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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Isildurs Fluch:

--- Zitat von: Bolabola am  4. Jan 2013, 21:26 ---Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael!  :)
Sehr passende Rollenverteilung.

--- Ende Zitat ---
Da kann ich nur zustimmen.

Was das von Kael vorgeschlagene Levelsystem angeht: Mir gefällt die Idee an sich, jedoch empfinde ich das hier als nicht so passend.

Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.

Skaði:
Warge zur Standardkavallerie zu erheben klingt gut, ihrerstatt könnte man vielleicht die doch etwas fremdartigen (wenn auch belegten) Uruks als Spezialeinheiten eines Königs einsetzen.. wobei dann auch wieder die Speergoblins rein müssten.

Mal eine kurze Unterbrechung.. um vielleicht auch einige der kürzlich geführten Diskussionen hier als Konzept zusammenzufassen, sodass man ggf. in folgenden Ideen nicht mehr von z.B. Schatzhorten ausgehen muss oder so o.o
Vor allem beim letzten Punkt, der 'Plünderburg'-Geschichte wurde aber wenig diskutiert.. wenn euch also etwas daran stört.. urrgh x,x ich will eigentlich keine Diskussionen unterbrechen, nur vorige endgültig abschließen, aber nuja, vielleicht klappts dann auch so langsam mit Abschlüssen o.o (indem die 4. z.B. erstmal ausgeklammert wird)


Ressourcen- und Unterstützungsgebäude der Nebelberge für 4.0
Gesammelte Ideen verschiedener Autoren der Nebelberge-Konzeptdiskussion:

Allgemeines zu den Nebelbergbauten:
Ankündigungen nach verschwinden die Spinnen „restlos“ aus den Nebelbergen, sodass die (doch stimmigen) Giftupdates für die Goblins hier neu verteilt werden. Zudem wurde gewünscht den Drachenhort aus dem Hauptlager zu entfernen, z.B. „da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften“, sodass auch alle übrigen Updates nun unter den Gebäuden neu verteilt werden könnten. Dies möglichst breit zu fächern passt, finde ich, zu einer unorganisierten Kultur der Nebelberge und erlaubt Updates eben nicht über eine zentrale Stelle, sondern nur über alle möglichen Gebäude zu erwerben.

Ressourcengebäude

Tunnel
Transportmöglichkeit und gesteigerte Ressourcengenerierung durch Sklaven.
Zusätzlich kann man hier ab Stufe 3 die „Schätze aus der Tiefe“ erwerben. Da das Update so abenteuerlich wie die zwergische Moria-Expedition anmutet, sollte es schon der Atmosphäre wegen keinesfalls gestrichen werden. Vom Standpunkt der Beschaffung her gehört so eine Aufwertung dann auch eher in die tiefsten Tunnel, statt in einen Drachenschatzhort.

Räuberlager
Dieses Ressourcengebäude sollte nur außerhalb des Hauptlagers errichtet werden können, und bringt dann (wie geplant) schlichtweg genauso viele Ressourcen ein. Gedacht ist hierbei ein kleines Goblinlager von Räubern und Wegelagerern, die eben damit regelmäßige Einnahmen erzielen können.
Im Unterschied zum Tunnel kann es (wenn möglich) jedoch über Kämpfe im eigenen 'Gehöftradius' Erfahrung sammeln und steigt damit in umkämpften Gebiet wesentlich schneller auf. Sollte dies nicht möglich sein, könnte man überlegen, ob es den Goblins in seiner Umgebung erlaubt im Kampf schneller aufzusteigen, oder ggf. durch hineingeschickte Goblins an Erfahrung gewinnt – Ein militärischer Fokus eben. Somit soll es vor allem an Fronten Verwendung finden, wenn man dafür bereit ist die schnelle Unterstützung aus den Tunneln für diesen Ressourcenslot aufzugeben.
Wie die Tunnel birgt auch das Räuberlager ab Stufe 3 eine Aufwertung, die „Beuterüstungen“. Auf Stufe 3 wird’s, wie die meisten übrigen Ressourcengebäude (sofern das beibehalten wird), dann auch wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Aus dem einfachen Lager kann hier ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein.


