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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 178498 mal)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1200 am: 5. Mär 2015, 21:05 »
Weil das Schwächen der Wirtschaft schneller geht als das Gebäude zu zerstören und dir die Sklaven Rohstoffbonuse geben wenn du sie richtig einsetzt sieh Seite 78(erstes Konzept zu Sklavenfänger). Außerdem benötigen die Sklaven keine Komandopunkte.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1201 am: 5. Mär 2015, 21:21 »
Also das hier wäre jetzt die überarbeitete Version des Konzeptes (wie ihr seht habe ich Ururks Ideen eingebunden, weitergeführt und ein paar eigen eingebracht):

Hier ein Konzept von mir und Uruk Nummer 9999

Orkstadt-Sklaventreiber

Sub-Fraktion: Orkstadt
Kosten: ???
Aussehen: Sie sollten Ähnlichkeit mit den normalen Plünderern haben, allerdings eine sehr leichte Lederüstung, sowie eine Lederkappe, bei der nur die Augen und der Mund freibleiben (ähnlich wie die Orkstadt Orks aus 3.8.1). Bewaffnet sollten sie am besten mit Peitschen sein, aber Messer, Äxte, etc. würden auch gut passen.

Sie haben etwas bessere Rüstung (können diese auch noch deutlich mit "Beuterüstungen" steigern!) als die normalen Plünderer, sie erbeuten recht wenig, dafür machen sie deutlich mehr Schaden und sind sehr schnell. Zudem besitzen sie diese Fähigkeit:

Skaven einsammeln:
Wird ein feindliches Rohstoffgebäude angeklickt, verschwindet einer aus dem Sklaventreiber Trupp und verlässt mit einem Trupp Sklaven das Gebäude. Der Trupp Sklaven bleibt permanent unter deiner Kontrolle, bis der Sklaventreiber stirbt. Das Rohstoffgebäude verliert danach für einige Zeit an Effektivität, in dieser Zeit können keine weiteren Arbeiter versklavt werden.

Die Idee ist folgende: Ein Sklaventreiber verlässt den Trupp um die frischen Arbeiter zu kontrollieren. Er funktioniert wie ein Zuchtmeister; stirbt er, verschwinden die Arbeiter und der Spieler, der den Sklaventreiber tötet erhält ein paar Ressen. In der Periode, inder keine Sklaven eingesammelt werden, sollte das am Gebäude erkennbar sein. Sklaven können von Anfang an eine Fähigkeit wirken:

Schuften oder Sterben:
Die Sklaven werden zur Arbeit in ausgewählten Tunnel geschickt. Erhöht dessen Produktion deutlich, allerdings sterben die Sklaven nach einiger Zeit durch Erschöpfung und die grausamen Orkpeitschen

Außerdem kann man ein Upgrade für sie kaufen:

Sklavenführer: Kosten: 30
Der Sklaventreiber wird zum Sklavenführer ernannt, seine Rüstung und sein Angriff werden deutlich erhöht. Außerdem läuft er nun vor den Sklaven und funktioniert wie ein Bannerträger (Trupp kommt auf Stufe 2), darum profitiert er auch von Bolgs Fähigkeit (Bannterträger machen kurzzeitig Flächenschaden) . Außerdem kann er die Fähigkeit "Kämpft, ihr Maden!" wirken.

Hier die Fähigkeit:

Kämpft, ihr Maden!
Der Sklavenführer droht den Sklaven an, sie den Wölfen zum Fraß vorzuwerfen und nutzt auch brutalste Mittel um sie anzutreiben. Für eine gewisse Zeit machen die Sklaven doppelt so viel Schaden, haben +50% auf Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit und Geschwindigkeit, verlieren aber die Hälfte ihres Lebens.

Damit sind sie flexibel, man muss aber abwägen, ob man sie lieber schnell verbraucht, um ein paar Rohstoffe rauszuhauen, oder ob man sie lieber als Unterstützung für die Plünderer verwendet, dafür aber auch ein bisschen Geld in sie reinsteckt.

ALLE GENANNTEN PREISE UND WERTE SIND NUR VORSCHLÄGE!!!

Dafür-Stimmen:
1.Luca9108
2.Graasgring
3.Aragon König der Menschen
4.SamonZwerg
5.Xamtor


Gruß, Saruman.
« Letzte Änderung: 6. Mär 2015, 18:04 von Saruman der Bunte »


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Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1202 am: 6. Mär 2015, 01:11 »
Dagegen
Es ist eine Doppelung zu den normalen Plünderorks, die genau dafür geschaffen wurden: die Wirtschaft des Feindes schwächen.
Dann sollte man lieber ein Upgrade daraus machen.
Sowas wie "Wenn der Plünderork-Trupp erfolgreich ein Wirtschaftsgebäude zerstört, spawnt an dieser Stelle eine Gruppe Sklaven".

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1203 am: 6. Mär 2015, 09:44 »
Was meint der Rest der Community dazu? Welche Variante gefällt euch besser?


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Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1204 am: 6. Mär 2015, 18:00 »
Mir würde es auch besser gefallen, wenn die Sklaven über die Plünderorks eingebunden werden. Entweder über eine Fähigkeit, oder über einen Sklaventreiber als Bannerträger, der dafür sorgt, dass jedes zerstörte Gebäude einen (oder mehr, vielleicht je nach Stufe) Trupps Sklaven erscheinen lässt
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1205 am: 6. Mär 2015, 18:01 »
Ich will hier noch was Anfügen was man du in unsern Konzept vielleicht änder kannst.
Dies ist mir nach mehrmaligen durchlesen immer wieder aufgefallen.

Zum eine schickt man die Sklaven in die Tunnel(Haupttunnel in der Mitte) der Nebelberge nicht in die Rohstoffgeäuden den als solches würde ja auch eine Warghöhle oder Trollhord auf Siedlungsplätzten zählen da die ja auch Tribut zahlt. Und dann könnte man ja die Sklaven auch dort rein schicken und das wär schon seltsam oder?

Als nächstes  würde ich das mit den Rohstoffraub streiche damit sie sich nicht mit den Plünderorks in Konflikt kommen. Die Sklavensammlerfähigkeit reicht ihnen völlig.

Der Rest würde passen und den würde ich so lassen. Vielleicht kannst du die Zwei Punkte
oben ändern.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1206 am: 6. Mär 2015, 18:29 »
Ich würd am liebsten das Plündern ja komplett kicken, weil ich es bescheuert finde, und dann dafür Sklaven einbauen, selbst, wenn es im Endeffekt dasselbe sein sollte [ugly] Mich nervt es einfach tierisch dass Leute dadurch Ressen machen, dass sie auf einem Baum rumhauen!

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1207 am: 6. Mär 2015, 18:30 »
andererseits könnte man es auch komishc finden das Orks keine Schätze aus niedergerissenen Festungen und keine Ausrüstugn aus Niedergerissenen Kasernen und Schmieden stehlen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Uruk Nummer 9999

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1208 am: 25. Mär 2015, 22:40 »
Da jetzt schon länger nichts mehr zu den Sklaventreibern aus Orkstadt gesagt wurde
möchte ich hier mal daran erinnern das die Abstimmung für das Konzept immer noch läuft und es Schade wäre wenn eine so passende Idee für die Nebelberge einfach so verblasst. Darum möchte ich hier um noch ein paar Dafür Stimmen bitten. Dank im Voraus.