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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328188 mal)

Luca9108

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1170 am: 2. Mär 2015, 18:39 »
Zitat
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.

Bogenschützen mit hohem Gebäudeschaden? Das würde nicht viel sinn machen.
Auch die Ork-Söldner sind mMn nicht nötig.
Den Späher kann ich mir noch am besten vorstellen. Eine vergleichbare Späher-Einheit gibt es glaub noch gar nicht.

MfG Stormbreaker
Mir sind keine besseren Fähigkeiten eingefallen  :P .

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1171 am: 3. Mär 2015, 18:18 »
Ich will hier noch mal an mein Sklavenfänger aus Orkstadt erinnern (vorherige Seite) ich schreibe das weil ich mir nicht vorstellen kann das keiner dazu was zu sagen hat und ich
glaube das es einfach unter den Zwischen post untergegangen ist. Ich denke nämlich das
das schon recht gut zu Orks als auch zu der Spezialleinheitenpallete(zum Gegner stören) von Orkstadt passt. Bitte um Dafür  oder begründete Dagegenstimmen. Danke

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1172 am: 3. Mär 2015, 21:22 »
Sklavenfänger wäre wirklich eine gute Idee. Hätte dies vielleicht etwas anders aufgezogen, aber prinzipiell würde es in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hätte es so gelöst, dass der Sklavenfänger eine einzelne Einheit ist, die einen Trupp Soldaten versklaven kann. Quasi wird der Trupp dauerhaft übernommen und unter die Kontrolle des Nebelbergespielers gestellt. Der übernommene Trupp wird vom Sklavenfänger angeführt und bringt Mali für das betreffene gegnerische Volk, welche mit zunehmender Anzahl an Sklaventruppen stärker werden. Wenn möglich, dann sollten die CP des Trupps nicht dem Nebelbergespieler angerechnet werden, sondern beim Trupp erstellten Spieler bleiben. Dies führt dazu, dass man die Möglichkeit hätte das gesamte gegnerische Volk zu versklaven und damit einen Sieg zu erringen. Zusätzlich kommen immer mehr Mali für das gegnerische Volk hinzu jemehr Sklaventrupps der Nebelbergespieler hat (-> Einschüchterung des gegnerischen Volkes und langsame Zerstörung). Bietet eine ganz eigene Spielweise im Volk Nebelberge...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1173 am: 3. Mär 2015, 21:36 »
Sklavenfänger wäre wirklich eine gute Idee. Hätte dies vielleicht etwas anders aufgezogen, aber prinzipiell würde es in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hätte es so gelöst, dass der Sklavenfänger eine einzelne Einheit ist, die einen Trupp Soldaten versklaven kann. Quasi wird der Trupp dauerhaft übernommen und unter die Kontrolle des Nebelbergespielers gestellt. Der übernommene Trupp wird vom Sklavenfänger angeführt und bringt Mali für das betreffene gegnerische Volk, welche mit zunehmender Anzahl an Sklaventruppen stärker werden. Wenn möglich, dann sollten die CP des Trupps nicht dem Nebelbergespieler angerechnet werden, sondern beim Trupp erstellten Spieler bleiben. Dies führt dazu, dass man die Möglichkeit hätte das gesamte gegnerische Volk zu versklaven und damit einen Sieg zu erringen. Zusätzlich kommen immer mehr Mali für das gegnerische Volk hinzu jemehr Sklaventrupps der Nebelbergespieler hat (-> Einschüchterung des gegnerischen Volkes und langsame Zerstörung). Bietet eine ganz eigene Spielweise im Volk Nebelberge...

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Kael_Silvers

Das klingt interessant, allerdings müsste man aufpassen, dass mann nicht einfach mal 3 Trupps Wächter der Feste versklavt. Ich würde das entweder an Bedingungen knüpfen ider aber bei diesem Konzept Eliteeinheiten ausklammern.


