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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Ealendril der Dunkle:

--- Zitat ---Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht, es ist eine sehr nützliche und interessante Ringfunktion. :) Von meiner Seite aus abgelehnt, daran wird in der nächsten Version erstmal nichts geändert (zumal die Ringfunktion sehr aktuell ist).

Der Leviathan:

--- Zitat ---rotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.

Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.


Gruß
Melkor Bauglir

--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.

Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben.

--- Ende Zitat ---
Mit Eas Idee dafür.

Makello 123:
Mal ne Idee:
Da die Guten Völker an ihre Mauern Katapulte bauen können und die Bösen nicht schlage ich vor das: Angmar auf den Verteidigungsbauplätzen Sockel mit den Trollschleudern darauf bauen kann!

Mfg Makllo

Slayer:
Angmar wird wahrscheinlich eine Mauer haben.

Telcontar:
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.

Ich schlage vor, dass das Hügelgrab (klar, Spezialgebäude auf Außenbauplätzen mit Tunnelzugang (?)) für im Umkreis getötete feindliche Einheiten die Fähigkeiten, zum Beispiel den Stun und den Nebel auflädt, also die Seelen der Toten iregndwie ausnutzt, um die Macht des Grabunholdes, der es bewohnt zu mehren. Die Getöteten leveln das Gebäude und laden die Fähigkeiten auf.

Level 1

* Nebel auf den Hügelgräberhöhen: Für 30 Sekunden bildet sich im Umkreis dichter Nebel, sodass alle feindlichen Einheiten deutlich weniger sehen und Angst haben. Aktiv

Level 2

* Todesaura: Die Zauber der Hexenmeister und der Magierhelden haben im Umkreis die halbe Ladezeit. Passiv
* Bann des Grabunholdes: Zehn Grabunholde erscheinen in einem mittelgroßen (kleineren als dem Umkreis) Kreis, die das Grab angreifende Einheiten umringen. Dieser Zauber bleibt solange bestehen, wie keine weiteren Einheiten die Grabunholde angreifen. Solange die feindlichen Einheiten gebannt sind, erhalten sie Giftschaden. Aktiv
Level 3

* Seelensog: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% werden im Umkreis getötete Einheiten, egal welcher Seite, zu Grabunholden. Diese bleiben im Umkreis des Grabes bestehen, bis sie zerstört werden, verlassen sie den Umkreis jedoch, bleiben ihnen nur 45 Sekunden, bevor sie entschwinden. Passiv
* Die Todgeweihten: Für 30 Sekunden wird jede eigene Einheit, die im Umkreis stirbt, als Grabunhold wiedergeboren. Aktiv

Ich hoffe, ihr nehmt mir den Ideendiebstahl nicht übel. Ist das Gebäude so zu stark?

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