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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Rohirrim:
Auch mir gefällt das Orkstadt Konzeptsehr gut, nur fehlt es leider an einer wirklich neuen freischaltbaren Einheit, wie dem Trommler Troll in Moria, und den Uruks in Gundabad. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Wargrudel, als günstigere, schwächere, schnellere Alternative zu den Wargreitern?

Deeman:

--- Zitat von: Rohirrim am 12. Jan 2013, 18:26 ---Auch mir gefällt das Orkstadt Konzeptsehr gut, nur fehlt es leider an einer wirklich neuen freischaltbaren Einheit, wie dem Trommler Troll in Moria, und den Uruks in Gundabad. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Wargrudel, als günstigere, schwächere, schnellere Alternative zu den Wargreitern?

--- Ende Zitat ---

Naja als freischaltbare Elite-Einheit würde der Großork wie gehabt den Rudelführer-Warg bekommen.
Du musst auch die ganzen exklusiven Summon-Einheiten des Großorks bedenken...ich wollte da nicht noch was neues vorschlagen weils sonst zuviel werden könnte.
Der Großork schmeißt mit freischaltbaren Einheiten ja fast um sich...

Kael_Silvers:

--- Zitat von: Deeman am 12. Jan 2013, 14:47 --- Vorwort zum Gesamtkonzept
Diese Konzept baut darauf auf dass die normale Orkhöhle folgende Einheiten ausbilden kann: Ork-Krieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Speerträger. Erstens wären die Nebelberge mit dieser Konstellation auch gegen Reiterangriffe gewappnet und zweitens ist dies die perfekte Grundlage für die Veränderungen die eintreten, wenn einer der unten erwähnten Herrscher gekrönt wurde.

Herrschaftssystem Teil 3: Die Orks vom hohen Pass
Der Großork hat sich zum Herrscher der Nebelberge erhoben. Er ruft seine wilden Diener und Hauptmänner aus seiner Stadt in den Kampf um seine Feinde mit einem endlosen Ansturm zu erdrücken. Die Bewohner von Orkstadt sind zahlreich und heimtückisch. Statt starker Rüstung benutzen sie wirksames Gift und ihre Schnelligkeit um ihre Feinde auf grausamste Weise zu erlegen.

Der Großork
Im Gegensatz zu den beiden ersten Teilen möchte ich gleich zu Anfang ein paar Sätze zum Großork loswerden. Natürlich hab ich mir mögliche neue Fähigkeiten überlegt. Aber nach einigen Überlegungen, Recherchen hier im Forum und ausführlichen Testspielen meinerseits bin ich zu dem Schluss gekommen dass er kein neues Konzept bzw. neue Fähigkeiten benötigt. Seine Fähigkeiten sind gut ausgewählt und unterstreichen seine Faulheit und passive Konflikteinstellung. Seine Rolle als Supporter wie er momentan ist, sollte sich auch gut mit dem Filmdesign, falls dies übernommen wird, decken.
Es wäre also unsinnig dem Modding-Team möglicherweise eine Arbeit aufzubürden die eigentlich unnötig ist vor allem da das bereits vorhandene Material gut verwertet wurde.
Ich hoffe ihr seht das genauso und seid mir nicht böse  8-)

Truppenbonus
Flinke Krieger (Geschwindkeitsbonus/verminderter Effekt durch Beuterüstung)
Die Bewohner von Orkstadt bewegen sich schneller als andere Orks und sind besonders talentiert darin an Mauern und Gebäuden zu klettern. Um nicht ihre Schnelligkeit einzubüßen tragen sie nur wenige Rüstungsteile. Beuterüstungen erhöhen die Rüstung nur um 50%.

Giftschleuder (stärkere Giftwaffen)
Gift ist die wirksamste Waffe der Diener des Großorks. Es ist wirksamer als das Gift der anderen Orkstämme.

Zahlreiches Volk (verkürzte Rekrutierungszeit/Preissenkung für Fußtruppen)
Die Bewohner der Orkstadt sind zahlreich und dienen ihren König ohne Wiederworte. Der Großork kann auf seinen Befehl hin eine riesige Armee abrufen. Die Standardinfanterie in der Orköhle ist ab sofort kostenlos, alle anderen Einheitentypen erhalten eine Preissenkung. Außerdem wird die Rekrutierungszeit aller Fußtruppen stark verkürzt.