Unterstützungsgebäude

Drachenhort
Hier werden Zucht-, Kalt-, Drogoth- und Smaugdrachen rekrutiert. Damit man auf keinen Fall schneller an Drogoth herankommen kann, wird dieses Unterstützungsgebäude drei Stufen haben, die auch zunächst starke Restriktionen bezüglich des Drachenlimits ein wenig lockern können. Aufgelevelt wird das externe Gebäude über den Opferkarren aus der Festung, sodass dieser ggf. auch vom Gegner abgefangen werden kann. Auch der Ring muss für Smaugs dauerhafte Rekrutierung hier hergebracht werden.
Man könnte z.B. zunächst nur einen Zuchtdrachen, dann drei von ihnen und einen Kaltdrachen, und zuletzt auch drei von diesen und Drogoth erlauben. Der temporäre Smaug bleibt hierbei stets verfügbar. Um vielleicht einen stärkeren Unterschied zwischen diesem Hort und dem Creephort herbeizuführen, könnte man die beiden Drachenarten auch trennen, sodass z.B. Kaltdrachen zu den Creeps ausgelagert und Zuchtdrachen im Hort verfügbar wären (oder andersrum). Hier könnte man auch überlegen einen Kaltdrachen als Creepverteidigung zu nutzen und dem Gebäude ohne Zuchtdrachen dann keinen Ausgang mehr in Bodennähe zu geben.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Aufgegebenes Bollwerk/*ner Turm/Besetzte Turmruine
(oder so, fände ich namentlich besser als die 'Plünderburg')

--- Zitat von: Fangorns_Waechter am 30. Dez 2012, 09:14 ---Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
--- Ende Zitat ---
Gedacht ist das als eine Art militärisches Unterstützungslager, aber auch als befestigter Rückzugsort, sollten die Goblins zurückgedrängt werden, da so ein Turm als Verteidigungsanlage einiges hermachen kann. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren, um die Wehrhaftigkeit zu unterstreichen.

Nun zu den Fähigkeiten, Einheiten und Aufwertungen durch das Gebäude:

Direkt nach Errichtung kann eine Truppe Goblinschützen dabei sein, die man ausquartieren kann, sodass das vorher offensichtliche Bollwerk wieder mehr nach einer weitgehend verlassenen Ruine aussieht. - Alternativ wäre nach einer Aufwertung vielleicht auch eine Verbindung zum Tunnelsystem denkbar.
Zusätzlich kann man den Charakter des Rückzugsortes mit der ehemaligen Gasthausfähigkeit 'Hinterhalt' betonen.

In dieses Gebäude könnten die Spezialeinheiten der Könige ausgelagert werden, also jene, die zuvor auch im Hauptlager und nicht bei den Creeps zu finden waren. (In der 3.8.1 Gundabads Garde, die Warg- und die Spinnenreiter)
Als weitere Spezialeinheit könnten vielleicht auch 'Mauerstürmer' hier rein, die ein Stück schneller sind, als die übrigen Goblins.. wenn das Auswirkungen aufs Mauern erklettern hat, möglicherweise auch mit der Toröffnen-Fähigkeit, damit die Uruks, Trolle und Riesen auch rein können. Sonst wüsst ich grad nicht, was Goblins im Mauerkampf stärken aber im Feldkampf vielleicht gar schwächen würde o.x
Zusätzlich könnten hier auch die Sklaven zu finden sein, sodass die verschleppten eben erstmal dort hingebracht und im alten Turmkerker verwahrt werden. (Vielleicht vorher als Update auszuführen.)

Da hier aber zusätzlich die meisten der übrigen Updates landen, kann dieses Unterstützungsgebäude dem Drachenhort ernsthaft Konkurrenz machen: Die Bannerträger hier hineinzustecken klingt ganz gut, sodass die Goblins eben erst mit der Expansion beginnen eine Banneridentität zu brauchen. Vor allem aber die Giftbeutel und -pfeile darin geben dem Gebäude einen Wert. Dass es steht, könnte auch Voraussetzung dafür sein, seine Goblins damit ausrüsten zu können.


Alternative Umsetzungen der Räuberhöhle und des Turmes

Hier sind noch Ersatzvorschläge für zwei der Gebäude, vor allem im Bezug auf das Aussehen und die Benennung anders. Ich finde beide Vorschläge ziemlich gleichwertig, obs nun zuletzt Räuberlager und Ruinenlager, oder Räuberhöhlen und befestigte Goblinlager werden, wär' mir einerlei, also hier nochmal der durchaus ansprechende Alternativvorschlag. :) .. Vielleicht könnten sich hier die Unterstützer nochmal äußern, was von beiden ihnen mehr zusagt, sodass man dadurch ein Meinungsbild bekäme.

