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Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Der Leviathan:
So und damit möchte ich euch mein Azogkonzept vorstellen. Da ja bekanntlich Gorkil jetzt vollends weg fällt und damit der Platz des Heldenkillers frei ist hab ich mir etwas für Azog ausgedacht wodurch er diesen Platz gut einnehmen kann: Azog
Rekrutierungsbedienungen : -(nicht festgelegt)
Preis:-(nicht festgelegt)
Allgemeines: Sein Aussehen sollte dem Film der Hobbit entsprechend angepass werden und durch seine große Keule sollte es mindestens Ansätze für Flächenschaden geben.
Fähigkeiten:
Stufe 1 : Weiser Warg: Aufsteigen/Absteigen
Stufe 3: Exempel des bleichen Orks: Azog stellt seine Grausamkeit unter Beweis indem er den Kopf eines Feindes als Abschreckung benutzt um Feinde in Schrecken zu versetzen und Verbündete mit neuer Stärke zu erfüllen. Azog gibt einen Schrei von sich der Verbündete kurzzeitig stärkt und Feinde die Flucht ergreifen lässt. Er köpft die Einheit/Held plaziert den Schädel und gibt Feinden einen Mali in der Nähe des Kopfes.
Stufe 4: Kampfeslust des Schänders(passviv): Azog ist für seine Kampfesgier und Skrupellosigkeit bekannt und stellt diese in jeder Schlacht erneut mit noch schlimmerer Grausamkeit und Stärke unter Beweis: Er bleibt noch am Leben obwohl seine Anzeige verrind ist und kann nicht umgeworfen werden. Auf Stufe 10 besteht eine 25 Prozentige Chance das ein kleiner Teil seines Lebens durch einen Kampf wieder hergestellt wird.
Stufe 7: Der Beginn der Jagd: Azog hat sich in den Reihen seiner Feinde einen ausgesucht den er beseitigen möchte und setzt seine Mittel ein um ihn zu vernichten. Auf den ausgewählten Held/Einheit wird sein Warg gehetzt (in dieser Zeit kann er nicht reiten) wodurch der Held sich langsamer bis gar nicht bewegen kann und entweder X Leben verliert oder solange bis der Warg tot ist.
Stufe 10: Kopfgeld des bleichen Schänders:
Azog setzt alle verfügbaren Mittel ein um sein Ziel auszulöschen und setzt ein Kopfgeld auf seine Feinde aus. Dieses wird in Preisklassen unterteilt : Für x Rohstoffe einige feindliche Einheiten und Crepper greifen den gewählten Helden an . 2*x Rohstoffe: Zusätzlich greifen Eliteeinheiten den Helden an. 3* x Rohstoffe auch schwächere Helden greifen zusätzlich jenen an. Das Kopfgeld ist eine einmalige Summe ( und wird sofort abgezogen sobald es aktiviert wurde kann die Fähigkeit nicht bis zu Azogs Tod oder dem Tod des Helden gewirkt werden.) und wird in Kraft gesetzt sobald ein Held ausgewählt wurde und endet nach seinem Tod. Erst dann (nach dem Cooldown) kann die Fähigkeit erneut gewirkt werden.
Und noch etwas zu den Trollen (Danke an Lord Alex der die Idee geliefert hat) Spezialisierung der Höhlentrolle :
Je nach Wahl des Herrschers werden die Trolle in eine andere Richtung getrimmt: (Die Trimmung ist als Upgrade in der Kluft erwerbbar und wird nach der Herrscherwahl freigeschaltet entweder soll es für alle Trolle nach dem einmaligen Kauf des Upgrades gelten oder es muss danach noch einmal für die Trolle gekauft werden) (Dadurch wird die Herrscherwahl für die Helden noch charakteristischer und individueller und es gibt den Trollen im LG eine größere Bedeutung)
wenn man beispielsweise Bolg gekrönt hat kann man für die Höhlentrolle das Upgrade
"Rüstung für den Krieg" erwerben:
In seinem Feldzug gegen den Erebor sammelt Bolg jede Kreatur die im Gebirge finden kann auch Trolle. Trolle sind x Prozent schneller und sind furchtressistent.
Optische Änderungen: Geringfügige zusätzliche Panzerungen am Körper und auf dem Kopf.
