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Konzept-Diskussion: Angmar II
Aragorn, der II.:
Ich finde das Konzept toll. Man sollte es unbedingt weiter im Auge behalten!
In diese Richtung gab es schon einige gute Konzepte, u.a.
--- Zitat von: FG15-ISH7EG am 6. Mai 2012, 16:33 ---
Die Macht des Hexenkönigs & die Machterweiterungen
Dieses Konzept ist von dem darüber abhängig, sollte das andere verworfen werden, ist dieses auch hinfällig.
Um Angmar Mordor mehr anzugleichen, könnte man das neue System der Macht des dunklen Herrschers auf Angmar übertragen, da es mir persönlich gut gefällt.
Außerdem hing Angmar komplett vom Hexenkönig ab, wie Mordor von Sauron.
In der Festung kann man durch ein bestimmtes Festungsupgrade, synchron zu Mordor, den Hexenkönig kostenlos kaufen.
Dieser kann nicht mehr alleine Leveln, sondern levelt über alle Helden Angmars, er selber überträg aber sein Level auch auf die anderen Helden.
Da Gulzar nicht levelt und Karsh anders levelt, würden diese nicht das Level mit dem Hexenkönig teilen.
Mit Level 3, 5, 7 & 10 kann er jeweils eine Machterweiterung freischalten. Dadurch sind seine Fähigkeiten jetzt indirekt auch Level-bezogen.
Vorteile:
-Angmar wird an Mordor angeglichen
-Die Erweiterungen kosten beim Erforschen kein Geld mehr, dadurch werden auch Erweiterungen gebaut, die momentan unbeliebter sind
Da der Grabunhold Spell aus dem Spellbook im Moment eine Doppelung ist mit der Machterweiterung soll stattdessen folgender Spell folgen:
Offenbarung des Hexenkönigs (12 Spellpoints)
Zitat aus dem Epilog der Angmar Kampange:
--- Zitat ---Wir hatten ihn für einen mächtigen schwarzen Numenor gehalten, doch er ist ein Nazgul, der erste der Neun. Der treuste Diener des dunklen Herrscherns Saurons. [...] sein Ende ist noch fern und er wird durch keines Mannes Hand fallen.
--- Ende Zitat ---
Die gesamte Macht des Hexenkönigs wird offenbart. Er kann nun selber leveln und auf sein Pferd steigen. Außerdem wird seine Rüstung stark gesteigert und er levelt schneller durch die anderen Helden.
Bevor man diesen Spell gekauft wird, ist der Hexenkönig um einiges schwächer, da er ja am Anfang kostenlos sein soll, er könnte vorher auch ein anderes Modell bekommen(was aber nicht so wichtig ist.
Durch diesen Spell wird eine weitere Verbindung zu Mordor hergestellt. Da der Hexenkönig aber nicht so stark und wichtig ist, gibt es für ihn nur einen 12er-Spell.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Souls of Christmas am 28. Aug 2012, 21:07 ---Guten Morgen Ladys and Gentleman,
Heute kommen wir wieder zu einem größeren Konzept. Der eisige Norden hatte bis jetzt schon 2 Möglichkeiten sein Spiel zu eröffnen. Jagen wir die Baumeister zu den Hallen von Mandos (oder wohin auch immer wenn es mal keine Elben sind), oder spammen wir den Gegner mit Zuchtmeistern und den Verrätern aus Arnor zu bis er erbärmlich in die Knie sinkt und sich verabschiedet.
Diese beiden Varianten wollen wir bei behalten mit jedoch 2 kleinen Änderungen. Für den Wolfsstart gibt es eine kleine allgemeine Änderung aller Völker. Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt, da momentan Baumeister einfach eine Mauer bauen und somit unangreifbar sind. Der Zuchtmeisterspam hat zudem einen sehr großen Vorteil: man kann binnen Sekunden gegen jede Einheit einen Konter haben. Man schickt einfach 2-3 Zuchtmeister ohne Truppen mit, welche man schnell in den Konter verwandelt. Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.
