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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 333912 mal)

Tar-Minyatur

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #930 am: 2. Jan 2014, 16:12 »
Dann hätten wir aber wieder das Problem das man zb Sauron Stufe 10 wegspawnen könnte...

Was ist wenn wir daher wieder zu der Ursprünglichwn Idee zurückgehen, um einen Teil der Armee auf einen anderen Fleck der Karte spawnt.
Wenn man dann nicht allzuviele feindliche Einheiten verschieben kann, gerade so viele das es nürzlich wäre, könnte man darüber noch einmal nachdenken...
« Letzte Änderung: 2. Jan 2014, 16:17 von Tar-Minyatur »
"And in the end the love you take is equal to the love you make" ~ P. McCartney
"Et Eärello Endorenna utúlien. Sinome maruvan ar Hildinyar tenn' Ambar-metta" ~ Elendil, der Lange
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #931 am: 2. Jan 2014, 16:35 »
Teleportfunktionen über das Spellbook sind nicht möglich. Abgesehen davon ist der Wächter schon ein sehr cooler Spell. Wenn er nicht zu den Nebelbergen passen soll, zu welchem Volk den dann? Ich kann mich damit leider nicht anfreunden, deshalb ein Dagegen von meiner Seite aus.

Tar-Minyatur

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #932 am: 2. Jan 2014, 16:39 »
Oke.
Danke für die Erklärung.
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Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #933 am: 2. Jan 2014, 17:37 »
Hm, Schade :(
Naja, dann muss ich mir was anderes einfallen lassen..
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #934 am: 2. Jan 2014, 22:06 »
Ich habe mir auch mal Gedanken zum Nebelbergespellbook gemacht. Das ist dabei rausgekommen:
Anordnung der Spells in der Reihenfolge von links nach rechts (so haben die Stämme eigene Spellwege, Gundabad links, Orkstadt mitte, Moria rechts)

Erste Reihe
Fledermäuse rufen (5 Spellpoints): bleibt wie es ist
Verbrannte Erde (5 Spellpoints): wie verluchtes Land, nur der nahme passt finde ich besser, weil verflucht so nach Zauberei klingt.
Kriegsgesang (5 Spellpoints): bleibt wie bisher

Zweite Reihe
Pakt des Hasses (8 Spellponits): wenn es allerdings nur noch auf BAuplätzen Creeps gibt, würde ich mir noch was anderes einfallen lassen
Plündern (12 Spellpoints): Aktiv Dauer 2 Minuten, Abklingzeit 5Minuten, sonst bleibt er wie bisher
Hinterhalt (10 Spellpoints): wie im Update Nebelberge 2 beschrieben
Trommeln aus der Tiefe (10 Spellpoints): Beschwört für einige Zeit (oder dauerhaft) eine Trommel an den Zielort, welche Verbündete stäkt. (wie die normalbaubare Trommeö aus der aktuellen Version nur deutlich flexibler beim festen bauen)

Dritte Reihe
Lindwurm (15 Spellpoints)
Dunkelheit (15 Spellpoints)
Wächter (15 Spellpoints)
bleiben alle wie sie sind

Vierte Reihe
Unbezwingbarer Hass (besserer Name fällt mir nicht ein) (25 Spellpoints): Der Hass auf die Freien Völker treibt die Orks und Warge in scharen aus den Bergen: Vorübergehend werden Orks, Uruks, Warge und Wargreiter deutlich schneller produziert (Orks sofort, rest dauert nur noch halb so lange). Ausserdem ehalten diese Einheiten auf der ganzen Map 50% Angriff und Verteidigung und 15% Geschwindigkeit.
Balrog (25% Spellpoints): bleibt wie bisher

Der Drachenschlag wird zu Smaug mit Ring verschoben

So ich hoffe euch gefällt mein Konzept. Ich nehme gerne Anregungen entgegen, vorallem wertetechnisch, weil ich mich mit Balance noch nicht so gut auskenne.

MfG Lord Schnee

Edit 1: ich vermisse die Tierhölen auch, aber die werden laut Update gestrichen, weil Nebelberge sie jetzt auf den Siedlungsplätzen bauen kann. Den Lindwurm würde ich auch gerne ersten, aber mir ist nichts eingefallen was gut passen würde (wenn jemand eine gute Idee hat, dann nur her damit).

vom Team abgelehnt nicht mehr abstimmen
« Letzte Änderung: 3. Jan 2014, 11:15 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #935 am: 2. Jan 2014, 22:16 »
Zitat
Pakt des Hasses (8 Spellponits): wenn es allerdings nur noch auf BAuplätzen Creeps gibt, würde ich mir noch was anderes einfallen lassen

Das wär mir neu. Ich vermisse in deinem Konzept auch sehr die Tierhöhle des Grauen Gebirges. Könnte man sie nicht in die dritte Reihe versetzen, dafür mächtiger als bisher, und dafür z.B. diesen Lindwurm streichen? Dann wäre das Kontrollieren von Creeps, was die Edain nebelberge schon immer bei Weitem interessanter gemacht hat als die Vorlage aus SuM, weiterhin erhalten, allerdings eine spezialisiertere und teurere Taktik als bisher.

