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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 151435 mal)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #45 am: 25. Nov 2011, 23:41 »
@Whale Sharku:
Die Grabunholde werden unsteuerbar sein, aber auf der Seite des Spielers.
Das magische Siegel schädigt auch verbündete und eigene Einheiten.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Marionette Saurons

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #46 am: 27. Nov 2011, 15:15 »
Dagegen, weil ich beide Konzepte etwas zu weit hergeholt finde.


Sauron benutzt Saruman als Marionette um Rohan zu vernichten...

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #47 am: 27. Nov 2011, 16:28 »
Dafür.
Zum Bild: Irgendwie erkennt man die Schriftzeichen (vom Stil) her wieder ( Mystische Morgenröte?)[ugly]
Sind das "Orginalzeichen"?

The Dark Ruler

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  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #48 am: 27. Nov 2011, 16:49 »
@Thregolas: Habe ich mit dem GIMP-Brush "Arcane Circles" gemacht. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #49 am: 27. Nov 2011, 19:08 »
ansich ist das Grabunhold-Konzept von Obscurus(?) gut, ich bin aber gegen eine Entfernung von Pfeiltürmen weil jedes Volk sie hat und man hierbei keine Einzigartigkeit braucht!
Nur das Original.

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ALTER TOBI KANN TÖDLICH SEIN

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #50 am: 27. Nov 2011, 23:01 »
Angeregt von der kleinen Diskussion zum Summon Spell der Grabunholde bringe ich auch noch eine Idee vor:

Da der Spell ja bekanntermaßen vom Nutzen her auf den untersten Plätzen rangiert, und bisher kein besserer Ersatz gefunden wurde komme ich auf ein altes Map-Konzept von mir zurück. Damals hatte ich vorgeschlagen die Map "Hügelgräberhöhen" so zu modifizieren das in bestimmten Zeitabständen Grabunholde um die Gruften herumpatroullieren und nahe Einheiten mit ihrem Gesang in ihr Grab locken, damit sie sich dort zu Tode schlafen. Dies fand ich wäre mal eine nette Abwechslung anstelle der normalen Creeps die einfach dort verteilt sind, aber der Vorschlag wurde abgelehnt.

Da diese Umsetzung allerdings sehr buchgetreu wäre, könnte man es gut als Ersatz für den Summon-Spell verwenden:

Hügelgrab

Anstelle der üblichen 5 Grabunholde wird nun ein einzelnes Hügelgrab aus der Zeit Arnors beschworen, das vom Hexenkönig entweiht wurde und für jeden Wanderer eine Gefahr darstellt.

Wird der Spell gewirkt so erscheint im Zielgebiet eine Grabunholdgruft, um die ein einzelner Grabunhold (etwa im Radius vom Verfluchten Land) herumläuft. Dieser Grabunhold wird durch plötzlich aufziehenden Nebel getarnt (ebenfalls so groß wie das Verfluchte Land) und Einheiten verlieren im Nebel die Orientierung. Treffen diese Einheiten nun auf den Grabunhold, so verzaubert er sie mit seinem Gesang und lockt sie ins Innere der Gruft. Ist ein Bataillon Einheiten in der Gruft, so kann der Grabunhold für 60 Sekunden keine neue Einheiten verschleppen und befindet sich ebenfalls in der Gruft. Nach 30 Sekunden allerdings stirbt das Bataillon, doch der Spieler kann das Bataillon retten indem er die Gruft zerstört und den Grabunhold tötet. Wird die Gruft zerstört so erscheint im Gebiet eine kleine Schatztruhe von 200 Gold. Maximal können 5 Gruften gleichzeitig aktiv sein.


Balance: Der Spell müsste dem Zweck entsprechend noch balanced werden, etwa sollten stärkere Einheiten wie Windreiter gänzlich immun sein gegen das Lied, mittelschwere Einheiten sollten dagegen eine 50% Chance haben entführt zu werden, schwache Einheiten eine noch höhere.
Zudem sollte der Grabunhold sämtliche Einheiten mit seinem Gesang angreifen um zu verdeutlichen das die Hügelgräberhöhen für jeden eine Gefahr darstellten.

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Dieser Spell wäre stark an Frodos Reise durch die Hügelgräberhöhen von Cardolan orientiert: Er und seine Gefährten wurden von plötzlich aufziehendem Nebel überrascht, wurden langsam orientierungslos und schließlich von einem Grabunhold in seine Gruft entführt. Dort ließ dieser sie langsam sterben, hätte Frodo nicht im letzten Moment noch Tom Bombadil gerufen der sie rettete und den Unhold bannte indem er die Schätze auf das Grab legte.

Das Grab könnte als Vorposten genutzt werden um feindlichen Einheiten das durchkommen zu erschweren, allerdings wäre es für eigene Einheiten ebenfalls gefährlich an einem der Gräber vorbeizuziehen.

---------------------------------------------------------------------------------------

So das war mein alternatives Konzept dazu.

Mfg

Dafür:
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« Letzte Änderung: 28. Nov 2011, 22:51 von Prinz_Kael »
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Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #51 am: 28. Nov 2011, 18:01 »
Wie sieht das dann mit Helden aus??
Nur das Original.

