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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Isildurs Fluch:
Ich glaube/hoffe, dass die Nebelberge in 4.0 eine Generalüberholung in so ziemlich allen Bereichen erhält, weg vom SuMII-Kitsch zu den wilden Orks aus Moria und Orkstadt. Bei solchen tiefen Umwälzungen macht es eig wirklich ziemlich wenig Sinn ins Blaue rein zu konzipieren. Ich denke der grobe Wunsch der Community kommt bereits ziemlich gut rüber. Das Team erledigt dann den Rest. Neue Ideen mit den alten Konzepten (Beispiel: Großork) ist daher ziemlich unnötig. Ich hoffe uns erwartet ein vom Feeling, Design und Konzepten komplett erneuertes Volk.
Dies würde dazu führen, dass die Nebelberge nicht mehr mein Hassvolk Nr. 1 wären, sondern sich in Sachen Spielfreude mit den anderen sehr gut getroffenen Völkern messen können.  ;)

Slayer:
Ich wollte noch was zu den Wargen anmerken,
ich wäre dafür das man einen Warghort auf den extra Bauslots, die in der Map verteilt sind, verfügbar macht. Statt der genannten Plünderburg, jetzt nur als Beispiel.
Ich finde die gehören zwar zu den Orks dazu aber nicht direkt ins Hauptlager.
Soweit ich weiß, haben Orks und Warge auch nicht zusammen ''gelebt''(außer in Isengard). Bzw. stand das nicht in den Büchern und in den Filmen wird das auch nicht gezeigt...

Skaði:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am  2. Jan 2013, 01:09 ---Ich glaube/hoffe, dass die Nebelberge in 4.0 eine Generalüberholung in so ziemlich allen Bereichen erhält, weg vom SuMII-Kitsch zu den wilden Orks aus Moria und Orkstadt. Bei solchen tiefen Umwälzungen macht es eig wirklich ziemlich wenig Sinn ins Blaue rein zu konzipieren.
--- Ende Zitat ---

Da das feste Bauen zu Neuerungen führt und ggf. eine Umgestaltung des Hauptlagers erlaubt, und auch nach Unterstützungs- und Ressourcengebäuden gefragt, sowie mit geplantem Streichen der Spinnen ein Hinweis gegeben wurde, sind einige Gedanken hierzu, denke ich, nicht verkehrt.. zudem sind wir, scheint mir, auch gar mehr nicht so weit davon entfernt einen Konsens zu finden und alles, was bislang durchdiskutiert wurde, zu einem schlüssigen Konzept zusammenzufassen.



--- Zitat von: Wächter der Arktis am  2. Jan 2013, 00:27 ---Ich finde nicht dass 2-3 verschiedene Fähigkeiten, die noch mehr Spam herbei rufen, eine Bereicherung wären.

--- Ende Zitat ---
Wie kommst du auf 2-3? ..sowas gibts hier doch nur bei den Trommeln als Festungsfinalfähigkeit ò.o..


Unterstützungsgebäude betreffend:

Wo das Gift noch heimatlos wäre, macht das in dem Unterstützungslager vielleicht auch noch Sinn und kann so den Drachen ernsthaft Konkurrenz machen. Also doch auch viel mit Updatefokus und vielleicht muss auch hier das Gebäude stehen, damit es anwendbar ist. Ich fände nur einen anderen Namen als 'Plünderburg' scheener, vor allem da es ja den Beschreibungen nach mehr nach belagerter Ruine als nach Burg aussehen sollte. Vielleicht 'Aufgegebenes Bollwerk' oder '*r Turm' oder so. Banner, Giftbeutel und -pfeile könnten dann hier rein.. die anderen Updates würd' ich immer noch lieber unter den Ressourcengebäuden verteilt sehen.

Man könnte es als Rückzugsort konzipieren, also z.B. indem der Turm als Verteidigungsanlage einiges her macht. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren. Wenn man dann einen Trupp Goblinschützen, der mit dem Gebäude gekommen ist, ausquartiert, verschwinden auch die ganzen Banner und ggf. Fackeln und das offensichtliche Goblinbollwerk sieht dann wieder mehr aus wie eine verlassene Ruine. (Bis auf ein paar Goblins und ein paar letzte Tunnelschützen)
Zusätzlich könnte hier noch die Gausthausfähigkeit 'Hinterhalt' rein, um den Ort noch mehr als Rückzugsgebiet zu deklarieren. (Vielleicht mit ein paar mehr Goblins)