Dies sind erstmals kleine Wertänderungen, kommen wir nun zu etwas Größerem. Ein angebrachter Start für das Volk im Norden wäre zudem die erste Einheit, welche sich zu Angmar bekannte: der Hexenkönig von Angmar. Um dies zu bewerkstelligen müssen an ihm massive Änderungen vorgenommen werden. Lange Zeit war nicht bekannt, wer nun der Herr des eisigen Reiches war. Von daher kann man ausgehen das der Hexenkönig nicht selbst in die Schlacht zog, sonst wäre ja herausgekommen das es sich um einen der Nazgûl handelte. Jedoch sind wir den Hexenkönig als Massenvernichter und Kämpfer gewohnt und wir sind uns sicher das das Team daran nicht wirklich was ändern möchte, es ist in etwa das selbe wie mit Gandalf.
Fangen wir nun endlich mit dem Hexenkönig an. Sein Angriffswert (2 Schläge für einen Gondorsoldaten) und sein Leben (Eg-Heldmäßig) wird stark gesenkt, dazu wird ebenfalls die Heilgeschwindigkeit des Morgulkönigs gesenkt. Seine Verteidigung wird ebenfalls gesenkt, jedoch ist dieser Wert immer noch recht hoch. Seinen Morgenstern erhält er auch erst auf Stufe 5. Da man so früh im Spiel nicht unbedingt Machterweiterungen hat und auch das Kämpfen mit einem so geringen Angriffswert nicht unbedingt von Vorteil ist, bekommt er bis Level 5 ein anderes Fähigkeitensystem. Er levelt durch den Bau von Gebäuden und durch das Opfern eigener Einheiten. Dies geschieht über eine seiner neuen Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten sind von Anfang an nutzbar.
Reiten: wie gehabt
Seelen für das Reich: Ein gewähltes Bataillon wird geopfert, der Hexenkönig erhält dadurch Erfahrung. Anfangs ein halbes Level, später dann nur noch 1/5. Aufladezeit 2 Minuten
Die Kälte Angmars: der Hexenkönig lässt die eisige Kälte seinen Reiches über das Schlachtfeld ziehen. Eigene Truppengebäude rekrutieren Einheiten 25% langsamer, die Truppengebäude der anderen Spieler rekrutieren ihre Einheiten 33% langsamer. Der Kälteeinbruch dauert 30 Sekunden an und muss 2 Minuten lang wieder aufgeladen werden.
Diese Fähigkeit hilft den Truppenmalus vom Anfang auszugleichen. So kann man die feindliche Truppenproduktion eindämmen, während man selbst seine eigenen Truppengebäude noch baut. Dazu kann sie einem helfen bei einem Angriff den Truppennachschub des Gegners zu mindern.
Morgulfürst: Er entzieht den eigenen Truppen um ihn herum die Lebenskraft um sich selbst zu heilen. In einem mittleren Radius um ihn herum sterben alle eigenen Truppen (Helden ausgenommen). In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.
Der Hexenkönig hat Gulzar die Morgulmagie beigebracht, also können wir davon ausgehen das er selbst ein Meister der Magie war, (mal von Minas Morgul und seinem Ruf als Morgulfürst abgesehen^^). Da die Schwäche des Hexenkönigs seine geringe Lebensregeneration ist, braucht die Fähigkeit 3 Minuten bis sie wieder eingesetzt werden kann.
Schrecken Angmars: Der Hexenkönig richtet ein Bataillon seiner eigenen Soldaten hin. Truppen in seiner Nähe spiegeln den gesehenen Schrecken nun in ihren Augen wider. Feindliche Truppen bekommen Mali wenn sie die Gefühlslosigkeit dieser Truppen erblicken. Feinde die von einem solchen Bataillon angegriffen werden, haben 25% weniger Rüstung und Angriff. Nach 2 Minuten kann erneut eine Einheit geopfert werden.
Erbauer Angmars: Der Hexenkönig folgt Saurons Befehl und hebt eine Streitmacht aus um Arnor mit Krieg zu überziehen. Das gewählte Truppengebäude produziert für 1,5 Minuten schneller Einheiten. Nach 2,5 Minuten ist die Fähigkeit wieder einsetzbar.
Dazu erhält der Hexenkönig eine weitere Fähigkeit, welche aber selbst nach dem Palantirwechsel noch einsatzbereit ist.
