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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Krieger der Haradrim:
Ich muss sagen, dass es sich hierbei nicht mehr wirklich um Carthaen handelt, Karsh wollte ich ihn noch nicht nennen, da er ja noch nicht wirklich der Grabunhold ist. Es ist eher so eine Art Übergangsform, die ich jetzt aus Verständnisgründen und der Übersicht halber Carthaen genannt habe. Es kann von mir aus auch Karsh sein, jedoch wäre dann der ganze Kontext dahin

The Dark Ruler:
Das Konzept ist gut, aber ich teile Whale Sharkus Meinung.
Ein Arnorheld kann einfach nicht bei Angmar als rekrutierbarer Held hinkommen, ganz egal ob er später zum Unhold wird oder ob er eine Mensch-Grabunhold-Hybridform ([ugly]) darstellt. Das ist zwar nett als BackGround-Story aber sonst eigentlich unpassend.

Daher: Dagegen meinerseits.

Gnomi:
Zudem gibt es bei Spähern auch nicht überall Spähhelden, das ist utnerschiedlich aufgeteilt - manche Völker haben eben deise Spähhelden, andere Völker Spähfähigkeiten oder Späheinheiten. Angmar hat von Anfang an die sehr schnellen Wölfe, die verdammt schnell sind. Darum wollen wir für Angmar keinen Spähhelden.

Souls of Black:
Guten Morgen Ladys and Gentleman,
Heute kommen wir wieder zu einem größeren Konzept. Der eisige Norden hatte bis jetzt schon 2 Möglichkeiten sein Spiel zu eröffnen. Jagen wir die Baumeister zu den Hallen von Mandos (oder wohin  auch immer wenn es mal keine Elben sind), oder spammen wir den Gegner mit Zuchtmeistern und den Verrätern aus Arnor zu bis er erbärmlich in die Knie sinkt und sich verabschiedet.
Diese beiden Varianten wollen wir bei behalten mit jedoch 2 kleinen Änderungen. Für den Wolfsstart gibt es eine kleine allgemeine Änderung aller Völker. Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt, da momentan Baumeister einfach eine Mauer bauen und somit unangreifbar sind. Der Zuchtmeisterspam hat zudem einen sehr großen Vorteil: man kann binnen Sekunden gegen jede Einheit einen Konter haben. Man schickt einfach 2-3 Zuchtmeister ohne Truppen mit, welche man schnell in den Konter verwandelt. Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.

Dies sind erstmals kleine Wertänderungen, kommen wir nun zu etwas Größerem. Ein angebrachter Start für das Volk im Norden wäre zudem die erste Einheit, welche sich zu Angmar bekannte: der Hexenkönig von Angmar. Um dies zu bewerkstelligen müssen an ihm massive Änderungen vorgenommen werden. Lange Zeit war nicht bekannt, wer nun der Herr des eisigen Reiches war. Von daher kann man ausgehen das der Hexenkönig nicht selbst in die Schlacht zog, sonst wäre ja herausgekommen das es sich um einen der Nazgûl handelte. Jedoch sind wir den Hexenkönig als Massenvernichter und Kämpfer gewohnt und wir sind uns sicher das das Team daran nicht wirklich was ändern möchte, es ist in etwa das selbe wie mit Gandalf.

Fangen wir nun endlich mit dem Hexenkönig an. Sein Angriffswert (2 Schläge für einen Gondorsoldaten) und sein Leben (Eg-Heldmäßig) wird stark gesenkt, dazu wird ebenfalls die Heilgeschwindigkeit des Morgulkönigs gesenkt. Seine Verteidigung wird ebenfalls gesenkt, jedoch ist dieser Wert immer noch recht hoch. Seinen Morgenstern erhält er auch erst auf Stufe 5. Da man so früh im Spiel nicht unbedingt Machterweiterungen hat und auch das Kämpfen mit einem so geringen Angriffswert nicht unbedingt von Vorteil ist, bekommt er bis Level 5 ein anderes Fähigkeitensystem. Er levelt durch den Bau von Gebäuden und durch das Opfern eigener Einheiten. Dies geschieht über eine seiner neuen Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten sind von Anfang an nutzbar.