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #52 am: 28. Nov 2011, 18:05 »
Wäre die Auswirkung nicht viel schwächer als bei dem anderen Spell?
Stell dir vor, du nebelst dich an der Gruft vorbei, da schickst du einen Trupp sogar freiwillig rein, damit er die anderen Einheiten in Ruhe lässt.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #53 am: 28. Nov 2011, 18:10 »
Ich sehe da leider auch keine Umsetzungsmöglichkeit, auch wenns vom Feeling her natürlich klasse wäre.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #54 am: 28. Nov 2011, 21:35 »
Also ich glaube schon das es möglich ist. Die Trolle können einen Baum ausreisen, mit Hilfe von diesem Behavior können Gebäude Einheiten selbstständig einsaugen. Dann muss noch durch eine Weapon dafür gesorgt werden, dass nach einer bestimmten Zeit die Einheit stirbt. Falls es Fragen zu diesem System gibt, könnt ihr ruhig fragen. Pini entwickelte das System für die Meeresgrundfunktion des Dutchmanspellbooks.

Ps: Ich bin dafür^^
« Letzte Änderung: 28. Nov 2011, 21:38 von Souls of Black »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #55 am: 28. Nov 2011, 22:53 »
Das Problem ist, setzt man diesen Spell auf ein vollgeupptes Imla- oder Ered-Luin-Bat, so sind die Auswirkungen fatal.
Vollgeuppte Ered-Hüter: 1980 Ressies
Vollgeuppte Imlareiter: 2000 Ressies (2100 ab 3.75)
Und, nein, vollgeupptes Imlareiter sind in MP-Matches nichts seltenes.

Gegen Nebelberge wäre dieser Spell dann so gut wie nutzlos.

Würde man den Einheiten nach Einsetzen des Spells noch Sekunden zum Fliehen lassen, so wäre der Spell up.

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #56 am: 29. Nov 2011, 20:10 »
Deshalb müsste man den Spell den Einheitentypen noch entsprechend anpassen. Entweder mit einer schlechteren Chance Einheiten zu verzaubern oder entsprechend angepassten Cooldowns (Dann wäre der Grabunhold bei Nebelbergorks schneller wieder draußen als wenn er im inneren ein teureres Bat umbringt und die vollen 60 Sekunden ausschöpft).

Andereseits muss man den Gruften dann eher taktisch entgegenwirken statt einfach Einheiten auf gut Glück durch seine Mitte zu schicken oder eben den entsprechenden Verlust in Kauf nehmen.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #57 am: 29. Nov 2011, 21:14 »
Deshalb müsste man den Spell den Einheitentypen noch entsprechend anpassen. Entweder mit einer schlechteren Chance Einheiten zu verzaubern oder entsprechend angepassten Cooldowns (Dann wäre der Grabunhold bei Nebelbergorks schneller wieder draußen als wenn er im inneren ein teureres Bat umbringt und die vollen 60 Sekunden ausschöpft).

Andereseits muss man den Gruften dann eher taktisch entgegenwirken statt einfach Einheiten auf gut Glück durch seine Mitte zu schicken oder eben den entsprechenden Verlust in Kauf nehmen.
Erstens wuerde der Spell dann viel zu sehr auf Zufall basieren.

Zweitens kommt da keine Taktik,
man umgeht einfach das Creep,
Schickt Bogies oder Katas drauf.
Lorien-Bogies und Isen-Späher beispielsweise hätten da keine Probleme im Sinne von Reichweite.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #58 am: 29. Nov 2011, 23:36 »
Wie schon einmal geschrieben, gefällt mir persönlich die Idee sehr, die Türme bei Angmar durch solche Grabunholdgruften zu ersetzen gar nicht so schlecht. Setzen wir daraus einmal ein Konzept zusammen:

Vorschlag: Ruhestätte als Turmersatz

Gebaut werden nun anstatt Türmen bei Angmar Ruhestätten der Toten. Diese Ruhestätte kann drei Ziele gleichzeitig angreifen, aber nur mit 1/3 des Schadens, welches durch einen Pfeil bewirkt wird. Animationstechnisch kann dies so aussehen, dass ein Grabunhold/Seele aus dem Boden bei der angegriffenen Einheit aufsteigt (Siehe Animation von Zaphragors Ritual nur in Grabunholdfarbe :D)

Als Ersatz für die Eispfeile im Turm muss ein neues "Upgrade" gefunden werden. Dieses soll aber nicht, wie alle anderen Turmupgrades als dauerhaft kaufbares Verstärkungsupgrade funktionieren, sondern etwas anders. Dieses neue Upgrade heißt:
Qual des Hexenkönigs:
Wird dieser Button in der Ruhestätte aktiviert, greifen die 3 Grabunholde/Seelen schneller die Feinde an. Sprich der "Grabunholdturm" greift schneller an für eine bestimmte Zeit.

Auch kann man üblicherweise die Türme bei Angmar besetzen. Dies soll beibehalten werden, aber eben auch anders als üblicherweise. Die Ruhestätte ist nur noch durch Piken als "Wächter der Toten" besetzbar. Dies hat zum Effekt, dass entweder
  • die Verteidigung der Gruft um einen bestimmten Prozentsatz erhöht wird, oder
  • der Nahkampfschaden teilweise zurückgeworfen wird

Sollte der Hexenkönig im Besitz des Ringes sein, hat dies auch Auswirkungen auf die Gruft: Die angreifenden Grabunholde/Seelen aus dem "Turm" reduzieren die Verteidigung der Einheiten in der Umgebung der angegriffenen Einheit.

So in der Art könnte ich mir das gut vorstellen. Vielleicht kann man noch gewisse Sachen verbessern, da dieses Konzept grad spontan entstanden ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich hoffe Molimo verzeiht mir, dass ich seine Bilder verunstaltet habe :D

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #59 am: 30. Nov 2011, 07:03 »
Das klingt schon mal besser,
allerdings gefällt mir nicht die Besetzbarkeit durch Piken, ist mMn unnütz.
Dafür