Wie schon erwähnt können hier als Einheiten neben den Sklaven auch die Spezialeinheiten der Orkkönige rein, also die Urukgarde und die Wargreiter, die damit auch aus dem Lager raus wären. Unten am Hauptausgang könnte dann vielleicht auch je nach Königswahl ein schlafender Warg oder wachender Uruk hin.
Als weitere Spezialeinheit könnten vielleicht auch 'Mauerstürmer' hier rein, die ein Stück schneller sind, als die übrigen Goblins.. wenn das Auswirkungen aufs Mauern erklettern hat, möglicherweise auch mit der Toröffnen-Fähigkeit, damit die Uruks, Trolle und Riesen auch rein können. Sonst wüsst ich grad nicht, was Goblins im Mauerkampf stärken aber im Feldkampf vielleicht gar schwächen würde o.x


Zum Drachenhort noch ein Gedanke: Man könnte ja den/die Kaltdrachen als fliegende Creeps zur Verteidigung herziehen, wenn die von der Luft aus auch hübsch umrunden.. Das wurde ja schon auf der Dürren Heide mit wilden Creeps umgesetzt, wobei ich da nicht weiß, ob sie nicht anonsten auf der Stelle treten. Da es den Drachencreep vermutlich noch geben wird, wäre das ein hübsche Unterscheidung. Man könnte auch überlegen die beiden Drachenarten auf die beiden Gebäude zu verteilen, oder hätte Drachen im Creeplager (da man das Gebäude nicht mit Opferwäglein leveln müsste o.ó) ggf. günstiger x,x (Wenn die Zuchtdrachen aber nur noch über die Creeps verfügbar wären, bräuchte der Hort keine Höhle am Boden)


Spells betreffend:

Die Schätze der Tiefe sollte man da, finde ich, nur reinpacken, wenn sich sonst nichts findet.. aber mit Spinnen und Trommeln wären da wohl wieder Slots frei x,x

ferguson:
Wie vielen anderen auch, ist mir Gorkil schon lange ein Dorn im Auge. Deshalb hier jetzt mein Konzept zu:



Gorkil 2.0


Worum gehts?
Gorkil soll entfernt werden, weil er frei erfunden ist und das Team seinen Fokus, die Spinnen, bei den Nebelbergen entfernen will.
Damit ist er überflüssig.


Wer soll seine Stelle einnehmen?
Bei den Orks sind bekannte Helden ein rares Gut, vor allem wenn man nach zeitlich (ca. Zeit des Hobbits) passenden sucht.
Nachdem auch der Hobbitfilm, außer Azog, keine neue Ideen geliefert hat, und dieser  eigentlich 140 Jahre vor dem Hobbit starb, ist meine Idee den Orkhäuptling aus Moria zu nehmen.
Das passt zwar zeitlich auch nicht perfekt, weil die Gemeinschaft erst 80 Jahre nach dem Hobbit Moria durchquerte, aber da die Orks eine lange Lebensspanne haben, ist es gar nicht so unwarscheinlich das dieser Orkhäuptling schon zur Zeit des Hobbits lebte und vielleicht auch schon herrschte.
Außerdem hätten wir dann Bolg in Gundabad, den Großork in Orkstadt und den Orkhäuptling in Moria, was ich als Aufteilung sehr gut finde.


Wer ist denn dieser Orkhäuptling eigentlich?
Bei Balins Grab wird die Gemeinschaft von einer Gruppe Orks angegriffen, der Orkhäuptling ist der Anführer dieser Gruppe.

Bei seinem Auftritt im Buch wird er so beschrieben:
"Aber gerade als sie den Rückzug antraten […] sprang ein riesiger Orkhäuptling, fast mannhoch, von Kopf bis Fuß in einen schwarzen Panzer gehüllt, in die Kammer. […] Sein breites, flaches Gesicht war schwärzlich, seine Augen waren wie Kohlen, und seine Zunge war rot; er schwang einen großen Speer. Mit einem Stoß seines Lederschilds wehrte er Boromirs Schwert ab, drängte ihn zurück und warf ihn zu Boden. Unter Aragorns Schlag tauchte er mit der Schnelligkeit einer angreifenden Schlange hindurch, stürmte mitten in die Gemeinschaft hinein und stieß seinen Speer genau auf Frodo. […] Aber gerade, als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder."