Die Gunst des Hexenkönigs: Man opfert einen eigenen Trupp und ein gewählter Held bekommt einen davon abhängigen Boni. So opfert man z.B. ein Bat der Leute aus Carn Dûm, so erhält der Held einen höheren Angriff, opfert man ein Bat Hexer, so erhöht sich die Lebenspunkteregeneration, opfert man Zuchtmeister erhöhen sich die Lebenspunkte, werden Grabunholde geopfert, erhöht sich die Verteidigung.
Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist. Trotz der enormen Schwächung der Werte, steigen diese nicht wie vielleicht jetzt erwartet sonderlich stark durch ein Levelup, nein der Hexenkönig wächst mit seinem Reich. Hat man z.B. 5 Gebäude so gibt es den ersten Werteschub, ab 8 Gebäuden kann er nun Gondorsoldaten onehitten. Ab 15 Gebäuden ist er dann wieder so stark wie bisher und sobald er Stufe 5 erreicht hat, hat er seinen Morgenstern mit Flächenschaden wieder.
Da das ganze jetzt etwas unübersichtlich geworden sein könnte, hier eine kurze Zusammenfassung:
Preis: 1000
CP: 50
Leben: wenig-mittel
Rüstung: mittel-hoch (oder mittel, schnell steigend (Balancesache))
Angriff: gering
Waffe: Klinge (kein Flächenschaden)
Leveln: durch opfern von Truppen und bauen von Gebäuden
Wertsteigerung: durch die Gebäudeanzahl
Ab Stufe 5 wieder den jetzigen Palantir mit seinen bisherigen Fähigkeiten, sowie seinen Morgenstern.
Davor die neuen Fähigkeiten, welche alle aufgeladen werden müssen, sobald eine eingesetzt wird.
Ich hoffe ihr könnt etwas mit dem neuen Angmarstart anfangen. Viel Spaß beim diskutieren!
Mit freundlichen Grüßen
Dark Angel, Prinz von Dol Amroth, Oekozigeuner, Whale Sharku, FG15, Heiler und Souls of Black
Ps: Danke fürs Korrekturlesen Shugyosha
dafür:
1. -Dark Angel-
2. The Dark Lord Noni
3. FG15-ISH7EG
4. Aragorn, der II.
5. morgulratte
6. Krieger der Haradrim
--- Ende Zitat ---
Ealendril der Dunkle:
Ich red vielleicht einen Quark...ich schiebs auf die stressigen letzten Tage. [ugly]
Natürlich kann ich die Wiederbelebungskosten, nach erster Rekrutierung, viel höher ansetzen.
Würde aber eben weiterhin dabei bleiben, dass man den Held zuerst mit 0 Kosten rekrutieren muss. Das ist Voraussetzung, damit der Held im "Rekrutierungsfilter" liegt.
Yottas':
@ Ea: Na, dann ist es doch (fast) problemlos möglich... Man verliert höchstens ein paar Sekunden...
Wie sieht es eigentlich mit der Rekrutierungszeit aus... Kann man die auch anpassen? (Der Hexenkönig sollte ja möglichst sofort verfügbar sein, so wie Gollum in Sum1...) Beim ersten Mal sollte er also schnell rekrutierbar sein, danach wie jetzt auch.
@ Konzepte: Zu sehr sollte es aber auch nicht wie Mordor sein, die Einzigartigkeit soll ja bewahrt werden... Mal schauen, ob mir was einfällt.
Mfg.:
Yottas
Isildurs Fluch:
Die Dopplung mit Mordor wäre ja schon in sofern abgeschwächt, dass die Domänen ja anscheinend in die Unterstützunggebäude verschoben werden und deshalb wohl nicht mehr direkt von Saurons Level abhängen. Korrigiert mich wenn ich Scheiße laber ;)
Ein Konzept, dass das Leveln des Hexenkönigs mit der steigenden Macht Angmars sinnvoll koppelt, könnte mit meinem Dafür rechnen.
Kael_Silvers:
Sehr interessantes Konzept Whale :)
Was mir bei der Angmarfestung gefallen würde, wäre zu Beginn eine verfallene Mauer, die an und für sich dicht ist, aber noch nicht begehbar. Mit der Zeit kann man dann irgendwann (gebunden an irgendwelche Bedingungen) die Festungsmauer aufleveln, sodass diese prunkvoller aussieht und begehbar wird.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
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