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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Deeman:

--- Zitat von: Slayer am 10. Jan 2013, 17:14 ---
--- Zitat ---Ich hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt?
Da guckstu...
--- Ende Zitat ---

uups ich hab das total überlesen, ich hab das nur mit den warghöhlen gelesen und wollte deinen vorschlag nur noch ergänzen.

Weil ich hab das mit den Wargen schonmal vor einer woche oder so hier erwähnt, aber das hat glaub ich keiner so richtig beachtet...

--- Ende Zitat ---

Macht nüscht  :)
Passiert jeden mal  :P

Auch wenn mein Moria-Konzept noch nicht genug Stimmen hat, möchte ich euch trotzdem den zweiten möglichen Herrscherweg vorstellen.
Dieses mal geht es um Gundabad und den Vertreter Bolg.
Hoffentlich gefällt euch dieses Konzept ebenfalls  8-)

Herrschaftssystem Teil 2: Die Orks aus Gundabad
Bolg hat sich durchgesetzt und wurde zum Herrscher der Nebel gekrönt. Von nun an dominiert der Stamm aus Gundabad das Gebirge. Nur die stärksten und zähsten Orks werden anerkannt und werden in die Armee aufgenommen. Der Gundabad-Stamm setzt auf Elite-Einheiten und die Unterstützung der wilden Kreaturen der Nebelberge um den Gegner mit einem einzigen schnellen Schlag zu vernichten.

Truppenbonus
Große, starke Orks(erhöhte Lebenspunkte/verbesserte Rüstung)
Der grausame Bolg erwählt nur die stärksten und größten Orks für seine Armee.
Alle Orks des Gundabad-Stammes und Bolg erhalten einen Bonus auf ihre Gesundheit und leicht erhöhte Rüstung.

Geflügelte Boten (spezielles Basis-Update - erhöhte Basis-Sichtweite)
Bolg hat einen Pakt mit Fledermäusen geschlossen. Diese unterstützen ihn nun mit aller Macht.
Ab sofort fliegen Fledermäuse über die eigene Basis, warnen frühzeitig vor feindlichen Angriffen und entdecken getarnte Angreifer.

Freischaltbare Einheiten
Orkgarde aus Gundabad (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Schwertkämpfer aus Gundabad werden in der Orkhöhle freischaltet. Diese sind besonders gegen normale Einheiten effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Sturmangriff
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)

Uruk-Speertrupp (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Speerträger werden in der Orkhöhle freischaltet. Diese sind besonders gegen Kavallerie effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)

Schildwall-Formation*: diese Fähigkeit kann nur in der Nähe von Bolg verwendet werden. Nach Aktivierung stellt sich das Batallion in einen Halbkreis vor Bolg, dabei ist es immun gegen Rückstöße und greifen alle feindlichen Einheiten und Helden an.

Wirtschaftsbonus
Bolg herrscht mit eiserner Faust über alle Orks sowie wilde Kreaturen der Nebelberge und fordert regelmäßigen Tribut.
Alle verbündeten Tierhöhlen generieren regelmäßig zusätzliche Ressourcen.


Wie im ersten Teil wenden wir nun unseren Blick zum größten und stärksten Vertreter der Gundabadorks...namentlic h bekannt unter Bolg.


Stufe 1: Schlachtformation anführen (wählbare Führerschaft)
Bolg fordert von seinen Untertanen Disziplin ein und befiehlt ihnen sich in seiner gewählten Schlachtformation zu bewegen.
Normale Formation
Diese Formation hat keinen Einfluss auf Bolg.
Alle Orks in Bolgs Umfeld bewegen sich in ihrer normalen Formation und sammeln etwas schneller Erfahrung und erhalten Ressourcen für besiegte Feinde.
Bonusführerschaften nach Krönung:
Ab Stufe 4 Ausschwärmen
Hält sich Bolg in der Nähe eines Ork-Batallions auf, bewegt er sich schneller und erhält einen  leichten Bonus auf seine Angriffskraft.
Alle Orks in Bolgs Nähe verteilen sich um sich schnell bewegen zu können und den Gegner zu überrumpeln.
Sie erhalten einen Bonus auf die Angriffskraft, bewegen sich schneller, sammeln schneller Erfahrung als in der normalen Formation, sind aber anfälliger gegenüber Fernkampfangriffe.
Ab Stufe 6 Zusammenrotten
Bolg bewegt sich langsamer, greift etwas langsamer an und ist immun gegen Rückstöße.
Alle Orks rücken enger zusammen, bewegen sich langsamer, sammeln etwas weniger Erfahrung, greifen weniger effektiv an, erhalten aber einen starken Rüstungsbonus und erleiden deutlich weniger Schaden durch Fernangriffe.