Ressourcengebäude: Beutehort
Als Ersatzmöglichkeit für die Räuberlager kann (außerhalb des Lagers) stattdessen ein Beutehort erbaut werden.
--- Zitat von: Deeman ---Vom Aussehen her stell ich mir das eher als eine Art Höhle vor wo allerlei erbeutetes Zeugs rumliegt und ein paar Orks rumlungern.
--- Ende Zitat ---
Hier könnte auch ein (dazukaufbarer?) Anschluss an das Tunnelsystem denkbar sein. Vorgeschlagen wurde hier auch, dass "[f]alls die Schätze der Tiefe gestrichen werden", "der Beutehort die Kosten für Upgrades senken" könnte. (Wobei ich persönlich an der Stelle gerne die Schätze behalten würde.)

Unterstützungsgebäude: Räuberlager
Als Ersatzmöglichkeit für das zerfallene Bollwerk, könnte hier dann ein größeres Räuberlager an die Stelle der Ruine treten. Zur Begründung:
--- Zitat von: Deeman ---Ich kann mir schon gut vorstellen dass sich die Goblins in einem Turm einnisten und von dort aus die Leute überfallen.
Nun ist hier die Frage ob so ein besetzbarer Turm überhaupt umsetzbar ist...vorallem auch von der Logik her...wo kommt der plötzlich her?^^
--- Ende Zitat ---
Als Ergänzung gäbs hier noch etwas zur Grundstärke des Bollwerkes/Räuberlagers:
--- Zitat ---Von der Stärke her sollte das Lager es schon mit einem oder zwei Batallione aufnehmen können.
--- Ende Zitat ---

Ich hoffe die Zusatzvorschläge sind ausreichend umrissen.. wenn nicht, bitte treten, dann änder ich das x,x

Befürworter:
1. Kael_Silvers
2. Jonndizzle
3. Deeman (Alternativvorschläge)
4. Rohirrim (Ohne Alternativvorschläge)
5. Cortes (Alternativvorschläge)
6. Isildurs Fluch
7. Bolabola (Alternativvorschläge)

Deeman:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am  4. Jan 2013, 22:34 ---Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.

--- Ende Zitat ---

Dafür wäre ich auch.
Da ja die Spinnen wegfallen und somit auch diese merkwürdige Brutstätte, würde sich ja eine stationäre Warghöhle als Gebäude bei den Nebelbergen anbieten.

Kael_Silvers:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am  4. Jan 2013, 22:34 ---Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.

--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich. Deshalb hatte ich in meinem Vorschlag die Warge auch herrscherunabhängig eingefügt. Als Kavallerieersatz sind die Warge optimal und demnach dann auch von Beginn an nützlich^^


--- Zitat von: Lilitu am  4. Jan 2013, 23:56 ---Ressourcen- und Unterstützungsgebäude der Nebelberge für 4.0
Gesammelte Ideen verschiedener Autoren der Nebelberge-Konzeptdiskussion:

Allgemeines zu den Nebelbergbauten:
Ankündigungen nach verschwinden die Spinnen „restlos“ aus den Nebelbergen, sodass die (doch stimmigen) Giftupdates für die Goblins hier neu verteilt werden. Zudem wurde gewünscht den Drachenhort aus dem Hauptlager zu entfernen, z.B. „da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften“, sodass auch alle übrigen Updates nun unter den Gebäuden neu verteilt werden könnten. Dies möglichst breit zu fächern passt, finde ich, zu einer unorganisierten Kultur der Nebelberge und erlaubt Updates eben nicht über eine zentrale Stelle, sondern nur über alle möglichen Gebäude zu erwerben.

Ressourcengebäude

Tunnel
Transportmöglichkeit und gesteigerte Ressourcengenerierung durch Sklaven.
Zusätzlich kann man hier ab Stufe 3 die „Schätze aus der Tiefe“ erwerben. Da das Update so abenteuerlich wie die zwergische Moria-Expedition anmutet, sollte es schon der Atmosphäre wegen keinesfalls gestrichen werden. Vom Standpunkt der Beschaffung her gehört so eine Aufwertung dann auch eher in die tiefsten Tunnel, statt in einen Drachenschatzhort.