Thronsaal (spezielles Basis-Upgrade)
Der Großork erhält einen eigenen Thron auf der Festung. Sitzt der auf seinen Thron verkürzen sich seine Aufladezeiten für seine Fähigkeiten.

Freischaltbare Einheiten
Goblin-Krieger (leichte Infanterie-Einheit)
Die Orksoldaten werden durch Goblins aus Orkstadt ersetzt. Diese sind schneller und wendiger als alle anderen Orks verzichten aber auf Rüstungen.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung

Goblin-Bogenschützen (leichte Fernkampf-Einheit)
Orkbogenschützen werden durch Goblin-Bogenschützen aus Orkstadt ersetzt. Diese sind besonders geschult im Umgang mit Pfeil und Bogen. Sie schießen ihre Pfeile schneller ab als die Bogenschützen der anderen Orkstämme.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftpfeile
Beuterüstung

Speerschwinger (Speerkämpfer-Einheit)
Orkspeerkämpfer werden durch Speerschwinger ersetzt. Diese sind mit einem langen Speer und mehrere Kurzspeeren bewaffnet die die Orkstädter auf ihre Feinde werfen um sie schon aus der Ferne aufzuspießen.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Speerwurf
Die Speerschwinger werfen einen ihrer Kurzspeere auf den Feind.
Getroffene Einheiten erhalten Schaden. Diese Fähigkeit ist besonders gegen Monster und Kavallerie effektiv.

Wirtschaftsbonus
Unter der Herrschaft des Großorks plündern und brandschatzen seine Orks in feindlichen Ländern. Mit jedem Angriff auf ein feindliches Ressourcengebäude wird Geld vom kontrollierenden Spieler gestohlen.
(Bleibt also wie gehabt)

Das war der dritte Teil des möglichen neuen Herrschersystems.


Herrschaftssystem Teil 2: Die Orks aus Gundabad
Bolg hat sich durchgesetzt und wurde zum Herrscher der Nebel gekrönt. Von nun an dominiert der Stamm aus Gundabad das Gebirge. Nur die stärksten und zähsten Orks werden anerkannt und werden in die Armee aufgenommen. Der Gundabad-Stamm setzt auf Elite-Einheiten und die Unterstützung der wilden Kreaturen der Nebelberge um den Gegner mit einem einzigen schnellen Schlag zu vernichten.

Truppenbonus
Große, starke Orks(erhöhte Lebenspunkte/verbesserte Rüstung)
Der grausame Bolg erwählt nur die stärksten und größten Orks für seine Armee.
Alle Orks des Gundabad-Stammes und Bolg erhalten einen Bonus auf ihre Gesundheit und leicht erhöhte Rüstung.

Geflügelte Boten (spezielles Basis-Update - erhöhte Basis-Sichtweite)
Bolg hat einen Pakt mit Fledermäusen geschlossen. Diese unterstützen ihn nun mit aller Macht.
Ab sofort fliegen Fledermäuse über die eigene Basis, warnen frühzeitig vor feindlichen Angriffen und entdecken getarnte Angreifer.

Freischaltbare Einheiten
Orkgarde aus Gundabad (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Schwertkämpfer aus Gundabad werden in der Orkhöhle freischaltet. Diese sind besonders gegen normale Einheiten effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Sturmangriff
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)

Uruk-Speertrupp (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Speerträger werden in der Orkhöhle freischaltet und ersetzen die Ork-Speerträger. Diese sind besonders gegen Kavallerie effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)

Schildwall-Formation*: diese Fähigkeit kann nur in der Nähe von Bolg verwendet werden. Nach Aktivierung stellt sich das Batallion in einen Halbkreis vor Bolg, dabei ist es immun gegen Rückstöße und greifen alle feindlichen Einheiten und Helden an.

Wirtschaftsbonus
Bolg herrscht mit eiserner Faust über alle Orks sowie wilde Kreaturen der Nebelberge und fordert regelmäßigen Tribut.
Alle verbündeten Tierhöhlen generieren regelmäßig zusätzliche Ressourcen.


Wie im ersten Teil wenden wir nun unseren Blick zum größten und stärksten Vertreter der Gundabadorks...namentlic h bekannt unter Bolg.


