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Konzept-Diskussion: Angmar II
Angagor:
Angeregt von der kleinen Diskussion zum Summon Spell der Grabunholde bringe ich auch noch eine Idee vor:
Da der Spell ja bekanntermaßen vom Nutzen her auf den untersten Plätzen rangiert, und bisher kein besserer Ersatz gefunden wurde komme ich auf ein altes Map-Konzept von mir zurück. Damals hatte ich vorgeschlagen die Map "Hügelgräberhöhen" so zu modifizieren das in bestimmten Zeitabständen Grabunholde um die Gruften herumpatroullieren und nahe Einheiten mit ihrem Gesang in ihr Grab locken, damit sie sich dort zu Tode schlafen. Dies fand ich wäre mal eine nette Abwechslung anstelle der normalen Creeps die einfach dort verteilt sind, aber der Vorschlag wurde abgelehnt.
Da diese Umsetzung allerdings sehr buchgetreu wäre, könnte man es gut als Ersatz für den Summon-Spell verwenden:
Hügelgrab
Anstelle der üblichen 5 Grabunholde wird nun ein einzelnes Hügelgrab aus der Zeit Arnors beschworen, das vom Hexenkönig entweiht wurde und für jeden Wanderer eine Gefahr darstellt.
Wird der Spell gewirkt so erscheint im Zielgebiet eine Grabunholdgruft, um die ein einzelner Grabunhold (etwa im Radius vom Verfluchten Land) herumläuft. Dieser Grabunhold wird durch plötzlich aufziehenden Nebel getarnt (ebenfalls so groß wie das Verfluchte Land) und Einheiten verlieren im Nebel die Orientierung. Treffen diese Einheiten nun auf den Grabunhold, so verzaubert er sie mit seinem Gesang und lockt sie ins Innere der Gruft. Ist ein Bataillon Einheiten in der Gruft, so kann der Grabunhold für 60 Sekunden keine neue Einheiten verschleppen und befindet sich ebenfalls in der Gruft. Nach 30 Sekunden allerdings stirbt das Bataillon, doch der Spieler kann das Bataillon retten indem er die Gruft zerstört und den Grabunhold tötet. Wird die Gruft zerstört so erscheint im Gebiet eine kleine Schatztruhe von 200 Gold. Maximal können 5 Gruften gleichzeitig aktiv sein.
Balance: Der Spell müsste dem Zweck entsprechend noch balanced werden, etwa sollten stärkere Einheiten wie Windreiter gänzlich immun sein gegen das Lied, mittelschwere Einheiten sollten dagegen eine 50% Chance haben entführt zu werden, schwache Einheiten eine noch höhere.
Zudem sollte der Grabunhold sämtliche Einheiten mit seinem Gesang angreifen um zu verdeutlichen das die Hügelgräberhöhen für jeden eine Gefahr darstellten.
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Dieser Spell wäre stark an Frodos Reise durch die Hügelgräberhöhen von Cardolan orientiert: Er und seine Gefährten wurden von plötzlich aufziehendem Nebel überrascht, wurden langsam orientierungslos und schließlich von einem Grabunhold in seine Gruft entführt. Dort ließ dieser sie langsam sterben, hätte Frodo nicht im letzten Moment noch Tom Bombadil gerufen der sie rettete und den Unhold bannte indem er die Schätze auf das Grab legte.
Das Grab könnte als Vorposten genutzt werden um feindlichen Einheiten das durchkommen zu erschweren, allerdings wäre es für eigene Einheiten ebenfalls gefährlich an einem der Gräber vorbeizuziehen.
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So das war mein alternatives Konzept dazu.
Mfg
Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Souls of Black
3. KelThuzad
Alter Tobi:
Wie sieht das dann mit Helden aus??
Whale Sharku:
Wäre die Auswirkung nicht viel schwächer als bei dem anderen Spell?
Stell dir vor, du nebelst dich an der Gruft vorbei, da schickst du einen Trupp sogar freiwillig rein, damit er die anderen Einheiten in Ruhe lässt.
Lord of Mordor:
Ich sehe da leider auch keine Umsetzungsmöglichkeit, auch wenns vom Feeling her natürlich klasse wäre.
Souls of Black:
Also ich glaube schon das es möglich ist. Die Trolle können einen Baum ausreisen, mit Hilfe von diesem Behavior können Gebäude Einheiten selbstständig einsaugen. Dann muss noch durch eine Weapon dafür gesorgt werden, dass nach einer bestimmten Zeit die Einheit stirbt. Falls es Fragen zu diesem System gibt, könnt ihr ruhig fragen. Pini entwickelte das System für die Meeresgrundfunktion des Dutchmanspellbooks.
Ps: Ich bin dafür^^
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