Stufe 3: Eiserner Brecher (passiver Effekt)
Bolgs Eisenpicke ist ein grausames Kriegswerkzeug dass jede Rüstung zerbrechen und jeden Schild zerschmettern kann.
Mit jedem normalen Schlag oder mit jeder Fähigkeit die Bolg mit seiner großen eisernen Keule ausführt, besteht die Wahrscheinlichkeit dass er die Rüstung eines Feindes stark reduziert. Mit jeder neuen Stufe die Bolg erreicht erhöht sich die Wahrscheinlichkeit.

Stufe 5: Kraftdemonstration (Ziel wählen, fester Schadenswert)
Bolg holt mit seiner Eisenpicke zu einem gewaltigen Schlag aus, um seine Feinden zu vernichten und ihnen das Fürchten zu lehren.
Mehrere Feindliche Einheiten/Helden werden getroffen und weggeschleudert. Diese Fähigkeit kann sowohl gegen Einheiten als auch Gebäude verwendet werden.

Stufe 10: Blutige Raserei (aktivierbarer Effekt, temporärer Buff)
Bolg verfällt für einige Zeit in einen Blutrausch, schlägt wild um sich und stürzt sich ohne Rücksicht auf seine Feinde.
Solange diese Fähigkeit aktiviert ist erhält Bolg einen Angriffsbonus von 300 Schadenspunkten, verursacht großen Flächenschaden der ALLE Einheiten trifft, wirft getroffene Einheiten zurück aber erleidet kontinuierlichen Schaden. Feindliche Einheiten in der unmittelbaren Nähe fürchten sich vor Bolgs Wutausbruch.

Bolgs Leibgarde (Uruk-Batallion wählen, wird nach Aktivierung zum temporär passiven Effekt)
Voraussetzung: Bolg muss zum Herrscher gekrönt werden
Bolg erwählt eine Uruk-Einheit zu seiner Leibgarde. Diese verteidigen ihn nun bis zum Tode.
Das erwählte Batallion erhält verbesserte Werte und ist furchtresistent in Bolgs Nähe.
Hält sich Bolg in der unmittelbaren Nähe seiner Leibgarde auf erhält er einen starken Rüstungsbonus und ist immun gegen Fernkampfschaden.
Diese Fähigkeit kann erst wieder aktiviert werden wenn das gewählte Batallion vollständig auslöscht wurde.

Verbesserungen und hilfreiche Hinweise sind wie immer erwünscht  ;)


Edit: demnächst wird auch ein Konzept zu Orkstadt und dem Großork folgen. Ich werde dann nochmal alle drei Herrscherwege zusammen vorstellen um alles auf einen Blick zu haben  :)


Dafür sind...
Rohirrim
Alter Tobi
Prinz Kael
Isildurs Fluch
König Elessar
Andaros, Drachenlord
Fili

Rohirrim:
Das Konzept gefällt mir sehr gut, und auf den ersten Blickfällt mir nichts negatives daran auf. Auch räumt dieses Konzept einige Zweifel meinerseits gegenüber dem Moria Konzept aus. Die beiden Herrscher sind wirklich einzigartig, und was ich so genial finde: Trotz der Fülle an Funktionen, die ja größer ist als bisher, wirken beide Herrschersysteme fast gleichwertig. Subjektiv gesehen wirkt Bolg auf mich zwar etwas besser, aber das muss ja nichts heißen. Ich hoffe für den Großork haust du etwas ähnlich gutes raus.

Hier ist mein Dafür für das Gundabad Konzept. Bei Moria bin ich mir noch nicht so sicher, von daher enthalte ich mich da vorerst noch.

Alter Tobi:
Wieder ein schön formuliertes Konzept mit vielen Ideen :)
Dafür.

Kael_Silvers:
Finde das Konzept auch sehr passend und unterstreicht die Rolle des Einheitenvernichters ganz gut. Ich selbst bin leider kein Fan von den aktuell wählbaren Führerschaften. Die Idee des Führerschaftswechsels ist in Ordung, aber ich weiß nicht immer, welche Führerschaft aktiv ist^^ Das führt immer zu erneuter Aktivierung, was etwas nervig ist, aber kein Problem des Konzeptes^^ Demnach auch ein dafür, wobei es sinnvoll ist die dafür-Stimmen erst zu sammeln, wenn das gesamte Herrscherkonzept gepostet wurde^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Isildurs Fluch:
Ebenfalls Dafür. Zu Designs hast du noch gar nichts dazugeschrieben. Das ist in sofern verständlich, als wir ja genaue Designs in der SdFH im 3.Hobbit sehen werden. Da ich jedoch glaube, dass Edain 4.0, für das ja die Konzepte sind vor dem Sommer 2014 rauskommt und die Konzepte sich ja möglichst darauf beziehen sollten, schlage ich vor sie Nutzen als Übergangslösung das Orkdesign der Angmar-gundabadorks, dann heben die Orkstämme sich auch optisch voneinander ab.

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