Der Orkhäuptling wird optisch also recht genau beschrieben, sodass man sich ein gutes Bild von ihm machen kann.

http://s14.directupload.net/file/d/3122/gikz4grn_jpg.htm

Das ist die Interpretation des Häuptlings aus der Verfilmung von 1978, die Qualität ist leider sehr schlecht, aber man erkennt trotzdem so manches Details aus der Buchvorlage, wie z.B. seinen Schild im Hintergrund.
Besonders hervorheben möchte ich seinen gehörnten Helm der mir sehr zusagt und den ich mir für sein Modell wünschen würde.

Auch wenn er im Buch nicht mehr dazu kommt ihn zu verwenden, ist davon auszugehen, dass er normalerweise mit seinem Krummsäbel kämpft, deshalb sollte er diesen als Standartwaffe führen. Sein Speer kommt nur durch seine Fähigkeiten zum Einsatz, doch dazu später mehr.


Warum Gorkil 2.0, wenn es um einen komplett neuen Helden geht?
Hauptsächlich weil ich es doof finde, dass der Held nur "Orkhäuptling" heißt, besonders weil es schon den "Großork" gibt.
Der Name des Orkhäuptlings wird nie genannt, nur "Orkhäuptling" wäre langweilig, deshalb schlage ich "Häuptling Gorkil" vor.
Das würde einerseits auf seinen "Namen" aus dem Buch hindeuten und andererseits eine gewisse Kontinuität zu dem alten Helden Gorkil herstellen.
(Zur besseren Unterscheidung nenne ich den alten Helden im weiteren Verlaufe dieses Konzepts „Spinnen-Gorkil“.)
Ein Vorschlag der im Laufe der Diskussion entstand, war den Orkhäuptling Durburz zu nennen. Das ist der Tabletop-Held der dem Orkhäuptling nachempfunden ist und den das Team früher schon mal als Orkkönig eingebunden hat, bevor er zugunsten von Bolg rausflog.
Durburz sagt mir persönlich als Name auch sehr zu.


Was soll Häuptling Gorkil können?
Das Buch liefert zwei entscheidende Hinweise:

1.) Der Häuptling ist schwer gepanzert und bewaffnet.
Er trägt einen schwarzen Panzer, einen Helm, einen Lederschild, einen Speer und einen Krummsäbel. Da er selbst sehr gut ausgerüstet ist, sind es warscheinlich auch seine Untergebenen.

2.) Seine Gruppe führt einen Höhlentroll mit sich, sie scheinen also über ein gewisses Talent im Umgang mit Trollen oder vielleicht auch Bestien im Allgemeinen zu verfügen.

Was wir also über den Orkhäuptling wissen deutet daraufhin dass seine Truppen gut gerüstet sind und eine gewissen Affinität zu Bestien haben.
(Ich gehe mal davon aus, dass im Umgang mit wilden Bestien eine starke Rüstung sehr empfehlenswert ist xD )

Die Orkherrscher bringen den Nebelbergen jeweils einen Truppen- und Wirtschaftsbonus und schalten zwei Einheiten frei.
Nach meinem Konzept wird Häuptling Gorkil was seine Boni angeht viel vom derzeitigen Bolg übernehmen, deshalb will ich zuerst erklären warum ich finde, dass Bolgs Fokus geändert werden sollte.


Was ist mit Bolg?

Derzeit liegt Bolgs Fokus auf straff geführten, schwer gerüstete und langsamen Armeen.
Meiner Ansicht nach passt das aus verschiedenen Gründen nicht, denn Bolg Armee die den Erebor angriff war:
- Sehr groß und bestand aus Orks aus allen Teilen des Nebelgebirges
- In großen Eilmärschen unterwegs

Viele Truppenverbände aus unterschiedlichen Orkstädten sprechen eher für einen chaotischen Haufen als ein geordnetes Heer, da bei so vielen Orks unterschiedlicher Herkunft die Disziplin leicht flöten geht.
Außerdem ist Bolgs Armee für ihren Überraschungsangriff mit großer Geschwindigkeit losgeeilt, dies widerspricht aber total der jetzigen Situation, in der die Orks so langsam marschieren, das sogar die Trommlerorks mithalten können.
Auch schwere Rüstungen sind bei großen Geschwindigkeiten auf Dauer eher hinderlich.

Zum Letzten Punkt passt auch Bolgs Darstellung im Film, die stark in Richtung Berserker geht, da er zwar schwer bewaffnet ist, aber nur eine leichte Rüstung trägt.


