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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Kael_Silvers:

--- Zitat von: Wächter der Arktis am  2. Jan 2013, 17:21 ---Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.

--- Ende Zitat ---
Mir würde ein langsamer Aufstieg auch besser gefallen. Erachte diesen als ziemlich kompliziert umsetzbar. Die richtige Stärke muss für jede Stufe gefunden werden, ebenfalls die Abgrenzung zur Vorstufe. Da dachte ich, dass ein schneller Aufstieg anhand eines Upgrades leichter anzupassen wäre. Stimmt aber, dass der Hexenkönig dann in einem bestimmten Zeitintervall ziemlich nutzlos sein kann bis er dann endlich aufgestiegen ist und wieder sinnvoll eingesetzt werden kann.


--- Zitat von: Wächter der Arktis am  2. Jan 2013, 17:21 ---Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.

--- Ende Zitat ---
Soweit mir bekannt war, war ein neues Machtsystem geplant. Wobei ich aber auch nicht sagen kann, ob das geplante Machtsystem schon auf das Festungssystem in 4.0 ausgelegt war, oder auch nicht [ugly] :D

Ich denke, dass wir gut beraten sind, wenn wir weiterhin Ideen sammeln und zusammentragen. Damit sieht das Team, dass wir uns Gedanken über Umsetzungsmöglichkeiten machen und kann abschätzen, was die Community möchte und sich wünscht. Weiterhin können wir ebenfalls Input für Konzepte liefern oder Ideen beleuchten, an die das Team noch nicht gedacht hat.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Shagrat:

--- Zitat ---hiHügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.

Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.

Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.

--- Ende Zitat ---

Ich will dazu anmerken, das ich der Meinung bin das Orks und Hügelmenschen weiterhin in einem Gebäude bleiben sollten, am besten im Vasallenlager wie bisher (mit Zuchtis^^) ansonsten braucht man am Anfang zu viele Gebäude (das Problem gabs schon bei Gondor mit dem Schießstand, als da noch die Normalen Bogis drinn warn) um Zugriff auf Schwertkämpfer (orks), Speerkämpfer (Hügelspeeris) und Fernkämpfer (Axtwerfer) zu erhalten, was insbesodnere mit den Bauplätzen Probleme bereiten könnte

Rohirrim:
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.

Er-Mûrazôr, Herr der Neun:
Ich bin ach dafür

¡KT!:

--- Zitat von: Rohirrim am  2. Jan 2013, 18:18 ---Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.

--- Ende Zitat ---

Ich persönlich finde die Zuchtmeister nicht wirklich mächtig. Sie haben Vorteile, wie auch nachteile.
Vorteil: Vielseitig einsetzbar
Nachteil: Halten nicht so viel aus.

Ich seh das genauso wie Joker. ich würde Orks und Zuchtmeister auch in einem Gebäude lassen.

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