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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 156645 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #375 am: 15. Apr 2013, 12:56 »
Ich kann mir auch vorstellen, dass der Plünderbonus alleine schon ausreicht. Immerhin hat das Hügelgrab Anschluss ans Gangsystem und damit eh schon einen unschätzbaren Wert, wenn es an einem besonders umkämpften Ressourcenplatz errichtet wird. Obendrein überlegt es sich der Gegner ja auch zweimal, ausgerechnet dort zu kämpfen, wo man auch noch Geld dafür bekommt.
Unter Umständen könnte man (falls das technisch umsetzbar ist) ja auch für JEDE, soll heißen auch Verbündete, getötete Einheit Ressourcen generieren. Meinem Verständnis nach kümmern sich Grabunholde nämlich herzlich wenig darum, welche Farbe die Rüstung des Gefallenen hatte. Und damit wäre sichergestellt, dass am Ende genug Rohstoffe dabei rumkommen.

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #376 am: 15. Apr 2013, 13:01 »
Ich würde allerdings trotzdem dem Gebaüde zumindestens eine gewisses Grundeinkommen geben, da es sonst mMn mit einem zu grossem Risko ein Verlustgeschäft wäre. Aber da lass ich mich gerne von anderen überzeugen.

Vraccas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #377 am: 15. Apr 2013, 20:21 »
Moin, da es um meine Lieblinge geht dacht ich ich meld mich auch mal wieder xD.
Die Idee gefällt mir bis jetzt sehr gut, ich hätte da aber noch eine Idee von der ich nicht weiß ob sie umsetzbar ist. Vielleicht könnte man, da der Gegner bestimmt nicht freiwillig seine Einheiten in der nähe der Gruft kämpfe lassen wird, einen Timer einbauen, der dafür sorgt, dass nach einer gewissen Zeit, in der die Grabunholde nicht gekämpft haben das Gebäude selbstständig Rohstoffe "herstellt". Sobald sie wieder gekämpft haben, hört die fähigkeit auf zu wirken und der Timer startet von neuem.

Ich habe aber auch noch eine andere Idee, die mit den Grabunholden und der Gruft zusammenhängt. Vielleicht könnte man den Grabunholden außerhalb der Reichweite der Gruft, eine erhöhte Geschwindigeit geben und dafür den Lebensentzug nehmen. Aber innerhalb der Reichweite der Gruft verlieren sie diese Geschwindigkeit und erhalten Lebensentzug.

Erklären könnte man es so: Da Grabungolde nunmal in eine Gruft gehören, versuchen sie wenn sie nicht in der Nähe einer Gruft sind so schnell wie möglich hin zu kommen. Dafür, das sie nicht in der Nähe der Gruft sind verlieren sie allerdings einen Teil ihrer Magie. Wenn sie allerdings wieder bei ihrer Gruft sind erhalten sie ihre Magie zurück, wodurch sie sich sicher fühlen und sich nicht so beeilen.

Das sollte jetzt kein Konzept sondern nur ein Anstoß sein. Falls jemand allerdings ein Konzept draus machen will darf ers es gerne tun und wenn er schon dabei ist, kann er auch gleich eins für Karsh entwickeln, da er in der jetztigen Form einfach nicht so passt. ;)

So das wars jetzt von mir. Ich hoffe ihr könnt etwas damit anfangen und wenn nicht ists ja auch egal.  :P

~mfg Vraccas
« Letzte Änderung: 15. Apr 2013, 20:39 von Vraccas »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #378 am: 15. Apr 2013, 21:32 »
Wenn ich irgendwelche Ideen mit diesem Post übergehen sollte, tut mir das leid.
Allerdings finde ich, dass wir aktuell etwas zu "ausgefallen" denken -das, was wir hier ja im Prinzip in ein Konzept umzuwandeln trachten, ist ja eigentlich ein weiteres Ressourcengebäude für Angmar. Die Ideen gehen finde ich aktuell eher mehr in Richtung Spezialgebäude: Übernahme des Großork-Karrensystems, keine normale Produktion.
Ich möchte jetzt wirklich niemandem ins Schreiben fallen, aber mMn gehen wir hier etwas zu kompliziert an die Sache heran, was wahrscheinlich auch letztendlich schwer zu balancen wird und evtl. sogar im SP mal doof werden wird -je nach Volk produziert das Hügelgrab ja ungleich viel (gegen Rohan z.B. aktuell mehr, weil Bauern massig EP bringen, gegen Lorien dagegen ist das eher sinnlos, weil die entweder weitab vom Gebäude kämpfen oder ein Trupp Grenzwächter das sofort zerlegt). Damit haben wir schon wieder ein Ungleichgewicht im Rohstoffsystem, auch wenn ich zugebe, dass diese Beispiele jetzt vielleicht etwas zu extrem sind.

Trotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ;)) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.

Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.


Gruß
Melkor Bauglir

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #379 am: 15. Apr 2013, 21:39 »
Das ist garnicht so unähnlich wie meine Idee.
Ich würde das Gebäue allerdings dauerhaft ab einem gewissen Level von Grabunholen bewachen lassen, als eine Art Mischung zwischen Zwergenmine und Wargvorposten.
Da das Rohstoffsammeln sehr stark ist, vor allem mit verteidigenden Grabunholden sollte das Gebäue beim Zerstören Schätze spawnen. Den Nebel würde ich ja gerne lieber Karsh als Fähigkeit geben, da bei ihm eine Fähigkeit wegfällt, da die Grüfte genau den gleichen Zweck haben wie Karsh Gangsystem-Zugang.

Vraccas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #380 am: 15. Apr 2013, 22:12 »
Ja so könnt ich mir das auch vorstellen.
Das einzige was ich ein wenig ändern würde ist die Nebelfähigkeit. Im Buch wurde sie so weit ich mich errinern kann als eine weiße Wand beschrieben, in der man nichtmal seine Finger sieht, wenn man sie direkt vor die Augen hält.
Ich würde also allen Einheiten außer den Grabunholden einen Sichtweitemalus, einen Angriffsmalus und einen Geschwindigkeitsmalus geben. Dafür wird ihre Verteidigung erhöht, da sie mehr (sie versuchens zumindest :P) auf ihre Umgebung achten. Das betrifft die verbündeten sowie die feindlichen einheiten. Der Malus wird natürlich so angepasst, dass er nicht total OP ist. Die Prozente las ich jetzt mal weg, da ich da nicht so viel Ahnung von hab.[ugly]

~mfG Vraccas

Edit: Bei näherer Überlegung wären das wahrscheinlich ein wenig zuviel Maluse. Als ausgleich önnte man vielleicht auch noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit geben, da sie in dem Nebel warscheinlich stark adrenalinisiert sind.
« Letzte Änderung: 15. Apr 2013, 22:17 von Vraccas »
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #381 am: 15. Apr 2013, 22:22 »
Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.

Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben. :)

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #382 am: 15. Apr 2013, 23:14 »
mit dem Zusatz von Ealendril bin ich dafür

lg Lorienkeks

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #383 am: 15. Apr 2013, 23:28 »
Ich fände den Nebel als Tarnung für die Grabunholde immer noch besser.
Aber da Grundidee ja von mir stammt bin ich in egal welcher Form dafür.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #384 am: 15. Apr 2013, 23:50 »
Ich denke der Stun ist gefährlicher, aber stimmige Nebelschwaden drumrum, während die Fähigkeit eben wirkt, machen sicher auch was her. :)

/Ed: Am meisten gehts mir um ein Ressourcenlager, das sich per aktive Fähigkeit mit Grabunholdcreeps verteidigen lässt und dann vielleicht auch Zentrum des ganzen Grabunhold-Unterstützungsvolkes ist, zumal mir die Einheiten selbst sonst ja eher selten sinnig erschienen.
« Letzte Änderung: 16. Apr 2013, 00:17 von Lilitu »

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #385 am: 16. Apr 2013, 14:39 »
Bin auch dafür
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #386 am: 16. Apr 2013, 15:12 »
Dafür

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #387 am: 16. Apr 2013, 16:47 »
Dafür aber eine frage hätte icb noch: wird das gangsystem nur für grabies funktionieren (so wie jetzt) oder kann man alle truppen transportieren? Ansonsten fände ich es nähmlich zu schlecht (mit 10 rohstoffen)

Vraccas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #388 am: 17. Apr 2013, 20:27 »
Wow das mit dem Stun ist hart...
Bin Dafür!  xD

~mfg Vraccas
« Letzte Änderung: 17. Apr 2013, 20:35 von Vraccas »
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Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #389 am: 21. Apr 2013, 16:50 »
Konzept zur Ringfunktion des Hexenkönigs:

Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:


Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.