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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1174 am: 3. Mär 2015, 21:46 »
Nunja, mir käme es sehr spanisch vor, wenn mein Gegner meine eigenen Leute so gegen mich abkommandieren würde.
Ich meine... das sind ja keine unbewaffneten Sklaven, sondern nach wie vor bewaffnete Krieger, wenn ich richtig verstehe? Warum würden die sich so etwas gefallen lassen?^^

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1175 am: 3. Mär 2015, 22:00 »
Selbst Krieger können versklavt werden, war in der Vergangenheit nicht so unwahrscheinlich, dass Truppen besiegt und versklavt wurden^^ Klar, kann man diesen Prozess kleinlich nachspielen, dass der Trupp erst besiegt wird, ihm anschließend Waffen und Rüstungen abgenommen werden müssen per Fähigkeit, schlussendlich mit einer neuen Fähigkeit den Willen der Truppen brechen, um diese dann als Sklaven gegen die Heimatländer ziehen zu lassen... Oder man nimmt einfach eine abstrakte Version^^

Logischerweise sollten bestimmte Einheitentypen (Heldeneinheiten, Helden, Belagerungsgerät bspw.) ausgenommen werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1176 am: 3. Mär 2015, 22:09 »
Ich habe ja schon gesagt, dass ich die idee des Sklavenfängers dür hervorragend halte. Kaels Idee betrachte ich aber eher kritisch. Erstens müsste man irgndwie eine Möglichkeit finden, die Sklavenfänger zu kontern, oder das wird schnell enorm mächtig. Zweitens wäre es irgendwie nicht authentisch... Natürlich funktioniert das in der echten Welt, aber in einem Spiel wie SuM kann man das wohl kaum überzeugend darstellen.
da gefällt mir die idee mit der Anwendung auf Rohstoffgebäude schon besser. Das würde auch gut in das Gesamtkonzept von Orkstadt passen: Wie im Buch wäre es komplett auf Überfälle ausgelegt und die Plünderer erbeuten dabei Resourcen, die Sklavenfänger Personen.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1177 am: 3. Mär 2015, 22:11 »
Ich will jetzt nicht angeberisch wirke oder so aber mein Idee passt da doch besser.
Orks überfallen die Wirtschasftgebäude (Dörfer) an und versklaven die ARBEITER die sich nur mäßig wehren können und gut Sklaven abgeben. Die Ork Sklaven sind wie im Hobbitbuch mal beschrieben Beute aus überfallen auf Dörfer oder glücklose Wanderer ehr selten Soldaten aus einer Armee. Zumal das übernehmen von Truppen ziemlich mächtig wäre oder. Der Hintergedanken meiner Idee ist das die Nebelberge durch die Sklaven ihre Ressouren aufbessern können und gleichzeitig den Gegner etwas schwächen oder eben billige Kämpfer bekommen(an den  es aber eigentlich nicht mangelt). Näheres ist ein Seite vorher nachzulesen.
Warte auf weiter Antworten

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1178 am: 3. Mär 2015, 22:33 »
Könnte man die Sklavenfänger nicht einfach zu Zuchtmeistern machen? Das heißt, die Sklavenfänger übernehmen die Einheit (evtl. gegen bestimmten Preis je nach Ursprungspreis der Einheit) und stehen dann hinter ihr. Sobald die Orks erledigt sind, kriegt der Feind seine Einheiten zurück. So könnte der Orkspieler quasi die Einheiten im Kampf nicht zurückziehen, weil sonst die Sklaventreiber ungeschützt sind.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1179 am: 3. Mär 2015, 22:38 »
Ich hab mir das Konzept mal durchgelesen.
Im Grunde keine schlechte Idee und auch sinnvoll. Allerdings bin ich dagegen extra für sowas eine neue Einheit zu erschaffen.
Als Kompromiss würde ich ja vorschlagen dass man es zu einer Fähigkeit der Plünderorks umbaut (Versklavung!). Die Plünderorks zielen doch sowieso auf die Ressourcen des Gegners ab, daher wäre so eine Fähigkeit eine nette Ergänzung. Eine zweite Einheit wäre da eine unschöne Doppelung.

Gepetto

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1180 am: 3. Mär 2015, 22:47 »
Hui also Sklavenfänger finde ich sogar recht originell.
Einfach nur die Fähigkeit des Großorks umzubauen gefällt mir nicht besonders.
Auch einfach nur Ressourcen des Gegners zu stehlen ist, wie Deeman schon meinte, eher eine Dopplung zu den Plünderorks.

