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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Ealendril der Dunkle:

--- Zitat ---Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.
--- Ende Zitat ---
Es hat sogar sehr viel geändert, schließlich haben wir zum ersten Mal wirklich Einblick in ein Orkreich gehabt, es gab eine ganze Fülle an Ork-Einheiten und Helden, sowie diverse Grundkonzeptionen der Gebäudestrukturen.
Sicherlich wusste man das auch vorher, wir sind aber bislang immer beim Konstrukt von EA Games geblieben, weil wir uns nicht noch mehr aus dem Fenster lehnen wollten. Wir hatten quasi nichts, überhaupt keinen Anhaltspunkt. Diesen haben wir nun zeitweise gewonnen.

Von daher kann ich mein eigenes Argument nochmals bekräftigen:
Die Spinnen fliegen bei den Nebelbergen raus und zwar vollständig.

Käseritter:
Zum Durbûrzkonzept:
Also ich finde die Idee an sich ganz gut, ihn statt Azog als Ersatz für Gorkil zu benutzen (er kommt im Buch vor und Edain nimmt das Buch als Grundlage, die Filme kommen danach ) , obwohl ich mich meinen Vorrednern anschließen muss wegen den Fähigkeiten. Dein Held soll ja die Orks aus Moria repräsentieren, da wäre ein Überraschungangriffsheld besser als ein Tank finde ich . Moria ist ein dunkler Ort und die armen Orks leben mit einen Balrog zusammen, welcher anscheinend große Angst unter ihnen verbreitet. Die Orks haben ja die Gemeinschaft auch mit Leichtigkeit umstellen können während ihrer Flucht aus Balinsgrab durch die große Halle( Namen vergessen). Ein Held, welcher aus den Geheimen operriet wäre doch garnicht so schlecht, somit hätte man Bolg, der im großen Stil angreift ( Schlacht der fünf Heere) , der Großork, welcher plündert und ein großes Sortiment an Schergen hat und schließlich Durbûrz/Gorkil/Orkhäuptling welcher, gut in Hinterhalte und im Überleben( er soll innerhalb des Konzept all die Jahre vom Hobbit bis in die Herr der Ringe Geschichte überlebt haben ) ist.
Also nicht aufgeben,die Idee war gut,es fehlt nur noch ein paar passende und interresante Fähigkeiten ( ehrlich gesagt fällt mit selbst auch nichts ein für diesen Helden  :D )

Ich möchte nochmal an meinen Feuerdrachenkonzept aufmerksam machen, welches noch 9 Däfürstimmen bräuchte.


--- Zitat von: Käseritter am 26. Dez 2012, 17:57 ---Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,

ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.

Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drache, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.

Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden.Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollten,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer ,besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer ereichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten.Da wie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln(wegen clumpen sollten Drachen insgamt mehr Erfahrung  brauchen um aufzusteigen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiele der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Schwertis Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort

Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer als es in der jetzigen Vesion ist).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen

Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)

3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge),noch mehr Leben,mehr Angriffsfläche für Infantrie(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.

Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig  ;)

Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)

Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)

Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch

--- Ende Zitat ---

Zum Thema Ringheld:
Ich werde Kankra vermissen, aber es gibt ja immer noch Smaug als Ringheld. Andere Völker haben zum Beispiel auch nur einen.

Slayer:
Wenn Kankra wegfällt wäre der einzige Held der sich als Ringheld anbieten würde der Balrog.
Er passt eigentlich perfekt als Ringheld, Problem wäre bloß das er ohne Ring schon stark ist und ich nicht wüsste wie man das Balancen kann.
Wäre nett wenn jemand anderes seine Meinung dazu sagen würde ;)

Edit.: Für das Drachenkonzept

Elendils Cousin 3. Grades:
Das Drachenkonzept bekommt von mir auch eine
--- Zitat von: Käseritter am  4. Jan 2013, 00:17 ---Däfürstimme

--- Ende Zitat ---

Ich hab leider nicht die ganze Diskussion verfolgt und mittlerweile den starken Eindruck, irgendetwas verpasst zu haben, darum äußere ich mich zum Konzept von Ferguson (Beitrag #543).Wenn ich also etwas wiederhole, haut mich nicht^^