Aus den oben genannten Gründen bin ich der Ansicht dass er einen anderen Fokus benötigt als bisher.
Eine erhöhte Geschwindigkeit für seine Orks wäre zwar sehr passend, aber da bereits der Großork diese verleiht und sie bei ihm spielentscheidend ist, muss etwas anderes her.
Bolgs Berserkerhafte Darstellung im Film hat mich dann darauf gebracht:
Orks die zwar möglichst viel Zerstörung anrichten, aber über keine nennenswerte Panzerung verfügen.
(Also im Prinzip das, was bisher Spinnen-Gorkil ausgezeichnet hat.)
Dies passt auch deshalb, weil es Bolg aufgrund seiner riesigen Armee noch egaler gewesen sein dürfte, wie viele seiner Snagas sterben, solange sie noch den einen oder anderen Zwerg mitnehmen, als das bei Orkanführern ohnehin schon der Fall ist.

Zusätzlich sollte Bolg darauf ausgerichtet sein noch größere Mengen an Orks in die Schlacht zu führen, als die anderen Herrscher.

Bolgs neue Boni sind folgende:

Truppenbonus:
Bolg hat in relativ kurzer Zeit eine riesige Armee aufstellen können, deshalb werden seine Orks 10% schneller rekrutiert als die anderer Herrscher. Außerdem übernimmt er den bisherigen Bonus von Spinnen-Gorki, der erhöhten Schaden für alle Giftwaffen verleiht.

Da Bolgs Fähigkeit „Die Horden sammeln“ nach seinem neuen Konzept nicht mehr passt, fliegt sie raus und wird ersetzt durch „Waffen der Niedertracht“
Bolg rüstet mit dieser Fähigkeit alle Orks in großem Umkreis mit neuen, vergifteten Waffen aus, wodurch diese permanent mit Gift angreifen.

Wirtschaftsbonus:
Bolg übernimmt den aktuellen Bonus von Spinnen-Gorkil, den ich für sein neues Konzept sehr passend finde.
Wirtschaftsbonus: Gorkils Wirtschaftsbonus ist der vormalige Plünderer-Spell, es werden also mit jedem getöteten Feind Ressourcen generiert. Dies fördert ebenfalls die direkte Schlacht. Allerdings müssen die Feinde von Orkeinheiten getötet werden, um deren Bedeutung zu unterstreichen und den Bonus nicht zu stark werden zu lassen.
(Zitiert aus dem Konzept-Update #8)
Spezielle Einheiten:
Die Uruks der Nebelberge bleiben als Schwertkämpfer bei ihm erhalten, während der Trommlerork zu Häuptling Gorkil verschoben wird.
Bei der Einheit die ihn ersetzen soll, bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, fein wäre irgendwas das auf sein Bündnis mit den Wargen hinweist, z.B. besonders mächtige Wargreiter oder ein einzelner sehr kampfstarker Warg. Dies kollidiert aber mit dem Großork, wofür ich leider noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden habe.
Vielleicht fällt einem von euch ja was gutes dazu ein.


Was sind Häuptling Gorkils Boni und Fähigkeiten?

Seine Boni lassen sich ziemlich schnell erklären, da er sehr viel vom alten Bolg übernimmt.
Sein Truppenbonus übernimmt er komplett, da gepanzerte Orks gut zu ihm passen.
(Ob seine Orks wie bisher bei Bolg in Formation marschieren sollen bin ich noch unschlüssig, da würde mich eure Meinungen interessieren.)

Als logische Konsequenz übernimmt er deshalb auch den Trommlerork als Spezialeinheit, da jetzt seine Orks als einzige langsam genug für diesen marschieren.

Seinen Wirtschaftsbonus übernimmt er ebenfalls komplett von Bolg,
da der Tribut von wilden Bestien (Creeps) ebenfalls sehr passend für ihn ist.

Seine zweite Spezialeinheit schließlich ist eine neue und trägt den Namen „Bestienwärter“.              
Sie sind aufgebaut auf den vorherigen Lanzenuruks sollten aber einen Skin in Form einer schwarzen Rüstungen und gehörnte Helme tragen (beides passend zu Häuptling Gorkil). Außerdem werden die normalen Lanzenuruks bei den anderen Königen gestrichen (Bolg behält die Schwerturuks) und die Speerträgerorks werden zurück in die Orkhöhle verschoben.
Durch ihren jahrelangen Umgang mit Bestien wissen die Bestienwärter wo deren Schwachstellen liegen und fügen diesen deshalb erhöhten Schaden zu.
Dies ist für den Spieler vor allem im Kampf gegen andere böse Völker nützlich.


Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:

Level 1: Speerstoß
Häuptling Gorkil rammt einem einzelnen Ziel seinen Speer in den Leib und fügt diesem hohen Schaden zu. Nahestehende feindliche Einheiten erleiden leichten Schaden und sind kurzzeitig betäubt.

Level 4: Switch Schildmodus
Ab jetzt hat der Häuptlings die Möglichkeit seinen mächtigen Lederschild anzulegen.
Wenn er dies macht, hat er 30% mehr Verteidigung, ist allerdings auch 20% langsamer.

Level 6: Sadismus
Häuptling Gorkil treibt seine Bestien boshaft in die Schlacht. Er sticht einen seiner Trolle mit seinem Speer, wodurch dieser ein Viertel seiner Lebensenergie verliert, dafür aber in Raserei ausbricht und kurzzeitig einen Bonus von 50% auf Angriff und Geschwindigkeit erhält.

Level 8: Bestienzwang
Häuptling Gorkil befiehlt einer ausgewählten Creephöhle ihm ihre starken Bestien zur Verfügung zu stellen, welche dort  sofort auf Level 2 rekrutiert werden.
Je nach Art der Creephöhle werden unterschiedliche Mengen an Bestien rekrutiert, z.B. 1 Troll / 3 Warge / 4 Battailone Orks usw.
Da der Level bei den Orks keinen so großen Unterschied macht, wie bei den anderen Kreaturen, werden diese stattdessen mit schweren Rüstungen ausgebildet.

Level 10 (Nur als König): Lohn der Knechtschaft
Wenn der Häuptling zum König gekrönt wird, kann er einen seiner Höhlentrolle in einen schwer gepanzerten Kampftroll verwandeln.
(Um diesen optisch von dem Mordorkampftroll zu unterscheiden, gleichzeitig aber den Aufwand gering zu halten, sollte die Rüstung der Nebelberg-Kampftrolle dem CaH Editor entnommen werden.)
Bei den Fähigkeiten habe ich versucht sowohl seinem Auftritt im Buch (Level 1,4 und 10) seiner guten Rüstung (4 und 10) und seiner Affinität zu Bestien (6, 8 und 10) gerecht zu werden. Hier kann aber sicher noch einiges verbessert werden.


Abschließend möchte ich noch sagen, dass schon sehr lange die Mod nicht mehr gespielt habe, und mich deshalb was die Orkherrscher angeht, am doch schon etwas älteren Konzept Update #8 orientiert habe.
Falls sich deshalb irgendwo Fehler in meinem Konzept eingeschlichen haben, bitte ich um Nachsicht und Korrektur ^^

Noni:
Ein wirklich gut ausgearbeitetes und gut durchdachtet Konzept!

Das du Gorkil in einer anderen Art einfügen willst finde ich sehr gut. Du hast auch sehr viele Informationen über den Orkhäuptling gegeben was wirklich das Team hilft.

Einige Anmerkungen und Verbesserungen hätte ich allerdings noch:
Bei Gorkils neue Level 10 Fähigkeit finde ich nicht passend, klingt nicht besonderlich Feelingreich, ich würde stat dessen lieber die von Bolgs "Horden Sammeln" nehmen.

Wird eigentlich dan Azog in deinem Konzept raus geworfen?

Eigentlich könnte es schwer werden das dein Konzept Azog kiekt, da man jetzt über ihn viel viel mehr weis als bei deinem Gorkil 2.0 und nicht zu vergessen das er noch mal im zweiten Teil kommen könnte.
Wendern würde ich diese Informationen nehmen und in einer Art Ork-Hauptmann umwandeln.

Ich weis jetzt nicht so ganz, einerseits sehr gutes Konzept, ausgearbeitet und gut Präsentiert einerseits aber könnte dein Konzept von Azog im Müll landen, da sich die meisten ihn Wünschen würden, als einen Helden den man nicht im Film gesehen hat.

Mfg

Ps: Mein Feedback klingt etwas bescheuert^^ Liegt wohl daran das es halb sieben ist und ich auf die schnelle ein Feedback geben wollte da mich dieses Konzept sehr interessiert^^

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