Und ja der Lindwurm hat schöne Animationen, aber nicht den Wiedererkennungswert bzw. inhaltliche Berechtigung wie etwa der Wächter im Wasser. Daneben handelt es sich um einen sehr schnöden Summon, wie Balrog in schwächer und einseitiger.
Also was soll er großartig?

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #936 am: 2. Jan 2014, 22:25 »
naja, der Lindwurm is allerdings auch einigermaßen unkontrollierbar... und er ist zugegebenermaßen ein relativ einzigartiges desing in der Mod^^

Zitat
Unbezwingbarer Hass (besserer Name fällt mir nicht ein) (25 Spellpoints): Der Hass auf die Freien Völker treibt die Orks und Warge in scharen aus den Bergen: Vorübergehend werden Orks, Uruks, Warge und Wargreiter deutlich schneller produziert (Orks sofort, rest dauert nur noch halb so lange). Ausserdem ehalten diese Einheiten auf der ganzen Map 50% Angriff und Verteidigung und 15% Geschwindigkeit.

also einfach ein Verbessertes "Rufe die Horden" + Bonus von Finsternis... LANGWEILIG!... dazu könnte das in Kombination mit den weiteren Buffs der Nebelberge imba werden...
zudem, wie ich schonmal gesagt hab, das Modelld es Drachen des Drachenschlags verloren geht... und nur weil Smaug sowas bekommt heißt das nciht, dass die Fähigkeit aus dem Spellbook raus mus...

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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #937 am: 2. Jan 2014, 23:08 »
Stimme hier unserem Blauling zu.

Baba der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #938 am: 16. Jan 2014, 22:39 »
Mal ein Schuss ins Blaue. Was haltet ihr davon, wenn es einen Schatzhort gibt bei den Goblins. Ein Gebäude irgendwo, in denen Goblins ihre Schätze horten. Würde das nicht ab einer gewissen Hortgröße unweigerlich Drachen anlocken?

Ich stell mir einen passenden Spell vor der Massenvernichtermäßig wirkt. Dieser wird auf den Hort angewand. Nun kommt ein Drache von einer Ecke der Karte direkt auf diesen Hort geflogen und zieht dabei ein brennende Schneise. Aber! Zusätzlich besteht die Chance, dass dieser gerufene Spelldrache in den Hort einzieht und fortan diesen Verteidigt bzw sogar steuerbar wird. Dabei könnte die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache einzieht pro 100 Gold, um ein Prozent steigen. Dieses Gold muss der Spieler "einzahlen" in den Hort. Natürlich sollten Schätze erscheinen, wenn dieses Gebäude zerstört wird, was dem Zerstörer mindestens die Hälfte des eingezahlten Geldes geben sollte. Heimische Drachen sollten Rüstungs und Regenrationsbonus bekommen, wenn sie dieses Gebäude verteidigen.

Weiter denk ich daran, dass ein Drache auch seine Flügel verlieren könnte, um dieses Gebäude zu besetzen und die Umgebung effektiv zu verteidigen. Dann könnte man sich zwischen einem Einheitenkiller und einem wertvollen Gebäudeverteidiger entscheiden. Alles gekoppelt an den Spell und viel Geld.

Bunte Nacht,
Baba


Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #939 am: 16. Jan 2014, 22:45 »
Es gibt schon Schatzhorte bei den Goblins :P als Rohstoffgebäuden bei den Gundabad-Orks.
Im Smaug-Ring-Konzept steht schon eine ähnliche Idee..
Ich wäre nciht dafür, da der Drache, wenn er vom Maprand einfliegt und Feuerspeit mehr von deinen leuten als denen der Gegner vernichtet..
Und dass er einzieht hört sich interessant an, nur ein wenig zu Aufwändig..
Wenn nun nämlich der Vorposten Platz dieser Map im Zentrum steht und der Mittelpunkt der Schlacht ist, und du 10000 Rohstoffe investiert hast, damit die Chancen auf 100% stehen, und dieser dann von einem Gegner zerstört wird ist das seeehr frustreirend.. Ausserdem kommt es mir ein wenig vor, wie ien Dopplung zu dem Reiselager der Zwerge, da es auch dort darum geht, dass einem eine Einheit gegeben wird, und zwar nur mit einer Prozentualen Chance..
Aber warten wir mal auf verbesserungsvorschläge der anderen ;)
« Letzte Änderung: 17. Jan 2014, 08:05 von Kael_Silvers »
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Baba der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #940 am: 17. Jan 2014, 09:20 »
Normalerweise bereite ich mich auch bei Vorschlägen besser vor. Aber ich steck momentan nicht so in der Materie wie ihr. Natürlich ist es witzlos das auf eigene Rohstoffproduzierende Gebäude anzuwenden, oder vlt doch nicht ? Würde es nicht zu dem Wesen eines Drachens passen, sich zu nehmen was er haben will ? Sprich, er könnte das Gebäue auch zerstören und die Schätze klauen wenn er dort nicht einziehen will. Oder aber auch einziehen und ein Rohstoffgebäude zu einem Drachenhort aufwerten.