Räuberlager
Dieses Ressourcengebäude sollte nur außerhalb des Hauptlagers errichtet werden können, und bringt dann (wie geplant) schlichtweg genauso viele Ressourcen ein. Gedacht ist hierbei ein kleines Goblinlager von Räubern und Wegelagerern, die eben damit regelmäßige Einnahmen erzielen können.
Im Unterschied zum Tunnel kann es (wenn möglich) jedoch über Kämpfe im eigenen 'Gehöftradius' Erfahrung sammeln und steigt damit in umkämpften Gebiet wesentlich schneller auf. Sollte dies nicht möglich sein, könnte man überlegen, ob es den Goblins in seiner Umgebung erlaubt im Kampf schneller aufzusteigen, oder ggf. durch hineingeschickte Goblins an Erfahrung gewinnt – Ein militärischer Fokus eben. Somit soll es vor allem an Fronten Verwendung finden, wenn man dafür bereit ist die schnelle Unterstützung aus den Tunneln für diesen Ressourcenslot aufzugeben.
Wie die Tunnel birgt auch das Räuberlager ab Stufe 3 eine Aufwertung, die „Beuterüstungen“. Auf Stufe 3 wird’s, wie die meisten übrigen Ressourcengebäude (sofern das beibehalten wird), dann auch wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Aus dem einfachen Lager kann hier ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein.


Unterstützungsgebäude

Drachenhort
Hier werden Zucht-, Kalt-, Drogoth- und Smaugdrachen rekrutiert. Damit man auf keinen Fall schneller an Drogoth herankommen kann, wird dieses Unterstützungsgebäude drei Stufen haben, die auch zunächst starke Restriktionen bezüglich des Drachenlimits ein wenig lockern können. Aufgelevelt wird das externe Gebäude über den Opferkarren aus der Festung, sodass dieser ggf. auch vom Gegner abgefangen werden kann. Auch der Ring muss für Smaugs dauerhafte Rekrutierung hier hergebracht werden.
Man könnte z.B. zunächst nur einen Zuchtdrachen, dann drei von ihnen und einen Kaltdrachen, und zuletzt auch drei von diesen und Drogoth erlauben. Der temporäre Smaug bleibt hierbei stets verfügbar. Um vielleicht einen stärkeren Unterschied zwischen diesem Hort und dem Creephort herbeizuführen, könnte man die beiden Drachenarten auch trennen, sodass z.B. Kaltdrachen zu den Creeps ausgelagert und Zuchtdrachen im Hort verfügbar wären (oder andersrum). Hier könnte man auch überlegen einen Kaltdrachen als Creepverteidigung zu nutzen und dem Gebäude ohne Zuchtdrachen dann keinen Ausgang mehr in Bodennähe zu geben.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Aufgegebenes Bollwerk/*ner Turm/Besetzte Turmruine
(oder so, fände ich namentlich besser als die 'Plünderburg')

--- Zitat von: Fangorns_Waechter am 30. Dez 2012, 09:14 ---Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
--- Ende Zitat ---
Gedacht ist das als eine Art militärisches Unterstützungslager, aber auch als befestigter Rückzugsort, sollten die Goblins zurückgedrängt werden, da so ein Turm als Verteidigungsanlage einiges hermachen kann. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren, um die Wehrhaftigkeit zu unterstreichen.

Nun zu den Fähigkeiten, Einheiten und Aufwertungen durch das Gebäude:

Direkt nach Errichtung kann eine Truppe Goblinschützen dabei sein, die man ausquartieren kann, sodass das vorher offensichtliche Bollwerk wieder mehr nach einer weitgehend verlassenen Ruine aussieht. - Alternativ wäre nach einer Aufwertung vielleicht auch eine Verbindung zum Tunnelsystem denkbar.
Zusätzlich kann man den Charakter des Rückzugsortes mit der ehemaligen Gasthausfähigkeit 'Hinterhalt' betonen.

In dieses Gebäude könnten die Spezialeinheiten der Könige ausgelagert werden, also jene, die zuvor auch im Hauptlager und nicht bei den Creeps zu finden waren. (In der 3.8.1 Gundabads Garde, die Warg- und die Spinnenreiter)
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir sehr gut der gesamte Vorschlag. Deckt sich so ziemlich mit meinen Vorstellungen :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Jonndizzle:
Ich bin dafür , hört sich gut an

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