe zu halten.

Dazu kommt, dass es etwas unglücklich ist jetzt schon das nächste Konzept zu bringen, wo meins noch in der Schwebe ist. Ich hätte mit gewünscht, dass sich da noch ein paar zu Wort melden ehe es nun unter geht in der Diskussion um noch neuere Konzepte; es fehlen auch nicht mehr so viele Stimmen.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #366 am: 9. Aug 2012, 21:35 »
Vielen Dank für die Unterstützung; sonst noch Meinungen oder Stimmen zum Duni Konzept?

Dunländerkonzept:

1. Warum das Konzept:
 Der Wert der Dunländer fällt im späteren Spiel stark, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden (Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm. Letztes gilt auch für die Klanhütte, die meines Erachtens gerade beim Aufleveln eines der langweiligsten und "schmucklosesten" Gebäude der ganzen Mod ist.

2. Das Konzept


2.1: Gameplay , Werte und grobes zur Optik der normalen Dunländer

Damit die Dunländer auch im späteren Spiel noch  einen Wert haben, sich das Aufleveln der Klanhütte lohnt (momentan werden wenige sie auf Level 3 ausbauen) und nicht nur auf Uruk hai gesetzt wird (nach dem Buch waren bei Helms Klamm ja auch Dunländer dabei (aber wohl kaum so leicht bewaffnet wie sie das zur Zeit sind). Ich schlage daher vor, dass die Dunländer wenn man die Klanhütte Level 3 bringt wie die Warge durch eine stärkere baubare Version ersetzt werden. An ihrer Rolle soll sich nichts ändern-leichte Infantrie zum Plündern und Brandschatzen, aber sie sollen etwas mehr wert sein von ihrem Kampfwert (schließlich Leveln z.B die Rohstoffgebäude auch und verteidigen sich ab Stufe 3). Ich schlage konkret vor, dass die jetzigen Dunländer ab Stufe 3 zu 50% mit den alten mittleren Dunis mit Schild und Axt durchsetzt werden. Man kann es optisch evtl so machen, dass immer eine Reihe mit Schild und Axt bewaffnet ist und eine wie bisher-das Ganze im Wechsel. Sinnvoll wäre es aber wenn die erste Reihe immer Schilde hat(einfach wegen der Logik, da in der Schlacht die vorderen Reihen nun mal gegen Pfeile besser geschützt sein müssen als die hinteren). Was die Werte angeht würde ich vorschlagen, dass sie ab dann einfach 15-20% mehr Rüstung gegen Pfeile bekommen sollten, ihre Schwächen gegen Kavalerie und schwere Infantrie sollte bestehen bleiben, so dass die Konterbarkeit weiterhin gut gegeben ist.

2.2 Optik der Dunländer im Detail:
Die normalen Dunländer sollten wie gesagt ab Stufe 3 durch durchmischte Horden mit mittleren Dunis (ich hoffe jeder hier erinnert sich an diese Einheit) besetzt werden. Desweitern wäre ich für eine Überarbeitung der Optik der normalen Dunis-momentan sind z.B viele mit Glatze in dem Bat-finde ich von ihrer Beschreibung her (Zitat: "Die Dunländer waren groß, hatten eine etwas dunklere Hautfarbe als die Rohirrim und dunkles Haar. Sie waren abergläubisch und lebten größtenteils als Hirten im Hochland, trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung waren sie gefürchtete Krieger.Die männlichen Dunländer waren für ihre wilde Bartpracht bekannt.")weniger passend-die mit den Tierfällen machen da schon mehr daher und in diese Richtung würde ich das Design eher treiben. Wulfgar kann man freilich auch etwas als Idealtyp nehmen: Lange Haare, wildes Auftreten, Felle. Für die Axtwerfer würde ich mir auch ein paar Details mehr wünschen-optisch finde ich diese prinzipiell in Ordnung; ich würde mir aber wünschen, dass sie entweder ein kleines Holzschild mit dem Zeichen der weißen Hand umgehängt (Saruman stattet sie schließlich mit Waffen aus) um die Schulter tragen, oder auf dem Rücken, wenn es anders nicht machbar ist. Außerdem wäre ich dafür, dass die Axtwerfer ähnlich den normalen Dunis nicht nur aus dem gleichen Modell bestehen. Gerne lauter langhaarige mit den selben Kleidungsmerkmalen aber wenigstens 2-3 unterschiedliche Modellen, damit es nicht so langweilig aussieht.

2.3 Die Klanhütte:
Ab Level 3 sollte einer der Hühnen als nicht steuerbare Einheit die Klanhütte umkreisen(ab Stufe 2 evt. ein paar normale Dunis, damit das Ganze belebter wirkt). In erster Linie soll dies ein optisches Future sein-der Defensiveaspekt steht eher im Hintergrund. Zu überlegen wäre auch ob die Hütte nicht mit Stufe 2 und 3 kleine Anbauten erhält, z.B auf Stufe 2 eine Art kleinen Schuppen auf der linken Seite in dem Äxte und Waffen lagern (vgl Spoiler; in dem Schuppen könnte man evtl noch einen Duni arbeiten sehen oder,dass eben Handwaffen und Ausrüstung gelagert ist)
und ab Stufe 3 evtl eine kleine Aussichtsplattform (vgl. Spoiler)
  aus Holz auf der ein Dunländer Ausschau nach Feinden hält.