Der Großork:
Upgrade "Gekaufte Stärke":
Obwohl der Großork nicht viel mit Trollen verkehrt heuert er ab und an einige dieser Geschöpfe für viel Geld an das sie seine Feinde aus dem Weg räumen. Troll(e) erhalten einen Plünderbonus und machen mehr Gebäudeschaden.
Optische Änderungen: Ein Schädel auf dem Kopf/Wargpelz und einige Lumpen/Pelzstücke um den restlichen Körper.
(Wer auch immer der Vertreter von Moria wird) :
Upgrade "Trainierte Bosheit"
Die bösartigen und wilden Trolle aus den Tiefen von den Mienen von Moria und werden von den Orks zur Verteidigung gegen Feinde verwendet. Trolle erhalten x Prozent Rüstung und ein bisschen mehr Flächenschaden.
Optische Änderungen: Stacheln auf den Schultern und an den Beinen zudem einige einzelne Narben.
Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.
Dafür:(Trolle)
1.Lilitu
2.Caron
3.Slayer
4.Goblinschniepel
5.Sturmkronne
6.Graasgring
7.Vraccas
Dafür (Azog)
1.Vraccas
Skaði:
Für das Trollkonzept.
Auch wenn ich find, dass die Updates nicht extra gekauft werden müssten (wie bei Zwergen-Hüter-Updates), sondern ab Krönung dann einfach für alle Trolle als kleiner Boost passiv da sein könnten. (Als dritte Variante zu 'in der Kluft erwerbbar' und 'für jeden Troll einzeln kaufbar'.)
Zudem könnte ich mir dazu dann auch eine geringfügige Veränderung des Äußeren vorstellen, wie man das von Updates eben kennt. Also beim Boshaften vielleicht eine Art Stacheldrähte, die da aus einer Schulter rausragen. Beim Gerüsteten vielleicht eine Art Überwurf mit Stacheln/Schädeln/Banner auf dem Rücken. Dem Stärkeren könnte man vielleicht auch für den Nahkampf einen Stein in die Hand geben.. oder so.
Rohirrim:
Ich möchte nun noch einmal ein Konzept zu den Unterstützungsgebäuden der Nerbelberge vorstellen. Dabei bediene ich mich größtenteils an den Ideen, welche bereits an irgendeiner Stelle genannt wurden. Ein paar Ideen stammen aber auch von mir :D. Ich danke jetzt einfach mal allen, die irgendwann mal in diesem Thread Vorschläge zu diesem Thema gemacht haben, da ich die Autoren leider nicht zurückverfolgen konnte.
Unterstützungsgebäude
1. Drachenhort
Hier können Feuerdrachen, entsprechend dieses Konzeptes rekrutiert werden.
--- Zitat von: Käseritter am 22. Jan 2013, 21:37 ---Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,
ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.
Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.
Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort
Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen
Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)
3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.
Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)
Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig :)
Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)
Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)
Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar
--- Ende Zitat ---
Außerdem übernimmt der Drachenhort die Funktion Opferbringer anzunehmen, um Smaug zu beschwören. Hier kann auch der eine Ring abgegeben werden, um Smaug rekrutierbar zu machen. Diese Funktion passt meiner Meinung nach deutlich besser zum Drachenhort außerhalb der Festung, als zu einem Gebäude innerhalb der Festung. Die Orks waren Ob und wie Drogoth eingebunden werden soll, da bin ich mir noch nicht sicher. Wie sind da eure Meinungen?
2. Plünderburg/Beutelager
Hier können die Upgrades Bannerträger, Beuterüstung und Schätze aus der Tiefe erworben werden. Das momentane Schatzlager wird also überflüssig und wird gestrichen. Dadurch braucht Nebelberge einen Bauplatz im Lager weniger, der für weitere Orkgruben genutzt werden kann (Spamm). Außerdem halte ich es für deutlich passender, wenn die Orks sich ihre Upgrades von außerhalb holen (stehlen).
