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Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Kael_Silvers:
--- Zitat von: ferguson am 2. Jan 2013, 05:46 ---Wer soll seine Stelle einnehmen?
Bei den Orks sind bekannte Helden ein rares Gut, vor allem wenn man nach zeitlich (ca. Zeit des Hobbits) passenden sucht.
Nachdem auch der Hobbitfilm, außer Azog, keine neue Ideen geliefert hat, und dieser eigentlich 140 Jahre vor dem Hobbit starb, ist meine Idee den Orkhäuptling aus Moria zu nehmen.
Das passt zwar zeitlich auch nicht perfekt, weil die Gemeinschaft erst 80 Jahre nach dem Hobbit Moria durchquerte, aber da die Orks eine lange Lebensspanne haben, ist es gar nicht so unwarscheinlich das dieser Orkhäuptling schon zur Zeit des Hobbits lebte und vielleicht auch schon herrschte.
Außerdem hätten wir dann Bolg in Gundabad, den Großork in Orkstadt und den Orkhäuptling in Moria, was ich als Aufteilung sehr gut finde.
--- Ende Zitat ---
Gute Begründung. Auch gefällt mir die Aufteilung sehr gut, dass man einen Herrscher aus jedem Reich wählen kann. Das würde sich auch gut mit dem Azog-"Problem" decken, sodass man nicht in Versuchung kommt ihn als König zu krönen und trotzdem Gorkil ersetzt hätte :D
--- Zitat von: ferguson am 2. Jan 2013, 05:46 ---Warum Gorkil 2.0, wenn es um einen komplett neuen Helden geht?
Hauptsächlich weil ich es doof finde, dass der Held nur "Orkhäuptling" heißt, besonders weil es schon den "Großork" gibt.
Der Name des Orkhäuptlings wird nie genannt, nur "Orkhäuptling" wäre langweilig, deshalb schlage ich "Häuptling Gorkil" vor.
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich auch vorschlagen, dass der Held (wenn er schon der Ork aus Moria sein soll) den Namen Durbúrz aus dem Tabletop bekommt und damit eine gewisse Übereinstimmung besteht.
Die Begründung für Ersetzung bzw. Umverlagerung der Fähigkeiten hört sich auch gut und logisch begründet an. Überzeugt!
--- Zitat von: ferguson am 2. Jan 2013, 05:46 ---Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:
Level 1: Speerstoß
Häuptling Gorkil rammt einem einzelnen Ziel seinen Speer in den Leib und fügt diesem hohen Schaden zu. Nahestehende feindliche Einheiten erleiden leichten Schaden und sind kurzzeitig betäubt.
Level 4: Führerschaft
Bestienwärter in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 20% auf ihren Angriff und ihre Verteidigung
Wenn der Häuptling zum König gekrönt wird, gilt dieser Effekt für alle Orkeinheiten.
Level 6: Switch Schildmodus
Ab jetzt hat der Häuptlings die Möglichkeit seinen mächtigen Lederschild anzulegen.
Wenn er dies macht, hat er 30% mehr Verteidigung, ist allerdings auch 20% langsamer.
Level 8: Bestienzwang
Häuptling Gorkil befiehlt einer ausgewählten Creephöhle ihm ihre starken Bestien zur Verfügung zu stellen, welche dort sofort auf Level 2 rekrutiert werden.
Je nach Art der Creephöhle werden unterschiedliche Mengen an Bestien rekrutiert, z.B. 1 Troll / 3 Warge / 4 Battailone Orks usw.
Da der Level bei den Orks keinen so großen Unterschied macht, wie bei den anderen Kreaturen, werden diese stattdessen mit schweren Rüstungen ausgebildet.
Level 10 (Nur als König): Lohn der Knechtschaft
Wenn der Häuptling zum König gekrönt wird, kann er einen seiner Höhlentrolle in einen schwer gepanzerten Kampftroll verwandeln.
--- Ende Zitat ---
Die Fähigkeitenauswahl ist noch nicht ganz optimal. Würde mich dort Lilitu anschließen:
--- Zitat ---1 ist okay, wobei ich hier auch einen Switch irgendwie besser fände.