Hoffe euch gefällt mein Konzept-der Vorteil darin besteht nicht nur darin, dass nun endlich die Dunländer einmal optisch überarbeitet werden, sondern dass so auch liebgewonnene ältere Modelle (überarbeitet) wieder in der Mod erscheinen können, ohne die momentane Rollenverteilung zu stören und die Rolle der Dunländer angepasst wird.


eingeschränkt dafür:
1.Alles was die Optik betrifft Blackbeard
2."                                      |Decoutan
3."                                      Cartman
4."                                      Wulfgar
5."                                      Bombadil, Tom
6.Für alles außer die optischen Eigenschaften der Klanhütte 'Gil-Galad'



für alles:
1.für alles morgulratte
2.für alles Aragorn, der II.
3.für alles Lorienkeks
4.für alles Fangorns_Waechter
5. für alles Dark Mandy
6. für alles Themomarorkokusos
7. für alles Natsu
8. für alles Nazgul9
9. für alles Melkor Bauglir
10. für alles Harun



« Letzte Änderung: 15. Aug 2012, 12:27 von Éarendel »

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #367 am: 15. Aug 2012, 12:28 »
Wenn nicht nur der optische Teil des Konzepts kommen soll, fehlen dem Konzept noch 5 Stimmen, keiner mehr dafür?

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #368 am: 15. Aug 2012, 15:06 »
Obwohl es ein vorbildliches Konzept ist, aus drei Gründen dagegen:

-Ich mag die Clanhütte so, wie sie ist (ja, ein Hühne oder ein kleiner Turm sollte sie auf Lvl 3 schützen, aber das hatte ich selbst schon vorgeschlagen)
-Du sagst, du willst die Rolle der Dunis beibehalten, sie nur stärken - aber durch die Stärkung verlieren sie ihre Rolle
-Du sagst, Dunis seien im späteren Spiel nicht mehr wertvoll und man würde nur noch Uruks bauen - das ist halt auch so gewollt. Deswegen wurde die Hütte ja so sehr abgespeckt.
Die zu Tolkien passende Mischung ist anscheinend nicht zu erreichen. Entweder baut man massenweise Uruks, oder Dunis, und ich spreche mich ganz eindeutig für die erste Variante aus.

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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #369 am: 15. Aug 2012, 16:04 »
Stimme den Argumenten von whale zu.

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #370 am: 17. Aug 2012, 14:32 »
Alternative Starts – Isengart

Liebe MU,

heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.




Grundsätzlich über einen „Start“:

-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.

-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.

-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.




Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.


Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:

Ein aggressiver Start,

ein offensiver Start,

und ein defensiver Start.


Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.




Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen ;)



Dafür:

1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle
« Letzte Änderung: 18. Aug 2012, 14:30 von Whale Sharku »

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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #371 am: 17. Aug 2012, 14:45 »
Zitat
heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.

Uhm... Es gab bei jedem Volk eigentlich maximal zwei Starts, die funktionierten, meist nur einen. Und nach dem zweiten Bat waren die meisten Starts auch wieder gleich.^^

Zumindest wenn man auf höherem Niveau gespielt hat, das einzige Volk, was wirklich Auswahl hatte war Mordor, aber speziell Isengart war da sehr eingeschränkt.
(In SuM I gab es eigentlich sogar noch weniger Auswahl - da gab es nur eine Möglichkeit bei allen Völkern außer Mordor - der einzige Unterschied war bei Rohan manchmal, dass man 1-2 Bats mehr Bauern gebaut hat.... oder eben nicht^^)



Und so wirklich weniger Varianten kann es eigentlich nicht geben. :D
Das nur Mal kurz am Rande zu dem ersten Kommentar, nicht zum Konzept an sich.

Casimir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #372 am: 17. Aug 2012, 15:48 »
Also erstmal finde ich dieses Konzept großartig =)
Sehr schön durchdacht und bringt mehr Flexibilität, sollten die Optionen auch wirklich genutzt werden. Ein paar Anmerkungen und Änderungsvorschläge hätte ich dennoch:

Agressiv:
Die Idee gefällt mir sehr. Die Dunländer scheinen einfach als Spam gedacht zu sein, jedoch musste man bisher erst eine gewisse Industrie haben, damit dieser auch effektiv eingesetzt werden konnte. Das sollte sich mit diesen Änderungen ändern.