Stufe 1: Schlachtformation anführen (wählbare Führerschaft)
Bolg fordert von seinen Untertanen Disziplin ein und befiehlt ihnen sich in seiner gewählten Schlachtformation zu bewegen.
Normale Formation
Diese Formation hat keinen Einfluss auf Bolg.
Alle Orks in Bolgs Umfeld bewegen sich in ihrer normalen Formation und sammeln etwas schneller Erfahrung und erhalten Ressourcen für besiegte Feinde.
Bonusführerschaften nach Krönung:
Ab Stufe 4 Ausschwärmen
Hält sich Bolg in der Nähe eines Ork-Batallions auf, bewegt er sich schneller und erhält einen  leichten Bonus auf seine Angriffskraft.
Alle Orks in Bolgs Nähe verteilen sich um sich schnell bewegen zu können und den Gegner zu überrumpeln.
Sie erhalten einen Bonus auf die Angriffskraft, bewegen sich schneller, sammeln schneller Erfahrung als in der normalen Formation, sind aber anfälliger gegenüber Fernkampfangriffe.
Ab Stufe 6 Zusammenrotten
Bolg bewegt sich langsamer, greift etwas langsamer an und ist immun gegen Rückstöße.
Alle Orks rücken enger zusammen, bewegen sich langsamer, sammeln etwas weniger Erfahrung, greifen weniger effektiv an, erhalten aber einen starken Rüstungsbonus und erleiden deutlich weniger Schaden durch Fernangriffe.

Stufe 3: Eiserner Brecher (passiver Effekt)
Bolgs Eisenpicke ist ein grausames Kriegswerkzeug dass jede Rüstung zerbrechen und jeden Schild zerschmettern kann.
Mit jedem normalen Schlag oder mit jeder Fähigkeit die Bolg mit seiner großen eisernen Keule ausführt, besteht die Wahrscheinlichkeit dass er die Rüstung eines Feindes stark reduziert. Mit jeder neuen Stufe die Bolg erreicht erhöht sich die Wahrscheinlichkeit.

Stufe 5: Kraftdemonstration (Ziel wählen, fester Schadenswert)
Bolg holt mit seiner Eisenpicke zu einem gewaltigen Schlag aus, um seine Feinden zu vernichten und ihnen das Fürchten zu lehren.
Mehrere Feindliche Einheiten/Helden werden getroffen und weggeschleudert. Diese Fähigkeit kann sowohl gegen Einheiten als auch Gebäude verwendet werden.

Stufe 10: Blutige Raserei (aktivierbarer Effekt, temporärer Buff)
Bolg verfällt für einige Zeit in einen Blutrausch, schlägt wild um sich und stürzt sich ohne Rücksicht auf seine Feinde.
Solange diese Fähigkeit aktiviert ist erhält Bolg einen Angriffsbonus von 300 Schadenspunkten, verursacht großen Flächenschaden der ALLE Einheiten trifft, wirft getroffene Einheiten zurück aber erleidet kontinuierlichen Schaden. Feindliche Einheiten in der unmittelbaren Nähe fürchten sich vor Bolgs Wutausbruch.

Bolgs Leibgarde (Uruk-Batallion wählen, wird nach Aktivierung zum temporär passiven Effekt)
Voraussetzung: Bolg muss zum Herrscher gekrönt werden
Bolg erwählt eine Uruk-Einheit zu seiner Leibgarde. Diese verteidigen ihn nun bis zum Tode.
Das erwählte Batallion erhält verbesserte Werte und ist furchtresistent in Bolgs Nähe.
Hält sich Bolg in der unmittelbaren Nähe seiner Leibgarde auf erhält er einen starken Rüstungsbonus und ist immun gegen Fernkampfschaden.
Diese Fähigkeit kann erst wieder aktiviert werden wenn das gewählte Batallion vollständig auslöscht wurde.




Herrschaftssystem Teil 1: Die Orks von Moria
Der Stamm der Moria-Orks wird durch die Krönung des Orkhäuptlings aus Moria als vorherrschender Stamm der Nebelberge gewählt.
Die Moria-Orks scheuen keinen offenen Kampf und sind besonders darin bewandert feindliche Festungen und Hallen zu stürmen.
Spieltechnisch bedeutet es dass dieser Stamm besonders auf Belagerung „spezialisiert“ ist.
Nun schauen wir uns an was sich verändert sobald der Orkhäuptling aus Moria zum Herrscher der Nebelberge gekrönt wurde.