In gleicher Weise würde ich gegen den Schaden der eigenen Einheiten argumentieren. Ein Drache sollte zu den stärksten und unkrontollierbarsten Wesen im Spiel gehören. Warum sollten sie nicht auch eigene Einheiten grillen, wenn er einfliegt ? Wenn drei Bats Goblins drauf gehen und ich dafür nen Drachen bekomme, dann sag ich danke.

Alternativ zu der Wahrscheinlichkeit könnte man auch eine 100% Wahrscheinlichkeit ansetzen, dafür aber die Größe und Stärke des einfliegenden Drachen mit der Schatzgröße bestimmen.

Das die Goblins eine geringe Ähnlichkeit zu den Zwergen ausweisen, halte ich weiter auch für sehr stimmig. Ähnliche Vorgehensweisen würde die Rivalität der beiden Völker etwas genauer herausstellen. Davon mal abgesehen, dass Goblins mit Wilden Kreaturen und purer schneller Kraft gegen taktisch kluge, langsame Zwerge mit uralten mythischen Rüstungen ziehen.

Zu guter Letzt, würde ich gerne noch eine alternative zu Absatz eins vorschlagen. Man könnte es auch so gestalten, dass die Goblins bei einem Außenposten einen Drachenhorst bauen können. Ich denke dabei an einen mittelhohen Berg, in denen wie bereits vorgestellt, Schätze gehortet werden können und sonst nichts weiter gebaut werden kann. Natürlich ist es ärgerlich so ein Hort zu verlieren, kurz bevor man einen Drachen erhält. Ebenso ist es für den Gegner ärgerlich aus der Luft verbrannt zu werden. Es würde schlagartig den Spielschwerpunkt ändern. Der Gegner sollte jede Chance minimieren, dass der Gegner einen Drachen bekommt. Und das ist doch mal ausnahmslos geil. Es könnte ein ähnliches Gefühl entstehen, wie bei der C&C Reihe, wo sich die gesamte Taktik einer Seite änderte, sobald der Gegner eine Superwaffe gebaut hatte. Natürlich weiß man bei den Goblins nie auf welchen Drachenhort ein Spieler sich fokusiert, sollte er mehrere bauen dürfen. Das müsste mit dem Preis und der Bauzeit balanced werden. Aber letztenendes stellt es einen Aspekt der Drachen meiner Meinung nach gut heraus. Die Unkrontollierbarkeit, die Macht und einzigartige Gier.

Das Schema von Smaug könnte man als eine Art Erweiterung dieses Systems sehen. So könnte ich mir auch vorstellen, dass kein Drache einen anderen duldet und immer nur der stärkste Drache lebt. So würde man nach Smaugs Ankunft keine anderen Drachen mehr haben. Genauso würde ein teurerer Drache, einen  schwächeren billigeren Drachen auslöschen. So könnte man verhindern, dass die Goblins mit einer Drachenarmee aufwarten.

Aber ich hab jetzt wahrlich genug geschrieben. Ich übe mich jetzt mal in Geduld.
« Letzte Änderung: 17. Jan 2014, 09:27 von Baba der Bunte »

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #941 am: 18. Jan 2014, 14:58 »
Muss gestehen, dass ich das einiges dieses Themas nicht gelesen habe.

Trotzdem mal von mir ein Schuss ins Blaue:

Was haltet ihr davon, Kankra als Spell bei Nebel zu integrieren? Dadurch könnte man den Lindwurm ersetzen...


Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #942 am: 18. Jan 2014, 15:24 »
Die Spinnen werden bei den Nebelbergen komplett rausgeschmissen und vermutlich bei der Dol Guldur Dormäne eine größere Rolle spielen. Darunter zählt auch Kankra, die eigentlich nichts mit dem Nebelgebirge zu tun hat. Aus diesem Grund wird Kankra in keinster Weise in 4.0 bei den Nebelbergen auftreten.
« Letzte Änderung: 18. Jan 2014, 15:51 von Erkenbrand »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #943 am: 18. Jan 2014, 15:42 »
Zum einen wird der Lindwurm nicht ersetzt werden und zum anderen fallen die Spinnen bei den Nebelbergen komplett raus, demnach auch Kankra ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #944 am: 18. Jan 2014, 18:24 »
Achja stimmt, hatte ich übersehen.

Finde es prinzipiell sehr gut, dass alle Spinnen rausfliegen.