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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 150442 mal)

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #15 am: 11. Okt 2011, 07:22 »
Warum braucht Angmar einen Massenvernichter?
Insgesamt finde ich die Werwölfe schon ganz okay.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #16 am: 11. Okt 2011, 16:49 »
Werwölfe LG? :o
Hab ich irgendwas verpasst?
Ich hatte die immer ca. im MG wenn ich sie dringend wollte und sogar öfter 3 Stück.
Zudem hat Angmar schon genügend Elite da muss glaube ich nichtsmehr hinzu.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #17 am: 11. Okt 2011, 16:50 »
Mit den Hügeltrollen hat Angmar preiswerte und ähnlich wie die Schneetrolle bereits grenzwertige Massenvernichter...

Daher sind die werwölfe für den "Zweck" (Hit&Run im Lg) einfach nicht lohnenswert zu bauen.

Hit And Run?
Also, ich persönlich würde mit Werwölfen nie im Leben wieder wegrennen, wenn sie einmal am Einsatzort sind und es brenzlig wird. Dafür kommen sie wirklich viel zu spät.
Wie gesagt: Viel Geld opfern --> geschickten Rush in die Wege leiten --> zuschlagen und keine Gnade zeigen, bis die Gebäude weg sind, das klappt hervorragend xD

gezeichnet
Whale


El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #18 am: 11. Okt 2011, 19:26 »
Um zum Thema zurueckzukehren, ich glaube nicht das Werwoelfe gestärkt werden müssen, und ein teuren Massenvernichter für das jetzige Angmar wäre zu heftig.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #19 am: 12. Okt 2011, 16:01 »
Zitat
Hit And Run?
Also, ich persönlich würde mit Werwölfen nie im Leben wieder wegrennen, wenn sie einmal am Einsatzort sind und es brenzlig wird. Dafür kommen sie wirklich viel zu spät.
Wie gesagt: Viel Geld opfern --> geschickten Rush in die Wege leiten --> zuschlagen und keine Gnade zeigen, bis die Gebäude weg sind, das klappt hervorragend

Schwachsinn.
Wenn sie am Einsatzort sind und die gegnerische Armee kommt musst du sie zurückziehen, da sie binnen Sekunden sterben.
Du greifst an, zerstörst solange Gebäude bis der Gegner kommt und rennst wieder. Damit überleben die Werwölfe eigentlich immer sehr lange und der Gegner kann seine Base quasi garnicht mehr verlassen, da sie ihm dann sofort eingerannt werden würde.
Wenn du die Werwölfe vorne lässt, wenn der Gegner mit seiner Armee kommt, dann ist das rausgeworfenes Geld. (außer du schaffst es sicher in der Zeit die Festung zu zerstören oder ein ähnlich wichtiges Gebäude)
Aber das Problem ist eben, dass dies gegen einigermaßen gute Gegner schwer wird, da Werwölfe quasi sofort sterben. Jedoch können sie richtig böse sein. Früher hat niemand sie gebaut... bis jemand *hust* sie ständig einsetzte und seitdem hat jeder sie gebaut, weshalb sie seitdem in jedem Patch krass geschwächt wurden. :P

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #20 am: 12. Okt 2011, 19:34 »
Werwoelfe finde ich mit ihrem Hit&Run-System einzigartig, sie zu Massenvernichtern zu machen auf Kosten ihrer Geschwindigkeit, würde sie ziemlich den Kampftrollen+Keule ähneln lassen.

Wenn ich mit einem Werwolf dem Gegner die Resengebaeude weghaue, seine Streitmacht kommt und der Werwolf schon weg ist, setzt bei mir der Spielspass ein (der eigentliche Sinn jedes Computerspiels ist soweit ich weiß Spielspass).

chillnessCat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #21 am: 13. Okt 2011, 17:29 »
Ich kann irgendwie beide Seiten verstehen.
In früheren Edainversionen machte ich immer im Prinzip das selbe. Wolfsrudel, dann Trolle, dann Werwölfe dazu. Quasi Dauerangriff der immer stärker wird.

Mittlerweile sind Werwölfe auch das was ich im Spellbook meist als allerletztes Freischalte. Gründe wurden schon genannt: Erst Spellpunkte rein, dann noch Trollgrube Level 3, und jede Menge Geld für so'n Viech.
In einem Spiel waren die Viecher für mich wirklich von Nutzen, bei nem Gegner der sich mit Isengard und wahnsinnigem Ressourcenvorteil eine Festung nach der anderen als Verteidigung aufstellte. Konnte mit Werwölfen+Wolfsreiter unbemerkt schnell an den feindlichen Truppen vorbei und hinten das Herz seiner Ressourcen vernichten. Danach Festung um Festung. (war aber auch ne ältere Version)
Wenn sie wirklich eine Bessere Resistenz gegen Gebäudepfeile kriegen, sind sie denk ich wieder gut zu gebrauchen um ein Gespamme von Festungen nieder zu reissen.
Mittlerweile baue ich die Viecher ganz gern wenn ich schon quasi gewonnen hab, und "schnell" noch weitere Gebäudekiller beim Feind brauche. Einfach wegen der Laufgeschwindigkeit.
Entscheidet man sich für Werwölfe, fehlen einem gute Grabunholde zur Verteidigung. Entscheidet man sich für die Grabunholde fehlt Werwolfangriff.
Meistens entscheide ich mich für die Unholde. So ne gerufene Armee kann recht nützlich sein gegen 2-3 Katapulte..

