29. Mär 2024, 12:47 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 150525 mal)

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Konzept-Diskussion: Angmar II
« am: 7. Okt 2011, 18:37 »
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der zweite Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier*.

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.
 

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.


Abgelehnte Vorschläge:

  • Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
  • Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
  • Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
  • Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln können
  • Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
  • Standardangriff für Hexenmeister und Gulzar
  • Weitere Nazgul
  • Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
  • Es wird keine Troll-Bataillone geben
  • Rogash wird nicht mehr als baubarer Held verfügbar sein
  • Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden
  • Angmar wird nicht zu einem Mapsspecial eines anderen Volkes umfunktioniert, so wie Arnor ein Mapsspecial von Gondor ist
  • Zaphragor wird nicht entfernt
  • Gulzar wird nicht entfernt
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 23:28 von CMG »
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

oekozigeuner

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 320
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #1 am: 8. Okt 2011, 17:32 »
so dann fang ich mal an.....

mit einem KONZEPT für die Werwölfe Angmars.....

ihr sinn besteht im moment aus hit&run gebäude kill einheit.

an sich keine schlechte idee aber das problem mMn besteht darin das dies sich einfach nicht lohnt. Man braucht einen spell um diese freizuschalten, eine Trollgrube stufe 3 und sehr viel geld um sich nur einen zu kaufen (ich glaub es waren 1200-1500). Aufgrund dieser Vorrausetzungen sind sie LG Einheiten...

und hier liegt der knackpunkt....

1. Rohstofffarmen, um diese im lategame zu zerstören braucht ein werwolf mMn viel zu lang um effektiv zu sein. und er wird viel zu schnell angegriffen bevor er überhaupt einen schaden macht der seinen preis rechtvertigt. Des weiteren ist das zerstören von farmen nicht wirklich effektiv im so späten Spielverlauf, da meistens rohstoffüberschuss herrscht und man zu dieser zeit andere sorgen hat.

2. Regrutierungsgebäude sind meist zu nah an der Festung und viel zu gut geschützt um diese zu zerstören. Selbst wenn diese unbewacht sind ist die Festung mit einem Pfeilturm (der nur 800 kostet) gut gegen die wölfe gewappnet

3 sind sind die werwölfe viel zu leicht zu töten(ich weiß nicht obs an dem live oder der Rüstung hängt)

4. Schneetrolle sind deutlich effektiver, da sie auch sehr schnell sind (von keiner Speerträgereinheit außer vilt Grenzwächter verfolgbar) , sie sind billiger und haben eine höhere Rüstung....

trotzdem finde ich die werwölfe eine viel zu coole einheit um sie einfach zu streichen...ich fände es schön wenn sie die rolle eines elitären massenvernichters bekommen, ähnlich wie der hügeltroll nur noch weniger Gebäudeschaden und noch langsamer, dafür aber mehr rüstung und mehr flächenschaden, mit einer sehr schnellen Angriffsrate... jedoch brauchen die Werwölfe auch ein Schwäche da sie sonst zu stark wären. Meine Idee wäre das sie keine Helden zurückstoßen und dadurch sehr anfällig für diese sind....


so hätte Angmar ein etwas stärkeres LG denn es hätte die schwarze Garde gegen helden und Werwölfe gegen massen.. eine starke Kombination...

Dafür
1. Obscurus Mors
« Letzte Änderung: 9. Okt 2011, 16:42 von Prinz_Kael »
und jetzt küsst euch

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #2 am: 8. Okt 2011, 18:18 »
Ich glaube im Internen war mal ne disskussion ihnen viel mehr Schutz vor Gebäudepfeilen zu geben 50-100% oder so damit wären sie aus meiner Sicht wieder viel lohnender. viellicht kann man den Preis ja noch um 300 senken aber ich denke mehr muss nicht gemacht werden.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

bigrainer

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 279
  • Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #3 am: 8. Okt 2011, 20:55 »
wollte nur noch hinzufügen dass ich jetzt weiß woher das skin des Bogenhelden kommt es ist die vulkanglas rüssi von morrowind. Wollte noch fragen ob das dann erlaubt ist.

Viele Grüße
Rainer
Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

Bitte anklicken, ist kostenlos:
http://s201.gladiatus.de/game/c.php?uid=30215

Wulfgar

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 483
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #4 am: 9. Okt 2011, 11:56 »
Die Werwölfe sind doch schon voll krass. Die sind total stark. Mein Kumpel(angmar) hat mich (Zwerge) damit voll auseinandergenommen. Beoniger kommen erst gar nicht zum Schlag. Außerdem kann man extrem schnell mit ihnen absuchen, wo der Gegner noch ein Gebäude oder zweite Base hat.
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Wolf of Wall Street

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 367
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #5 am: 9. Okt 2011, 12:07 »
Also bei mir können die sehr schnell sterben. Einmal durch die Speere reicht schon aus und man kann nicht immer auf die aufpassen.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #6 am: 9. Okt 2011, 12:09 »
Das soll ja so sein. :P

