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Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Der Leviathan:
Vieleicht ändert er ja seine Meinug [uglybunti],und ich bin DAFÜR
Chu'unthor:
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
xXx Metzelmeister:
--- Zitat von: Chu'unthor am 2. Sep 2012, 22:09 ---Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
--- Ende Zitat ---
@Chu'unthor: ich wollte auch erst sowas schreiben hab es dann aber gelassen weil ich dachte das es zu wenig zum thema beitragen würde :D
ja also das Konzept an sich finde ich sehr gut vorallem die Zacken an der Festung waren schon immer etwas zum Lücken füllen in meinen Augen, deshalb finde ich einen Austausch da sehr gut überlegt, allerdings würde ich für beide Upgrades einfach 1000 Kaufpreis machen weil 2000 finde ich schon ein bisschen zu viel, nur um einen kleinen Orktrupp gleichzeitig mehr durch die Gänge schicken zu können ;)
ansonsten ist mir der Preis auch erstmal nicht sooo wichtig ein dafür fals es umsetzbar ist, haste von mir
Ealendril der Dunkle:
Nicht umsetzbar. Die Anzahl an Slots ist allgemeingültig und kann nicht beeinflusst werden.
Jarl Hittheshit:
Aufgrund der Diskussion im Balancethreat habe ich mir mal ein neues Gorkilkonzept ausgedacht.
Gegen Helden ist er ja nicht nur aufgrund seines recht hohen Schadens gut, er kann ja auf der Spinne noch Helden verfolgen oder entkommen und dann auch mit dem Bogen schießen. Dann hat er eine Fähigkeit die Helden schadet und betäubt (die ist aber mMn ok) und den Zauber, den er als König bekommt. Der gibt ihm 300% Schaden, damit kann er jeden Helden kurz und klein hauen (egal ob Bogen oder Nahkampf). Trotzdem finde ich, dass er ein vielseitiger und flexibler Held bleiben sollte. Daher hab ich mir ein paar Änderungen ausgedacht:
Gorkil
Kosten: 1900
Nahkampfschaden: 180 (vorher 260)
Fernkampfschaden: (erst ab lvl 2) 150 (vorher 160)
1. Auf Spinne aufsteigen (benötigt Sinnenhöhle Level 2)
schaltet neuen Palantir frei
2. Schädeltotem (wie bisher, aber erst ab lvl 3)
3. Giftgrube (Level 5) Ein gewählter Verteidigungsturm wird dauerhaft von kleinen Spinnen beschützt und verschießt Giftpfeile.
4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher
5. Betäubendes Gift (Gorkil als König): Alle Spinnen in der Nähe von Gorkil betäuben feindliche Einheiten für kurze Zeit mit ihren Angriffen (Betäubungsdauer vielleicht 0.4 sec), Helden und Monster sind davon ausgenommen.
Beritten:
1. Absteigen
2. Gorkils Bogen: Gorkil greift für kurze Zeit mit seinem Bogen an, hat aber -30% Rüstung.
Kein dauerhafter Switch mehr, damit ist man weniger flexibel mit Gorkil und kann feindlichen oder fliehenden Helden nicht so leicht den Rest geben.
3. Giftstachel (wie bisher). Könnte den Helden anstatt ihn zu betäuben auch nur stark schwächen.
4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher
5. Fürchterlicher Ansturm (Gorkil als König): Gorkil und Spinnenreiter in seiner Nähe verlieren weniger Geschwindigkeit beim Überreiten von Einheiten und machen 50% mehr Schaden.
Teilt sich die Abklingzeit mit "Betäubendes Gift".
Damit kann Gorkil nicht jeden Helden in Nullkommanichts töten und hat eine Verbindung zu seinen Spinnenreitern.
Zudem sollte er ca 10% langsamer leveln, denn mir ist auch aufgefallen, dass er allein durch Besiegen von Orkhöhlen sehr schnell aufsteigt. Rüstungswerte finde ich aber gut so.
So gibt es jetzt eine kleine Rollenverteilung für den berittenen und den Unberittenen Gorkil. Als Berittener besitzt er eher Angriffsfähigkeiten, abgesessen dagegen Unterstützungsfähigkeite n. Wenn Gorkil weiterhin einen Bogenswitch haben soll, sollte der Schaden aber maximal 130 betragen.
Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. xXx Metzelmeister
3. Fili
4. Dralo
5. Aragorn, der II.
6. Whale Sharku
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