Reiten: wie gehabt

Seelen für das Reich: Ein gewähltes Bataillon wird geopfert, der Hexenkönig erhält dadurch  Erfahrung. Anfangs ein halbes Level, später dann nur noch 1/5. Aufladezeit 2 Minuten

Die Kälte Angmars: der Hexenkönig lässt die eisige Kälte seinen Reiches über das Schlachtfeld ziehen. Eigene Truppengebäude rekrutieren Einheiten 25% langsamer, die Truppengebäude der anderen Spieler rekrutieren ihre Einheiten 33% langsamer. Der Kälteeinbruch dauert 30 Sekunden an und muss 2 Minuten lang wieder aufgeladen werden.
Diese Fähigkeit hilft den Truppenmalus vom Anfang auszugleichen. So kann man die feindliche Truppenproduktion eindämmen, während man selbst seine eigenen Truppengebäude noch baut. Dazu kann sie einem helfen bei einem Angriff den Truppennachschub des Gegners zu mindern.

Morgulfürst: Er entzieht den eigenen Truppen um ihn herum die Lebenskraft um sich selbst zu heilen. In einem mittleren Radius um ihn herum sterben alle eigenen Truppen (Helden ausgenommen). In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.
Der Hexenkönig hat Gulzar die Morgulmagie beigebracht, also können wir davon ausgehen das er selbst ein Meister der Magie war, (mal von Minas Morgul und seinem Ruf als Morgulfürst abgesehen^^). Da die Schwäche des Hexenkönigs seine geringe Lebensregeneration ist, braucht die Fähigkeit 3 Minuten bis sie wieder eingesetzt werden kann.

Schrecken Angmars: Der Hexenkönig richtet ein Bataillon seiner eigenen Soldaten hin. Truppen in seiner Nähe spiegeln den gesehenen Schrecken nun in ihren Augen wider. Feindliche Truppen bekommen Mali wenn sie die Gefühlslosigkeit dieser Truppen erblicken. Feinde die von einem solchen Bataillon angegriffen werden, haben 25% weniger Rüstung und Angriff. Nach 2 Minuten kann erneut eine Einheit geopfert werden.

Erbauer Angmars:  Der Hexenkönig folgt Saurons Befehl und hebt eine Streitmacht aus um Arnor mit Krieg zu überziehen. Das gewählte Truppengebäude produziert für 1,5 Minuten schneller Einheiten. Nach 2,5 Minuten ist die Fähigkeit wieder einsetzbar.


Dazu erhält der Hexenkönig eine weitere Fähigkeit, welche aber selbst nach dem Palantirwechsel noch einsatzbereit ist.
Die Gunst des Hexenkönigs: Man opfert einen eigenen Trupp und ein gewählter Held bekommt einen davon abhängigen Boni. So opfert man z.B. ein Bat der Leute aus Carn Dûm, so erhält der Held einen höheren Angriff, opfert man ein Bat Hexer, so erhöht sich die Lebenspunkteregeneration, opfert man Zuchtmeister erhöhen sich die Lebenspunkte, werden Grabunholde geopfert, erhöht sich die Verteidigung.


Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist. Trotz der enormen Schwächung der Werte, steigen diese nicht wie vielleicht jetzt erwartet sonderlich stark durch ein Levelup, nein der Hexenkönig wächst mit seinem Reich. Hat man z.B. 5 Gebäude so gibt es den ersten Werteschub, ab 8 Gebäuden kann er nun Gondorsoldaten onehitten. Ab 15 Gebäuden ist er dann wieder so stark wie bisher und sobald er Stufe 5 erreicht hat, hat er seinen Morgenstern mit Flächenschaden wieder.

Da das ganze jetzt etwas unübersichtlich geworden sein könnte, hier eine kurze Zusammenfassung:

Preis: 1000
CP: 50
Leben: wenig-mittel
Rüstung: mittel-hoch (oder mittel, schnell steigend (Balancesache))
Angriff: gering
Waffe: Klinge (kein Flächenschaden)
Leveln: durch opfern von Truppen und bauen von Gebäuden
Wertsteigerung: durch die Gebäudeanzahl
Ab Stufe 5 wieder den jetzigen Palantir mit seinen bisherigen Fähigkeiten, sowie seinen Morgenstern.
Davor die neuen Fähigkeiten, welche alle aufgeladen werden müssen, sobald eine eingesetzt wird.

Ich hoffe ihr könnt etwas mit dem neuen Angmarstart anfangen. Viel Spaß beim diskutieren!

Mit freundlichen Grüßen
Dark Angel, Prinz von Dol Amroth, Oekozigeuner, Whale Sharku, FG15, Heiler und Souls of Black

Ps: Danke fürs Korrekturlesen Shugyosha


dafür:
1. -Dark Angel-
2. The Dark Lord Noni
3. FG15-ISH7EG
4. Aragorn, der II.
5. morgulratte
6. Krieger der Haradrim

-Dark Angel-:
Gefält mir :D
Ich geb mal mein Dafür  [uglybunti]

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