Auch Wulfgar gefällt mir sehr. Es war einfach nötig, ihn etwas anzupassen, da er in seiner jetzigen Form seinem Äquivalent aus vergangenen Tagen Hwalder nicht gerecht wurde. Die Senkung der Kosten und die neue Führerschaft gefällt mir sehr, jedoch würde ich den Skill "Ausplündern" für die Fakeln zu einem passiven Skill werden lassen, welcher den Kauf der Fakeln wie bisher ermöglicht. Diese Idee ist erst vor kurzem bei den Nebelbergen aufgetaucht, doch finde ich sie hier sehr passend, da die Fakeln nicht von essentieller Wichtigkeit sind und sich daher als Kopplung an einen Helden sehr gut eignen würde.

Offensiv und Defensiv:
Ich glaube eine Vertauschung von Offensiv und Defensiv wäre angebracht, da meiner Meinung nach die teureren Späher eher zu Verteidigung dienen, als die Wargreiter, da diese:
1) Teurer sind und ein Verlust daher schmerzhafter
2) Sie das Lager deffen könnten, ohne es zu verlassen
3) Warge viel schneller sind und daher die Mapcontrol eher halten können bzw. sich feindlichen Einheiten im Notfall sehr schnell entziehen können

Die Kostensteigerung der Späher finde ich sehr angenehm, da diese Schützen das Spiel schon sehr früh dominieren, da sich so früh kaum jemand gegen sie stellen kann. Außerdem haben sie einen recht hohen Schaden, viele Lebenspunkte (für Schützen zumindest viele) und die Option auf Nahkampf, wenn es sein muss. Demnach sind die höheren Kosten durch aus gerechtfertigt.

Den Wargstart habe ich wirklich vermisst und wäre daher für eine neu Strukturierung. Die Bergwargreiter (mit den angegebenen Änderungen, um sie schon früh effektiv zu machen, jedoch nicht zu stark). Ich würde auch überlegen ihren Schaden gegen Gebäude zu veringern, um mit ihnen nicht nur die Mapcontrol zu erlangen, sondern auch noch die feindlichen Gehöfte zu harrasen (richtig geschrieben???). Einen Preis von 350 finde ich dennoch zu gering, da er damit noch unter dem Niveau von Rohirrim liegen würde.
Die erste Aufwertung der Warggrube von Berg- nach Zuchtwargreitern mit 5 Schmelzen finde ich schön und die letzte Aufwertung dann mit 10 Schmelzöfen. Das wäre eine sehr schöne Stafflung der Warge =)

Die Idee mit dem Wargvorposten gefällt mir übrigens sehr, jedoch würde ich deren derzeitige defensive vielleicht nicht schächen, sondern den Preis um 100 erhöhen oder so. Aber das sei mal dahin gestellt^^

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #373 am: 17. Aug 2012, 16:05 »
Zunächst mal danke für das viele Feedback :)

Zunächstmal zu Wulfgar:

Zitat
jedoch würde ich den Skill "Ausplündern" für die Fakeln zu einem passiven Skill werden lassen, welcher den Kauf der Fakeln wie bisher ermöglicht.

Erstmal bestand die Absicht, die Dunländer weg vom typischen "uppen durch kaufen" wegzubringen.Daher erhalten sie die Fackeln durch einen Spell der Clanhütte, dessen cooldown mit jeder Stufe sinkt die Fackeln.Gleichzeitig bietet das einen Anreiz, die Hütte auszubauen.Der Spell sollte erst dauerhaft auf eine Hütte wirken, dann dachten wir uns aber dass dann das schöne Upgradesystem wegfällt, und das ganze auf lv 10 zu stark werden könnte, wenn man beide Spells auf eine Hütte wirkt.Daher ist dieser Spell nur aktiver Natur.Generell Wulfgars Spell zu nehmen um die Fackeln erst zum kauf freizuschalten, hielten wir auch nicht für gut, weil es passieren kann, dass man auch früher mal die eine oder andere Fackel braucht, bevor er das entsprechende Level erreicht.Auch soll Wulfgar die Dunis zwar supporten, aber kein absolutes muss sein.Daher sind die Spells fast alle Buffs für Dunis, die nicht notwendig aber sehr hilfreich sind.Hier kann der Spieler also überlegen ob er die Ress in einen Held investiert, mit dem Risiko dass er stirbt, aber sich langfristig lohnt, oder ob er lieber mehr Truppen baut, die kurzfristig effektiv sind, langfrist aber weniger als der Held.

Der Schaden der Warge gg Gebäude wird meines wissens nach im Rahmen der Wirtschaftserneuerung eh gesenkt um Nahkämpfer zur primären Harasseinheit zu machen.

Ich hoffe das hat jetzt die offenen Fragen geklärt :)

mfg -Dark Angel-

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #374 am: 17. Aug 2012, 18:06 »
Ob ihrs glaubt oder nicht, ich bin auch dafür xD

@Gnomi: Letzen Endes kann ich es nicht sagen. Ich war, als ich noch SuM II spielte, alles andere als gehoben. Bei dieser Aussage schwebte mir auch ganz besonders Mordor vor.
Aber wir werden uns einig sein, dass Isengart einen zweiten bzw. dritten Start vertragen könnte, unabhängig davon wie es darum im Originalspiel stand^^

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Whale