3. Zwingburg
Hier sind die Sklaven zu Hause. Allerdings nicht mehr als rekrutierbar kämpfende Einheit, da ich es immer für unpassend gehalten habe, dass die Sklaven in den Kampf geschickt wurden. Ich würde sie lieber ihren Hauptaufgabengebieten zuordnen: Herrschern dienen, Produktion erhöhen, Tunnel graben. Daher erhält dieses Gebäude 3 Spells. Diese Spells stellen dar, dass die Sklaven irgendwo hin geschickt werden, um dort zu helfen. Daher ist immer nur ein Spell gleichzeitig ausführbar . Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wurde, können die anderen Spells erst wieder eingesetzt werden, wenn die momentan ausgeführte Aufgabe Fähigkeit abgelaufen ist (Ich hoffe das ist umsetzbar). Das würde halt darstellen, dass die Sklaven immer nur eine Aufgabe gleichzeitig ausführen können.
1. Produktion erhöhen
Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.
2. Sklaven des Herrschers
Der Herrscher der Nebelberge ruft seine Sklaven zu sich, um ihn für kurze Zeit zu unterstützen (Ist also erst möglich, wenn ein herrscher gewählt wurde). Er wird sofort ein bisschen geheilt (Die Sklaven verbinden seine Wunden), seine Regenerationsrate erhöt (Er bekommt etwas zu essen) und seine Schaden-und Rüstungswerte erhöhen sich leicht (Die Sklaven bessern seine Rüstungen und Waffen aus).
3. Herrscherabhängig
Je nach gewähltem Herrscher steht hier eine andere Fähigkeit zur Verfügung
Großork: Sekräter: Der Großork setzt einen Sekräter ein, um die Kommunikation unter den Truppen zu verbessern. Truppen in der Nähe der Zwingburg können an einen beliebigen sichtbaren Ort teleportiert werden.
Bolg: Tunnelsystem: Die Sklaven der Nebelberge errichten Tunnelsysteme, um die Truppen zu verbergen. Einheiten in der Nähe der Zwingburg werden kurzzeitig getarnt und erhalten erhöhte Geschwindigkeit.
Moriahäuptling: Schmiede: Die Sklaven der Nebelberge arbeiten an modernen Rüstungen. STellt dem ausgewählten Battaillon alle Einheitenupgrades zur Verfügung
Falls jemand noch weitere Ideen für Spells in diesem gebäude hat: Ich denke ein, zwei Fähigkeiten mehr wären noch ganz gut ;).
Damit hätten die Nebelberge 3 Unterstützungsgebäude, die mMn alle nützlich, und auch relativ gleichwertig sind. Der Drachenhort bietet mächtige zusätzliche Einheiten und Smaug, die Plünderburg verbessert die normalen Einheiten und die Zwingburg unterstützt die Infrastruktur und den Herrscher.
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.
Grüße
Rohirrim
Dafür
1. Lostir
2. Cirdan
3. Dark Nûmenor
4. Obscurus Mors
5. Isildurs Fluch
6. Caron
7. Deeman
8. Azog
9: Melkor Bauglir
10. Graasgring
11. Slayer
12. Vraccas
13. kaiTorben
14. Aule
Melkor Bauglir:
Ich hab jetzt nicht wirklich in den Konzept-Diskussionen nachgeschaut, woher die Ideen eigentlich kamen, aber ich muss sagen, dass du hier ein stimmiges Gesamtkonzept erstellt hast. Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass die Ideen für die Plünderburg und den Drachenhort schon mal genannt wurden, also ist doch effektiv nur die Zwingburg ganz neu, oder? (Außer der Name, den hab sogar ich damals mal in die Diskussion eingeworfen...)
Ich finde die Ideen, wie du die Zwingburg einbinden willst, allerdings noch zu unausgereift, damit ich mein Dafür geben könnte. Ansonsten finde ich es bis jetzt gelungen. Daher werde ich mich erst noch mal enthalten und noch abwarten ("und Massen von Truppen aufziehen" xD, kleiner Scherz am Rande) wie sich das entwickelt.
Trotzdem will ich mal konstruktiv sein und stelle mal einige Anregungen zur Zwingburg in den Raum:
1. Fähigkeit ist gut
2. Was neues und auch nützliches
3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.
Gruß
Melkor Bauglir
Whale Sharku:
Ich persönlich fände es absolut geniales Gameplay, wenn der Spieler - gegen sehr viel Geld und vielleicht nur in bestimmten Zeitabständen - die Kapazitäten seines Tunnelsystems um Slots erweitern könnte.
Aber aus technischen Gründen kann man das Konzept in dem Punkt leider komplett vergessen.
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