4 finde ich nicht so doll.. Goblins hatten bisher nicht so viel mit Führerschaften am Hut, da wärs schön, wenns dabei bleibt, dass die Goblins sich nicht unbedingt von ihren Häuptlingen inspirieren lassen.
6 ist fein, 10 wiederum.. der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
8 sollte man vielleicht noch ein bisschen vom Pakt des Hasses-Spell lösen,.. vielleicht auf die normale Kluft anwendbar oder es gibt von da an nur noch Stufe2-Bestien zu rekrutieren (passiv)
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Deeman am 2. Jan 2013, 13:44 --- Miniheld Fimbul
Ich hab probiert ihn als Supporter zu konzipieren hab aber auch versucht seine Rolle als Azogs erster Späher mit einzubinden.
Hoffentlich ist mir das gut gelungen.
Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen
Stufe 2: Witterung aufnehmen (passive Fähigkeit, nur auf Warg aktiv)
Alle getarnten Einheiten im Blickfeld von Fimbuls Warg werden enttarnt.
(da riechen im eigentlichen Sinne im Spiel nicht möglich ist, sollte das eigentlich so passen)
Stufe 4: Verfolgung aufnehmen (aktivieren, nur auf Warg aktivierbar)
Fimbul und alle Warge bzw. Wargreiter bewegen sich für kurze Zeit deutlich schneller.
Stufe 6: Feind beobachten
Markiert eine feindliche Einheit/Held. Diese bleibt für einige Zeit auf der gesamten Karte sichtbar.
Stufe 8: Bericht erstatten (nur ausführbar wenn Feind beobachten aktiviert wurde und Azog in Fimbuls Nähe ist)
Fimbul erstattet seinem Herren Bericht in welcher Richtung sich der Feind bewegt.
Azog entschließt sich selber auf die Jagd zu gehen und seinen Feind zu vernichten, er bewegt sich nun für einige Zeit schneller.
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Konzept Azog
Azog, der bleiche Ork
Stufe 1: Warg aufsteigen/absteigen
Voraussetzung: Gundabad-Warglager muss errichtet sein (siehe Isildurs Fluch Konzept)
Stufe 3: Grausiges Warnzeichen
Azog spießt den Kopf eines Feindes auf und ritzt seinen Namen auf die Stirn um allen Feinden seine Grausamkeit und Überlegenheit zu demonstrieren. Feindliche Helden in der Nähe erhalten -X% Rüstung und sammeln keine Erfahrung mehr. (Wahl eines bestimmten Zielgebietes)
Stufe 4: Der Schänder (passive Fähigkeit)
Der Schänder geht keinem Kampf aus dem Weg. Mit jeder Schlacht steigt seine Gier nach Ruhm und dem Blute seiner Feinde.
Azog erhält ab Stufe 4 und alle zwei darauf folgende Stufen einen dauerhaften Schadensbonus von X Punkten.
Erreicht er Stufe 10 besteht außerdem die Möglichkeit dass Azog mit einem Treffer die Rüstung eines Feindes senkt.
Krönung und Stufe 10: Azogs Regenerationsrate erhöht sich und er erhält einen dauerhaften Bonus von 1000 Lebenspunkten.
(Zweiter Bonus-Effekt dient dazu ihn etwas von den anderen „niederen“ Helden abzuheben)
Stufe 7: Jagdinstinkt des bleichen Orks
Azog entsendet 2 Rudelführer-Warge und einen seiner grausamen Hauptmänner um seine Schergen zu führen. Diese Hauptmänner lassen nahe Feinde vor Furcht erstarren, wenn sie einen Feind töten.
Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden wenn Azog zum Herrscher gekrönt wurde
(erklärt sich von selbst denk ich. Er sollte das Bündis mit den Wargen bekommen was dieser Skill ja darstellen soll)
Stufe 10: Kopfjäger
Azog hat sich vorgenommen einen ganzen Stammbaum auszulöschen. Markiert einen feindlichen Helden, welche für längere Zeit verlangsamt wird. Zusätzlich erhält Azog in der Nähe des gekennzeichneten Helden +X% Rüstung, seine Fähigkeiten laden sich schneller auf und er greift schneller an.