Die Hitbox des Werwolfmodels is immer noch nicht perfekt. Wenn die Viecher erst mal loslaufen, neigt jede andere Einheit in SEHR WEITEM Radius aus dem Weg zu gehen. Will man dagegen die Werwolffähigkeit nutzen, eine einzelne gegnerische Einheit zu fressen um ne Stärkung zu erzielen, klickt man oft daneben..

Ich find die Trolle echt richtig hilfreich, aber kämpfe ich gegen nen Angmarbot sind die Trolle meist kein Problem, man muss nur bissel mikromanagement machen: -->den Bogenschützen die Trolle als Target geben.

Das "fühlbare" Problem besteht denk ich eher dadurch dass Angmars "spezielle Einheiten" (Unholde, Trolle, Werwölfe) alle drei, Opfer sind wenns um Pfeile geht. Da reicht wirklich oft ein Augenzwinkern und sie sind schon tot. Bei Unholden kommts noch nicht sooo ins Gewicht, erst wenn man aufgewerteten Pfeilen gegenübersteht, ab da wirds unschön. Weiß noch nich was ich da wirklich tun kann.
Die Schwarze Garde soll in der kommenden Version angeblich auch langsamer werden. Naja. Mal abwarten wie's wird!!! *optimistisch* ^_^

Tendenziell bin ich ner Änderung der Werwölfe aus genannten Gründen nicht abgeneigt. Aber wenn sie bald Gebäudepfeile echt nich mehr so sehr kümmern, vllt. reicht das ja echt schon. Sie würden zumindest das wofür sie jetzt im Moment stehen, besser umsetzen können.

PS: Witzigerweise scheint ne riesige Horde dieser popeligen Orks aus 3 Vassalenhäusern in DefenceModus + Hexenkönig drunter gemischt recht effizient zu sein wenns um Pfeile geht. Wirtschaftlicher als NumenorSchwert'ler + Garde. *Oder hab ich mir das in dem einen Match nur eingebildet?!*

passimaster

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #22 am: 13. Okt 2011, 21:02 »
nur mal so als frage gelten werwölfe als belagerungswaffen?

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #23 am: 13. Okt 2011, 21:52 »
Ganz kurz: Wenn die Werwölfe verändert werden sollten, sollten sie meiner Meinung nach mehr das Hit&Run-System verkörpern.
Sie sollten im MG und LG die lvl2 und 3 Gehöfte killen, an die andere Einheiten nicht so schnell rannkommen, sie sollten weniger gegen Gebaeudepfeile anfällig sein (am besten gegen alle Pfeilarten weniger anfällig, da die Bogenschützen das schlimmste Problem bei so einem Hit&Run-Spielchen auf die wichtigsten Gehöfte sind, dafür mehr anfällig gegen Lanzis, Helden (ihre Geschwindigkeit wird sie vor denen retten)und eventuell Reiter).

Ob Werwölfe als Belagerungswaffen zählen weiß ich leider nicht.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #24 am: 13. Okt 2011, 22:09 »
@ Manwe Herrscher von Arda(aka Noni): Welche Sinn hatte dieser Vergleich? Dient nicht zwingend als Hilfe zur Änderung der Werewölfe bzw. passt auch nicht zum präsentieren Konzept.

@ Rest: Folgebeiträge dazu entfernt. Bei Kritik bitte per PM an mich wenden. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #25 am: 13. Okt 2011, 22:19 »
Wenn Werwölfe auch gegen Bogis gestärkt werden, kann man sie quasi nicht mehr töten, wenn der Angmarspieler aufpasst und nicht durch Speere rennt...
Daher Stärkung gegen Gebäudepfeile gut und richtig, aber nie nie niemals auch gegen Bogis.
Erst denken, dann posten.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #26 am: 13. Okt 2011, 22:38 »
Oh, da hast du Recht.

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #27 am: 14. Okt 2011, 09:39 »
ok ich sehe mein konzept mal als abgelehnt ab, ich hoffe das team übernimt so die stärkung gegen Gebäudepfeile, weil ich fänds schade wenn der balanethreat weiter vollgestopft wird....
und jetzt küsst euch

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #28 am: 28. Okt 2011, 13:26 »
Werwölfe Angmars
Ich habe ein Mini-Konzept: Die Werwölfe sollten ihre Fähigkeit des Fressens von Feindeinheiten per Rechtsklick auf die Fähigkeit nach eigenem Ermessen einsetzen können. Fakt ist, dass Werwölfe ja, wenn man nicht aufpasst sehr schnell verletzt sind und so ein ewiges Rumklicken wegen "Du da, friss den da und du den" könnte damit behoben werden.

Kurz: Die Fähigkeit sollte für Werwölfe in den "Nach eigenem Ermessen"-Einsetzenmodus übergehen können.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #29 am: 28. Okt 2011, 13:38 »
Dagegen.
Wäre für die Werwelpen mMn zu stark, oder das Fressen darf nur noch deutlich weniger bringen, dann lohnt es sich aber nicht mehr.
Die Viecher MUSS man nunmal kontrollieren, wenn sie im Feindgebiet sind, die müssen in Bewegung bleiben oder sie sterben, so einfach ist das.
Erst denken, dann posten.