Truppenbonus:
Steinhammer und Plünderkeulen
Die Moria-Orks haben sich die Höhlentrolle untertan gemacht um diese gezielt als Kriegswerkzeug nutzen zu können.
Höhlentrolle können ab sofort durch eine Fähigkeit des Orkhäuptlings mit primitiven Steinhämmern ausgerüstet werden. Diese sind besonders gegen Gebäude effektiv. Der Troll greift aber etwas langsamer an.
Die Moria-Infanterie erhält außerdem das spezielle Waffenupgrade Pünderkeulen (vorher beim Großork).

Gut gerüstet (automatische Aufwertung)
Die Moria-Orks sind stets zum Kampf bereit und besser gerüstet als ihre Verwandten. Ab sofort erhalten alle Moria-Orks bei der Rekrutierung kostenlose Beuterüstungen sobald diese Aufwertung erforscht wurde.

Dunkelsicht (erhöhte Sichtweite in der Dunkelheit, am Tage dagegen vermindert)
Die Augen der Moria-Orks haben sich der tiefen Finsternis der ehemaligen Zwergenmine angepasst. Sie können in der Dunkelheit besser sehen als andere Orks, werden aber durch Tageslicht stärker geblendet.

Freischaltbare Einheiten:
Moria-Orkkrieger (verbesserte Infanterie)
Die Orksoldaten werden durch Moria-Orkkrieger ersetzt. Diese sind zäher und gerissener als ihre Verwandten.
Upgrade-Möglichkeiten:
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Plünderkeulen

Bogenschützen aus Moria (verbesserte Fernkampfeinheit)
Orkbogenschützen werden durch Moria-Bogenschützen ersetzt. Diese schießen mit Pfeilen deren Spitzen aus Metall bestehen und größeren Schaden verursachen.
Upgrade-Möglichkeiten:
Bannerträger
Giftpfeile
Beuterüstung

Trollzähmer aus Moria (freischaltbare Speerkämpfereinheit)
Ork-Speerträger werden durch Trollzähmer aus Moria ersetzt. Aufgrund der Tatsache dass sie ursprünglich Höhlentrolle abrichteten, besitzen diese Orks etwas längere metallene Speere als ihre Verwandten und sind besonders gegen Kavallerie und wilde Kreaturen effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Beuterüstung
Giftbeutel
Fähigkeiten
Trollzwang (nur auf eigene Trolle anwendbar)
Die Speerträger stechen auf den Troll ein um ihn untertan zu machen.
Der Troll erleidet Schaden durch diese Aktion erhält aber kurzzeitig erhöhte Angriffskraft.

Ork-Trommler (freischaltbare Unterstützer-Einheit)
Auch die Ork-Trommler sind ab sofort in der Orkhöhle verfügbar. Orks in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung.
Upgrade-Möglichkeiten
Beuterüstung
Fähigkeiten
Trommelspiel (Führerschaft)
Alle Einheiten in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung und erhalten erhöhte Angriffskraft.


Wirtschaftsbonus
Der Moria-Stamm behält den Plünderbonus vom ehemaligen Gorkil. Da die Moria-Fraktion auf offenen Kampf und Belagerung ausgerichtet ist, aber nicht wirklich viel mit den wilden Kreaturen (bis auf Trolle) Mittelerdes in Moria zu tun hatten, sollte der Plünderspell dazu passen.




Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Der Orkhäuptling wechselt seine Waffen.
Kämpft er mit dem Krummsäbel erhält er einen Schadensbonus gegen leichte oder ungepanzerte Einheiten.
Wechselt er zum Speer greift er etwas langsamer an erhält aber einen Schadensbonus gegen schwer gepanzerte Einheiten, Kavallerie und Monster.

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Der Orkhäuptling stürmt mit seinem ledernen Kampfschild in die Gegner. Getroffene Gegner werden für einen Moment betäubt. Außerdem wird für 10 Sekunden nach der Aktivierung jeglicher Schaden am Orkhäuptling halbiert.

Stufe 5: Giftspeer (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Der Orkhäuptling holt mit seinem Speer zu einem gewaltigen Rundumschlag aus. Um seine Feinde zusätzlich zu schaden hat er die Speerspitze in Gift getränkt.
Alle feindlichen Einheiten die sich um den Orkhäuptling aufhalten erleiden geringen Schaden, werden zurückgeworfen und vergiftet.