Krönung: wird ein Held mit dieser Fähigkeit besiegt, erhalten alle anderen Helden und Einheiten im näheren Umkreis der zugehörigen Fraktion für X Sekunden einen Angriffsmalus von X% und greifen langsamer an.
(Feindlichen Held auswählen)
--- Ende Zitat ---
Hier würde es sich beispielsweise anbieten, dass man Fimbul bei Azog's 7er Fähigkeit (Jagdinstinkt des bleichen Orks) einbindet oder als VEGH, da die Stärke dieses Helden doch überschaubar ist und optimal als Startheld (sollten Starthelden eingeführt werden).
Yottas':
Bezüglich der Nebelbergefestung hätte ich noch eine Idee:
Wie wäre es mit einer Zwergenmauer? Also keine funkelnigelnagelneu-Mauer, sondern eine heruntergekommene Mauer, die eher einer Ruine gleicht; d.h. die Mauer schließt nicht mehr durchgängig, sondern hat Lücken, sodass der Feind noch hindurchkann (und er sich dann erstmal durch die Orkmassen schnetzeln muss^^). Desweiteren sollten die Mauern, einmal zerstört, nicht wieder aufgebaut werden können (Orks waren nunmal keine Zwergenbaumeister), und auch nicht begehbar sein.
Mfg.:
Yottas
Ealendril der Dunkle:
Nein, die Nebelberge werden definitiv keine Mauern bekommen. Ihr gesamtes Spielprinzio wird offensiv und "frei" sein, im Sinne von schneller Expansion, schneller Unterstützung und Spam. Mauern wären für das Volk eher ein Hindernis, als förderlich.
Rohirrim:
--- Zitat ---Sutfe 4 Schildblockade (aktivierbarer Effekt)
Durbûrz benutzt seinen ledernen Kampfschild zur aktiven Verteidigung. Die Hälfte des Schadens die er im Nahkampf erleidet wird auf den Gegner zurückgeworfen.
Effekt nach Krönung: als Herrscher hat seinen Umgang mit Schild und Waffe perfektioniert. Nun erhält nur noch 1/4 des angerichteten Schaden und gibt den restlichen Schaden auf den Gegner zurück
--- Ende Zitat ---
Das wirkt doch etwas heftig. Wenn ich das richtig verstehe bekommt sein Gegner 75% des Schadens den er austeilt selber wieder ab?Erstens fehlt mir da ein bisschen die Logik (Ein Schild schützt einen selber, aber wird keinen Schaden auf ihn zurück. Und wenn doch, dann niemals so viel. Außerdem wäre er mit dieser Fähigkeit jedem Helden im Nahkampf überlegen, was denke ich, balancetechnische Probleme mit sich bringt.
Ansonsten finde ich das Konzept gut. Beide Helden haben klar definierte Rollen, und bieten einen guten Ersatz für Gorkil. Wenn du die Stufe 4 Fähigkeit änderst kannst du mit einem Dafür von mir rechnen ;)
Deeman:
--- Zitat von: Rohirrim am 3. Jan 2013, 16:26 ---Das wirkt doch etwas heftig. Wenn ich das richtig verstehe bekommt sein Gegner 75% des Schadens den er austeilt selber wieder ab?Erstens fehlt mir da ein bisschen die Logik (Ein Schild schützt einen selber, aber wird keinen Schaden auf ihn zurück. Und wenn doch, dann niemals so viel. Außerdem wäre er mit dieser Fähigkeit jedem Helden im Nahkampf überlegen, was denke ich, balancetechnische Probleme mit sich bringt.
--- Ende Zitat ---
Die Logik bestand darin dass ich die Buchstelle so verstanden habe dass Boromirs Schlag abgewehrt wurde und dafür selber einen Schlag kassiert hat.
Alternative: der Held wird durch diese Fähigkeit kurzzeitig unverwundbar dafür ist der Cooldown etwas höher angesetzt.
Edit: Hab die Schildfunktion etwas umgebastelt. Sollte jetzt passen.
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