Wie wäre es denn mit einer Heldeneinheit "Sklavenfänger", die von Anfang an recht stark ist, ihre Werte zwar nicht verbessert, wenn sie levelt, dafür aber eine Einheit "Sklaven" droppt.
Diese Sklavenfänger würden dann die Plünderorks im LG als Spezialeinheit ersetzten, wenn es nicht mehr einzelne Scharmützel, sondern die großen Massenschlachten gibt.
Immerhin müssen Sklavenfänger ja auch etwas mit Sklaven am Hut haben, alles andere wäre Feelintechnisch nicht schön.  :P

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1181 am: 3. Mär 2015, 23:14 »
Naja oder man kann den Orks ein Upgrade verpassen, und ab sofort spawnen sie halt Sklaven immer dann, wenn sie eine gegnerische Einheit töten. Die könnte man dann in die Minen schicken. xD

Nicht in jeder Situation geschickt und wahrscheinlich verflucht hart zu coden, aber das fände ich eine besonders hübsche Lösung.

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Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1182 am: 4. Mär 2015, 10:07 »
Also das wäre jetzt meine Version des Konzeptes:

Orkstadt-Sklaventreiber

Sub-Fraktion: Orkstadt
Kosten: ???
Aussehen: Sie sollten Ähnlichkeit mit den normalen Plünderern haben, allerdings eine sehr leichte Lederüstung, sowie eine Lederkappe, bei der nur die Augen und der Mund freibleiben (ähnlich wie die Orkstadt Orks aus 3.8.1). Bewaffnet sollten sie am besten mit Peitschen sein, aber Messer, Äxte, etc. würden auch gut passen.

Sie haben etwas bessere Rüstung (können diese auch noch deutlich mit "Beuterüstungen" steigern!) als die normalen Plünderer, sie erbeuten recht wenig, dafür machen sie deutlich mehr Schaden und sind sehr schnell. Zudem besitzen sie diese Fähigkeit:

Skaven einsammeln:
Wird ein feindliches Rohstoffgebäude angeklickt, verschwindet einer aus dem Sklaventreiber Trupp und verlässt mit einem Trupp Sklaven das Gebäude. Der Trupp Sklaven bleibt permanent unter deiner Kontrolle, bis der Sklaventreiber stirbt. Das Rohstoffgebäude verliert danach für einige Zeit an Effektivität, in dieser Zeit können keine weiteren Arbeiter versklavt werden.

Die Idee ist folgende: Ein Sklaventreiber verlässt den Trupp um die frischen Arbeiter zu kontrollieren. Er funktioniert wie ein Zuchtmeister; stirbt er, verschwinden die Arbeiter und der Spieler, der den Sklaventreiber tötet erhält ein paar Ressen. In der Periode, inder keine Sklaven eingesammelt werden, sollte das am Gebäude erkennbar sein. Sklaven können (wenn sie in der Nähe eines Nebelberge Gebäudes stehen) mit einem von zwei Upgrades versehen werden:

Arbeitgeräte: Kosten: 10
Die Arbeiter werden mit Schaufeln und anderen Werkzeugen ausgerüstet. Von nun an können sie in ein Rohstoffgebäude geschickt werden, um dessen Produktion stark zu erhöhen, allerdings sterben sie nach einiger Zeit.

Waffen: Kosten: 10
Die Sklaven werden dürftig bewaffnet, ihre Kampfkraft deutlich erhöht.

Nachdem eines der Upgrades gekauft wurde, kann man immer noch auf  das andere umrüsten, muss aber wieder Geld dafür zahlen. Damit sind sie flexibel, man muss aber abwägen, ob man sie lieber schnell verbraucht, um ein paar Rohstoffe rauszuhauen, oder ob man sie lieber als Unterstützung für die Plünderer verwendet.

Dafür-Stimmen:
1.Graasgring
2.Aragon König der Menschen


Gruß, Saruman.
« Letzte Änderung: 4. Mär 2015, 16:14 von Saruman der Bunte »


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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1183 am: 4. Mär 2015, 13:59 »
Erscheint mir einfach viel zu viel Aufwand, für etwas, das ingame dann eben... da ist.
Du zerstörst ein feindliches Rohstoffgebäude doch lieber. Wenn natürlich der Prozess, die Arbeiter aus diesem Rohstoffgebäude zu holen, schwer zu spielen ist, dann ist das schon eine Leistung, für die der ausgeschriebene Lohn des Sklaven-Battailons Sinn ergibt. Aber in SuM ist das alles nicht so leicht - klingt mir jedenfalls nach haufenweise Bugs und Frustration.

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Whale


Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1184 am: 4. Mär 2015, 14:21 »
Weiterhin dagegen extra eine neue Einheit dafür zu basteln.