Stufe 9: Die Trommeln des Krieges
Der Orkhäuptling ruft seine Orks und Trolle dazu auf in den Krieg zu ziehen um feindliche Ländereien zu erobern und Schätze zu erbeuten.
Der Orkhäuptling erhält erhöhte Angriffkraft und kann mit seinem Speer kurzzeitig mehrere Gegner auf einmal angreifen. Feindliche Einheiten fürchten sich kurzzeitig vor dem Orkhäuptling des Häuptlings.
Krönungsbonuseffekt
Sind 2 oder mehr Trommler-Orks in der Nähe erhöht sich die Reichweite des Wirkungsbereichs und die Dauer der Fähigkeit verlängert sich. Für einige Zeit werden alle betroffenen Einheiten furchtresistent, erhalten erhöhte Angriffskraft und Geschwindigkeit. Außerdem erhalten bis zu 4 Höhlentrolle im Wirkungsbereich kostenlose Steinhämmer.

Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt)
Voraussetzung: Beuterüstung & Herrscherkrönung
Der Orkhäuptling hat bei einem seiner Raubzüge in Moria eine ungewöhnlich hochwertige schwarze Plattenrüstung erbeutet.
Seine Gesundheit erhöht sich deutlich, er wird resistenter gegen Rückstöße und seine Rüstung erhöht sich stark.
Durch das Gewicht der Rüstung bewegt er sich jedoch etwas langsamer und Geschwindigkeitsboni haben keine Auswirkungen mehr auf den Orkhäuptling.

Ich möchte euch darum bitten bei der Kritik sachlich zu bleiben, mit Begriffe wie "einseitig" oder "langweilig" kann ich nichts anfangen.
Danke.
Wie schon vorher bin ich für Verbesserungen und Hinweise sehr verbunden  8-)
--- Ende Zitat ---
Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.

Zum Großork: Eine kleine Änderung würde ich schon vornehmen, da zwei Fähigkeiten mit Azog als Wargbeauftragter nicht mehr zum Großork passen: "Hauptmänner auf den Wargen" (die ja im Azogkonzept ein paar Seiten vorher eingebaut wurden) und "Wargreiter mobilisieren".

Dann stimme ich auch zu, dass mit Wegfall der Spinnen die Nebelberge eine baubare Warghöhle bekommen sollten bzw. die Warge in die Trollhöhle auf Stufe 1 verschoben werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: @ Deeman: du kannst ja die Volkaufteilung, welche ich mal gepostet hatte, ebenfalls in dein Konzept mit aufnehmen, sodass die Heldenrollen und Besonderheiten ersichtlich werden.

Deeman:

--- Zitat von: Prinz_Kael am 12. Jan 2013, 18:48 ---Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.

Zum Großork: Eine kleine Änderung würde ich schon vornehmen, da zwei Fähigkeiten mit Azog als Wargbeauftragter nicht mehr zum Großork passen: "Hauptmänner auf den Wargen" (die ja im Azogkonzept ein paar Seiten vorher eingebaut wurden) und "Wargreiter mobilisieren".

Dann stimme ich auch zu, dass mit Wegfall der Spinnen die Nebelberge eine baubare Warghöhle bekommen sollten bzw. die Warge in die Trollhöhle auf Stufe 1 verschoben werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: @ Deeman: du kannst ja die Volkaufteilung, welche ich mal gepostet hatte, ebenfalls in dein Konzept mit aufnehmen, sodass die Heldenrollen und Besonderheiten ersichtlich werden.

--- Ende Zitat ---

Hab die Aufteilung editiert.
Bei Azog könnte man doch Fimbul als Summon einbauen und der Hauptmann bleibt beim Großork.
Wargreiter mobilisieren empfand ich ja ganz passend da es ja die Geschwindigkeit des Volkes sowie den Spam unterstützt.

Ich würde ja das Thema Warge und Azog sowieso lieber seperat diskutieren als das mit meinen Stammeskonzept in den Topf zu werfen.
Vorallem wissen wir doch gar nicht ob der Bleiche überhaupt in die Edain kommt.
Ich hab ihn bewusst erstmal rausgelassen da sonst wieder einer mit dem "Azog is doch längst tot"-Argument kommt und womöglich das ganze Konzept blockiert...

Also lieber alles getrennt. Erst die Herrscher. Dann das Warg-Thema  :)

Rohirrim:
Stimmt, die Schergen des Großorks hatte ich garnicht bedacht. Das reicht dann natürlich völlig aus. Dann bin ich auch für das Orkstadt Konzept. Und ich hoffe wirklich sehr, dass das Team viel davon übernimmt :).

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