Würde es nicht so sein müsste man sie in anderen Bereichen enorm schwächen z.b Gebäudeschaden. Wenn sie jetzt noch kaum Schaden gegen Gebäudeschüsse nehmen denke ich das sie passen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #7 am: 9. Okt 2011, 12:15 »
Sehe ich genauso - sie sollten weiterhin schnell sterben, aber eben nur, wenn man es schafft, sie zu stellen - Speere und Bogis sollten einen in kürzester Zeit den Garaus machen können, aber gegen ihr vorrangiges Ziel, Gebäude, sollten sie stark sein, sowohl was den Schaden angeht als auch ihre Rüstung gegen Pfeiltürme von 3er Gebäuden und der Festung.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #8 am: 10. Okt 2011, 00:00 »
Wenn man mit genügend Werwelpen kommt und die feindlichen Truppen ablenkt, ist der Pfeil der Festung ziemlich vernachlässigbar.
Man muss es nur geschickt anstellen, dann macht so eine Horde jedes Gebäude platt... ich finde sie also eigentlich stark genug, nur dass sich ein einzelner noch nicht lohnt.

gezeichnet
Whale


oekozigeuner

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 320
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #9 am: 10. Okt 2011, 11:25 »
das ist ja mMn nach das problem....
man brauch ne horde von den dingen damit man ein paar gebäude zerstören kann.... und damit sind sie die einzige beagerungseinheit die mehr kostet als die gebäude die sie vernichten sollen....
das ist ein Fehler im Kontersystem, um ein einen normalen Lanzenträger bat zu besiegen sollte man ja auch keine Elite Schertkämpfer brauchen....
« Letzte Änderung: 10. Okt 2011, 11:27 von oekozigeuner »
und jetzt küsst euch

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #10 am: 10. Okt 2011, 16:53 »
Verkraftbar. Für Gebäudevernichter gilt diese Konterregel nur begrenzt, da sich die Gebäude ja wie gesagt nicht sehr wehren, d.h. sobald du die nötige Anzahl hast und auch richtig lenken kannst, kannst du eine Festung einreißen, aber auch zwei oder drei. Weil es dauert, Gebäude zu errichten, kann dir das den Sieg bescheren und den würde ich mir was kosten lassen :D

gezeichnet
Whale


Wisser

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.431
  • Blut, Eisen, Bourbon und Zitrone...wo ist Freitag?
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #11 am: 10. Okt 2011, 17:36 »
das ist ja mMn nach das problem....
man brauch ne horde von den dingen damit man ein paar gebäude zerstören kann.... und damit sind sie die einzige beagerungseinheit die mehr kostet als die gebäude die sie vernichten sollen....
das ist ein Fehler im Kontersystem, um ein einen normalen Lanzenträger bat zu besiegen sollte man ja auch keine Elite Schertkämpfer brauchen....


Dafür flitzen sie 3 mal so schnell durch die Gegend, was das Durchkommen gegen Katapultfeuer etc. erleichtert.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Durmarth der Gardist

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 56
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #12 am: 10. Okt 2011, 21:04 »
Ich finde die werwölfe sind viel zu schwer zu holen. Ich weiß das man sie erst im LG hat aber man muss ziemlich viel Geld und 11 Speelpoints dafür hergeben dann hol ich mir lieber für des geld ein paar schneetrolle!! Also sollte man die werwölfe schneller holen können und einen für 1300 da hol ich mir eher 2 trolle und hab noch 300 rohstoffe übrieg!!
Ich finde Preis/leistung die trolle besser und ich weiß auch das schneetrolle lame sind aber im Einzelspieler gefecht benutze ich sie mehr!!
MFG Durmarth

El Latifundista

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.518
  • Der Winter naht !
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #13 am: 10. Okt 2011, 21:35 »
Das Schneetrolle viel zu stark sind ist bekannt, deshalb solltest du nicht mit ihnen andere Einheiten vergleichen. Werwölfe sollten im Lg bleiben.
Und wenn sie gestärkt werden sollten, sollte man ihr Hit&Run-Spiel verstärken. Immer mal wieder auf ein geg. Resengebaeude stuermen und sofort wieder abhauen ist eine passende Aufgabe für sie.
Allerdings finde ich sie so wie sie sind gerade stark genug.

oekozigeuner

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 320
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #14 am: 11. Okt 2011, 00:30 »
Das Schneetrolle viel zu stark sind ist bekannt, deshalb solltest du nicht mit ihnen andere Einheiten vergleichen. Werwölfe sollten im Lg bleiben.
Und wenn sie gestärkt werden sollten, sollte man ihr Hit&Run-Spiel verstärken. Immer mal wieder auf ein geg. Resengebaeude stuermen und sofort wieder abhauen ist eine passende Aufgabe für sie.
Allerdings finde ich sie so wie sie sind gerade stark genug.


ich bin  auch dafür das Werwölfe im Lg blieben sollen. aber sie sind einfach nicht effizient, daher mein Vorschlag sie zu Massenvernichtern zu umfunktionieren. im Lg ist Hit&run einfach nicht mehr rentabel, da dies sehr viel mikro benötigt, und das fehlt dann beim ausbau deiner truppen und der bildung und kontrolle deiner armee.
Daher sind die werwölfe für den "Zweck" (Hit&Run im Lg) einfach nicht lohnenswert zu bauen.

Da ist es sogar billiger und deutlich einfacher 2-3 wolfsreiter zu Rufen die unter den Rohstoffhäusschen deines feindes aufräumen... 

Deshalb mein Vorschlag ihnen eine neue Funktion zuzuweisen, oder ihre werte so weit verstärken das einer in der Lage ist in absehbarer Zeit ein Einheitengebäude (stufe 2-3)des gegners zu zerstören.
Weil man muss es ja auch sehen das einem, wenn man einen werwolf baut um strategisch wichtige Gebäude zu zerstören, das einem dann die rohstoffe für andere Truppen fehlen(zb ein batalion schwarze garde...)
und jetzt küsst euch