Der Grundgedanke gefällt mir sehr gut, besonders die Einführung Morias in den Kreis der "Thronanwärter". Auf jedenfall besser, als Azog als krönbaren Herrscher einzuführen. Der 10er gefällt mir allerdings nicht so besonders, ebenso die Sache mit den Uruks. Ich würde die Uruks lieber bei Bolg lassen und die "Kampftrolle" dann als Spezialeinheit des neuen Helden einfügen. Allerdings wäre ich mit Lilitu einer Meinung, dass ein Hammer besser zu den archaischen Moria-Goblins passen würde als eine Rüstung.
--- Zitat ---der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
--- Ende Zitat ---
Dann wäre eine recht deutliche Fokussierung auf Trolle bei Durburz erkennbar, was du ja mit deinem Konzept auch erreichen wolltest (wenn ich es richtig verstanden habe [ugly]), schließlich sind beide Spezialeinheiten in der Kluft zu finden.

Für einen neuen 10er habe ich leider keine eigenen Ideen, so doof das jetzt klingen mag. Spontan fallen mir nur ein 0815-Schwere-Rüstung-für-Truppen-Spell und einiges an anderem Schwachsinn ein, darüber müsste man nochmal nachdenken^^


P.S.: Azog als Ringheld, das kann ja wohl nicht ganz ernst gemeint sein ;)

Deeman:
Hi.
Ich möchte mich einem der drei möglichen Krönungen der Nebelberge widmen.
Wie bereits bekannt bestehen die momentanen Vertreter aus Bolg, dem Großork und Gorkil.
Weil letzterer Held gar nicht existiert, wurde ein anderer potenzieller Herrscher vorgeschlagen nämlich Durbûrz.
Die Diskussion dazu steht weiter vorne.
Da mein vorheriges Konzept zu Durbûrz einigen Widerstand und teilweise auch Agressivität hervorgerufen hat, hab ich entschieden ihn nochmal als Einheitenvernichter zu konzipieren.

Edit: Dieses Konzept ist veraltet!


Herrschaftssystem: Die Orks von Moria
Der Stamm der Moria-Orks wird durch die Krönung von Dûburz als vorherrschender Stamm der Nebelberge gewählt.

Freischaltbare Einheiten:
Moria-Orks
Die Orksoldaten werden durch Moria-Orks ersetzt. Aufrund der harten Bedingungen in Moria und der Kämpfe gegen die Zwerge sind diese widerstandsfähiger als ihre Verwandten im restlichen Nebelgebirge.

Bogenschützen aus Moria.
Orkbogenschützen werden durch Moria-Bogenschützen ersetzt. Diese schießen mit Pfeilen deren Spitzen aus Metall bestehen und größeren Schaden verursachen.

Ork-Speerträger aus Moria
Uruks werden durch Ork-Speerträger aus Moria ersetzt. Aufgrund der Tatsache dass sie ursprünglich Höhlentrolle abrichteten, besitzen diese Orks etwas längere metallene Speere als ihre wilden Verwandten und sind besonders gegen Kavallerie effektiv.

Ork-Trommler
Auch die Ork-Trommler sind ab sofort in der Orkhöhle verfügbar. Orks in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung.

Auswirkungen auf die Basis: da wir noch nicht wissen wie die Basen der Völker genauer aussehen werden, hab ich diesen Punkt vorerst ausgelassen.

Wirtschaftsbonus:  
Der Moria-Stamm behält den Plünderbonus vom ehemaligen Gorkil. Da die Moria-Fraktion auf offenen Kampf ausgerichtet ist, aber nicht wirklich viel mit den wilden Kreaturen (bis auf Trolle) Mittelerdes in Moria zu tun hatten, sollte der Plünderspell dazu passen.
Das Tributsystem von Bolg empfand ich daher unsinnig.

Truppenbonus:
Steinhammer
Die Moria-Orks haben sich die Höhlentrolle untertan gemacht um diese gezielt als Kriegswerkzeug nutzen zu können.
Höhlentrolle können ab sofort mit primitiven Steinhämmern ausgerüstet werden. Diese sind besonders gegen Gebäude effektiv. Der Troll greift aber etwas langsamer an.

Verbesserte Beuterüstung
Erforschte Beuterüstungen haben einen leicht verbesserten Effekt auf die Moria-Orks.

Nun wenden wir uns zum Anführer der Moria-Orks, der auch den Stamm in bester Manier vertreten soll und diese Veränderungen überhaupt auslöst.



Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen dass der Charakter und die Beschreibung im Buch erwähnt! wurden.
Um es deutlich zu machen möchte ich gern einen User zitieren der diese Buchstelle entdeckt hat.

--- Zitat von: ferguson am  2. Jan 2013, 05:46 ---Wer ist denn dieser Orkhäuptling eigentlich?
Bei Balins Grab wird die Gemeinschaft von einer Gruppe Orks angegriffen, der Orkhäuptling ist der Anführer dieser Gruppe.

Bei seinem Auftritt im Buch wird er so beschrieben:
"Aber gerade als sie den Rückzug antraten […] sprang ein riesiger Orkhäuptling, fast mannhoch, von Kopf bis Fuß in einen schwarzen Panzer gehüllt, in die Kammer. […] Sein breites, flaches Gesicht war schwärzlich, seine Augen waren wie Kohlen, und seine Zunge war rot; er schwang einen großen Speer. Mit einem Stoß seines Lederschilds wehrte er Boromirs Schwert ab, drängte ihn zurück und warf ihn zu Boden. Unter Aragorns Schlag tauchte er mit der Schnelligkeit einer angreifenden Schlange hindurch, stürmte mitten in die Gemeinschaft hinein und stieß seinen Speer genau auf Frodo. […] Aber gerade, als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder."

Der Orkhäuptling wird optisch also recht genau beschrieben, sodass man sich ein gutes Bild von ihm machen kann.

--- Ende Zitat ---


Somit hat dieser potenzielle Held eine Daseinsberechtigung im Gegensatz zu Gorkil.
Edit: Nach einigen Überlegungen und Adamins Hinweis hab ich entschieden den Helden einfach "Orkhäuptling" zu nennen  :D

Des weiteren hab ich mir etwas besonderes zu diesem Helden ausgedacht.
Alle seine Fähigkeiten werden freigeschaltet wenn entsprechende Upgrades erforscht oder bestimmte Gebäude gebaut/erweitert wurden.
Dies soll die Abhängigkeit des Plünderns sowie die Abhängigkeit des Häuptlings von seinen Untertanen deutlich machen.

Herrschender Vertreter
Orkhäuptling aus Moria

Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Der Häuptling wechselt seine Waffen.
Kämpft er mit dem Krummsäbel erhält er einen Schadensbonus gegen leichte oder ungepanzerte Einheiten.
Wechselt er zum Speer greift er etwas langsamer an erhält aber einen Schadensbonus gegen schwer gepanzerte Einheiten, Kavallerie und Monster.

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Durbûrz benutzt seinen ledernen Kampfschild zur aktiven Verteidigung und zum Angriff. Für einige Zeit benutzt er diesen als zweites Schlagwerkzeug und erhält weniger Schaden durch Fernkampfangriffe.
Ein Schildschlag verursacht Schaden und betäubt das getroffene Ziel für einen Moment.

Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden
Der Orkhäuptling holt mit seinem Speer zu einem gewaltigen Rundumschlag aus.
Die äußerst scharfe Spitze es Speeres durchschlägt Rüstungen und versucht reißende Wunden (langsam sinkende Gesundheit)
Alle Einheiten die sich um den Häuptling befinden, werden von dem Schlag getroffen und erleiden Schaden.

Stufe 9: In den Krieg ziehen
Durbûrz ruft seine Orks dazu auf in den Krieg zu ziehen um feindliche Ländereien zu erobern und Schätze zu erbeuten.
Für einige Zeit werden alle betroffenen Einheiten furchtresistent, außerdem erhöht sich die Angriffskraft und Geschwindigkeit von Durbûrz und aller Orks in seiner Nähe.
Krönungsbonuseffekt: sind Trommler-Orks in der Nähe erhöht sich die Reichweite und die Dauer der Fähigkeit verlängert sich.

Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Durbûrz hat bei einem seiner Raubzüge in Moria eine ungewöhnlich hochwertige schwarze Rüstung erbeutet.
Seine Gesundheit erhöht sich deutlich, er wird resistent gegen Rückstöße und seine Rüstung erhöht sich stark.
Ich möchte euch darum bitten bei der Kritik sachlich zu bleiben. Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich dankbar aber mit Begriffe wie "einseitig" oder "langweilig" kann ich nichts anfangen.
Danke.

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